The Addams Family – im Klassik-Test (MD)

3
Zurück
Nächste

Meinung & Wertung

Marting Gaksch meint: Addams Family bietet alles, was zu einem guten Hump’n’Run gehört: Knifflige Situationen, witzige Einfälle (Gomez fliegt mit seinem Propellerhut) und solide technische Gestaltung. Die Grafik fiel zwar schlechter aus als bei der Super Nintendo-Version von 1992, trotzdem ging die gruselige Atmosphäre des Addams-Hauses nicht verloren. Verschiedene Szenarien, Hintergründe und Aufgaben versprechen Abwechslung – die knapp bemessene Energie hingegen Frust.

Kurzweiliger Gruselspaß im Haus der Addams. Spielerisch identisch mit der erfolgreichen Super-Nintendo-Version.

Singleplayer69
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

Wer hat’s erfunden? – Speichermöglichkeit

2

M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Speichermöglichkeit.

In den letzten Wochen erhitzte der Online-Test auf MANIAC.de zu Capcoms indizierungsgefährdetem Zombie-Spiel Dead Rising 2 die Gemüter. Unter anderem entbrannte eine Diskussion um das unkonventionelle Speichersystem, das manche als frustrierend, andere als fordernd empfinden. Grund genug für uns, der Frage nachzugehen, wie die Sicherung von Spielständen ihren Anfang nahm und welches Konsolenspiel als Erstes eine Speichermöglichkeit bot.

Auf Großrechnern und Heimcomputern ist das Erstellen von Spielständen schon früh möglich – bereits das erste Textadventure Colossal Cave Adventure, auch Advent genannt, von William Crowther aus dem Jahr 1975 erlaubt dies. Ähnlich früh werden in der Spielhalle zumindest High Scores konserviert (siehe Infokasten).

Auf Heimkonsolen ist der Erhalt von Spielfortschritten aufgrund technischer Limitationen jedoch erst viel später möglich, schließlich gibt es in der 8- und 16-Bit-Ära weder konsoleninterne Festplatten noch Flashspeicher. Als Nintendo 1987 The Legend of Zelda (siehe Bild) für NES veröffentlicht, gewährleistet erstmals eine Knopfzellen-Batterie im Modul die Datensicherung. Diese ist jedoch irgendwann leer und stellt heutige Retro-Fans vor ein Problem – also Modul aufschrauben und auswechseln! Auch für damalige Spielehersteller hat diese Technik unerwünschte Konsequenzen, denn Knopfzellen sind teuer. Vielleicht verzichtete die Firma Ocean deshalb auf eine Speicheroption für das Action-Adventure Jurassic Park. Wer nach vielen Spielstunden das Super Nintendo ausschaltet, muss neu beginnen. Um das zu umgehen, setzen viele Entwickler bis in die PSone-Ära auf Passwortsysteme zur Sicherung des Fortschritts.

Wer heute eine Konsole erwirbt, muss sich um derartige Einschränkungen keine Gedanken mehr machen, schließlich legen PS3, Wii und die meisten Xbox-360-Modelle Daten intern ab, meistens sogar automatisch. Dabei ist zwischen Speicherpunkten und Checkpoints zu unterscheiden, wie etwa in God of War III. Wer stirbt, startet am letzten Checkpoint, nach Abschalten der Konsole beginnt die nächste Sitzung beim jüngsten Speicherpunkt. Half-Life 2 für Xbox hingegen bietet die für Konsolen ungewöhnliche Methode des Quick ­Saves an – stets und überall Daten zu sichern, kennen sonst nur PC-Spieler. Auf aktuellen Konsolen tun sich jedoch neue Schwierigkeiten auf, denn dank Achievements und Trophäen sind Spielstände ans Benutzerprofil gebunden. Vorbei die Zeiten, als beispielsweise Beat’em-Up-Fans Memory Cards bequem mit zu Freunden nahmen, um mit mühsam freigespielten Charakteren zu kämpfen. Doch ungeachtet solcher Unzulänglichkeiten hat die Sicherung von Fortschritten Gamern bis heute eine Menge Frust erspart und so das Spielerlebnis verbessert.

Spielstände an Arcade-Automaten zu speichern, widerspricht an sich dem Vorhaben, Kunden durch möglichst knackige Herausforderungen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Deshalb beschränkt sich die Speichermöglichkeit lange Zeit auf den Erhalt von High Scores, die erstmals in Midways Automaten Sea Wolf (1976) konserviert werden, allerdings noch ohne Initialen oder Liste. Beides funktioniert erst in Star Fire (1979) aus dem Hause Exidy. Ab 1990 ist mit Magician Lord erstmals das Importieren eigener Speicherstände vom heimischen Neo-Geo AES in die Spielhallenversion Neo-Geo MVS möglich. Dieses Konzept machen sich auch Nintendo und Sega zunutze und verknüpfen die beiden futuristischen Raser F-Zero AX (Arcade) und F-Zero GX (GameCube) – mit der PAL-­Version ist die Mitnahme der eigenen ­Memory Card jedoch nicht möglich.

Paragon – ab Dienstag mit Neuzugang Crunch

0

Epic Games gibt mit dem Trailer oben bekannt, dass Paragon am kommenden Dienstag (15. November) durch Crunch ergänzt wird. Der MOBA-Titel befindet sich seit dem 16. August in der offenen Beta und ist für PS4 erhältlich.

