Salt and Sacrifice – im Test (PS5)

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Vor sechs Jahren veröffentlichte das Ehepaar James und Michelle ­Silva unter dem Entwicklernamen Ska Studios die Dark Souls-2D-Hommage ”Salt and Sanctuary” (8 von 10 Spielspaßpunkten in M! 05/16). Den Nachfolger Salt and Sacrifice programmierte erneut nur ein Duo, allerdings wurde ­Michelle durch Shane Lynch ersetzt und extra eine separate Firma für das Projekt gegründet: Devoured Studios. Was dieser ­Personalwechsel für das neue Spiel bedeutet? Wenig Gutes.

Wie der Vorgänger wildert Salt and Sacrifice erneut bei FromSoftwares Dark Souls-Serie, eingebettet in einen 2D-Metroid­vania-Rahmen. Erwartet also herausfordernde (Boss-)Gegner, eine kryptische Story mit ebenso kryptischen NPCs, rudimentäre bis keine Führung in einer verwinkelten Welt mit unzähligen Plattformen, viele Waffen, Rüs­tungen und Gegenstände, einen ausladenden Skilltree sowie die obligatorische einmalige ­Chance, erspielte Erfahrungspunkte (in Form von Salz) nach dem Ableben am Ort des Todes wieder einzusammeln – wer auf dem Weg dahin erneut stirbt, hat eben Pech gehabt.

Die Kampfmechanik mit leichten und schweren ­Waffenangriffen, Block, ­Ausweichrolle, Magie und Itemeinsatz (Brandbomben, Giftgebräu etc.) orientiert sich ebenfalls am 3D-Vorbild. Wer gerade aus einem Elden Ring-Marathon kommt, freut sich über die frei konfigurierbare Tastenbelegung, was die Eingewöhnungszeit auf ein Minimum reduziert – in der Hitze des Gefechts muss die Schildparade oder der Einsatz des Heiltranks einfach intuitiv sitzen. Apropos: Schlürft Ihr regenerierenden Saft, füllt sich Eure Lebensleiste nicht wie gewohnt in einem Rutsch – vielmehr dauert es eine gefühlte Ewigkeit, bis der Balken häppchenweise wieder zunimmt. Das nervt und wird Euch in knappen Duellen öfter zum Verhängnis.

Die Vielfalt an Waffen, Kleidung und genereller Beute ist groß. Im Hub-Bereich warten zudem eine Schmiede (wo Ihr etwa ­besondere Rüstungen aus seltenen Rohstoffen fertigt), diverse Händler (einige davon müsst Ihr erst an anderen Orten ”aktivieren”), ein Trophäenzelt, Upgrade-Einrichtungen und vor allem ein magisches Portal. Von dort startet Ihr mit Runencodes überhaupt erst in die verschiedenen Welten. In den ausladenden und vertrackten Arealen gibt es zwar Wegpunkt-Stelen (wo Ihr nach dem Tod wieder erwacht oder Vorräte auffüllt), eine Schnellreise-Option zwischen diesen Orten vermissen wir aber ebenso schmerzlich wie eine Karte. Dafür ist jetzt ein Online-Multiplayer-Part (Koop und Invasionen) integriert, für den Ihr jedoch erst die entsprechenden Items auftreiben müsst.

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Bort1978
I, MANIAC
Bort1978

Teil 1 fand ich mega und habe mir deswegen Teil 2 sofort zum Release geholt, ohne vorher einen Test zu lesen. Ich bin davon ausgegangen, dass Teil 2 einfach nur mehr als Teil 1 bietet und ansonsten gleich aufgebaut ist.
Mich hat an Teil 2 vor allem die immer gleiche Jagd auf die Hexer / Bosse genervt. Es hätten auch ruhig ein paar Level mehr sein dürfen. Das Leveldesign war auch eher eintönig. Aber ansonsten hatte ich durchaus meinen Spaß. Ich persönlich hätte mit ein paar Prozentpunkten mehr für mich gewertet (ca. 5%).

FirePhoenix
I, MANIAC
FirePhoenix

Oh, schade.
Hatte mich auf nen 2. Teil gefreut, war mit Teil 1 zufreiden, machte Spaß, bis auf den ein oder anderen nervigen Boss. Aber hört sich nicht so gut an.
Naja, als Angebot schau ich dann später mal rein.