The Last Guardian – zwei neue Gameplay-Videos

8

Oben seht Ihr zwei neue Gameplay-Videos zu The Last Guardian. Diese machen das Warten auf den 7. Dezember deutlich leichter, denn dann wird das Action-Adventure endlich bei uns für PS4 erhältlich sein.

The Legend of Zelda – Video über die amiibos zum 30. Seriengeburtstag

12

Das Video oben widmet sich den amiibos, die zum 30. Seriengeburtstag von The Legend of Zelda erhältlich sein werden. Sie erscheinen am 2. Dezember und sind ein echter Blickfang in jeder guten Zockervitrine.

Final Fantasy XV – Video-Impressionen aus der Judgement-Demo (Spoilergefahr!)

2

Oben seht Ihr Trailer und Playthrough zur heute veröffentlichten Judgement-Disc-Demo von Final Fantasy XV. Wer das Action-Rollenspiel am 29. November spoilerfrei konsumieren will, sollte den Walkthrough vielleicht nicht ansehen oder eben Spoiler erwarten.

Thumper – Update bringt neuen Schwierigskeitsgrad und PS4-Pro-Support

0

Entwickler Drool gibt in seinem offiziellen Blog bekannt, dass Thumper jetzt ein Update spendiert bekam. Dieser ergänzt das Geschicklichkeitsspiel um einen höheren Schwierigkeitsgrad namens Play+ und führt Support für die PlayStation 4 Pro ein. Hier erstrahlt der Titel nämlich in nativem 4K bei 60 Bildern pro Sekunde.

Zudem wurden noch viele kleine Optimierungen durchgeführt und die englischen Patchnotes dazu sehen so aus:

  • Improved audio mastering and better volume levels when using headphones (PS4)
  • In-game volume control (find it under Options > Audio)
  • Thumper starts up in VR mode if PS VR is connected and powered on (PS4)
  • Holding OPTIONS button resets PS VR tracking orientation (PS4)
  • Thumb relief: you can now use R1 in addition to (X) to thump
  • Quick restart: press L1 to restart from the current/previous checkpoint
  • Restart from previous checkpoint. Allows you to restart from the current checkpoint or the immediately previous one. If you quit the level or app, you lose the ability to restart from the previous checkpoint. This reduces frustration for players who want to grind out S-Ranks.
  • Press and hold (X) button to speed up death animation
  • Hold (X) button on score screen to speed up animation

Skate 3 – jetzt auf Xbox One spielbar

5

Microsoft gibt bekannt, dass jetzt auch Skate 3 auf der Xbox One gespielt werden kann. Anlass ist der erste Geburtstag der Abwärtskompatiblität der Konsole und zur Feier des Tages gibt es gleich noch das San Van Party Pack gratis dazu.

Skate 3 erschien ursprünglich in Europa am 14. Mai 2010 für PS3 und Xbox 360.

Overwatch – große Änderung bei Pharah

2

Blizzard hat jetzt eine große Veränderung bei Pharah in Overwatch durchgeführt. Die dunkelhaarige Schönheit kann nun nämlich mit ihren Hover Jets 35 Prozent höher fliegen und muss nicht mehr landen um nachzuladen. Dies erlaubt neue Spieltaktiken für den seit Mai erhältlichen Ego-Shooter.

Skitchin’ – im Klassik-Test (MD)

1
Zurück
Nächste

Meinung & Wertung

Heinrick Lenhardt meint: Einen Mangel an abgefahrenen Ideen kann man Electronic Arts wirklich nicht vorwerfen. Halbstarke mit Extrawaffen rollern durch die Gegend, klemmen sich an Auto-Stoßstangen und hauen den Mitspielern eins auf die Birne. Doch Skitchin’ nimmt sich nicht allzu ernst die optische Aufmachung in den Menüs ist witzig, der Soundtrack knackig. Die Grafik wirkt etwas blockig und farbarm, doch dafür ist der perspektivische Effekt in Ordnung. Die Auswahl an Spielmodi, das Kaufen von Extras und der Motivationskitzel durch die Qualifikationsnorm wirken höchst professionell – echte EA-Qualität. Beim Ablauf gerät dann aber doch etwas Sand ins Getriebe. Das Zusammenspiel mit Autos, Gegnern und Streckenhindernissen ist nicht nur eine Frage des Könnens bei vielen engen Passagen braucht’s auch eine Prise Glück.

Bizarre Angelegenheit zwischen Action, Rennspiel und Mad Max. Kein Top-Modul, aber mal was anderes und motivierend.

Singleplayer71
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

Neueste Beiträge

Screenshot von F1 2010

F1 2010 – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Spannend ist sie zweifelsohne – die aktuelle Formel-1-Saison. Doch für die deutsche Titelhoffnung Sebastian Vettel wird es langsam eng. Zeit, um ihm zumindest...
Screenshot von Kung Fu Rider

Kung Fu Rider – im Klassik-Test (PS3)

Seite 1 Schon dumm, wenn man als Privatdetektiv bei der örtlichen Ganovenvereinigung in Ungnade fällt: So geht es Toby und seiner Assistentin Karin, die sich...
Screenshot von Quantum Theory

Quantum Theory – im Klassik-Test (360)

Seite 1 Quantentheorie bzw. Quantenmechanik: per Definition der Teil in der Physik, welche Vorgänge im atomaren und subatomaren Bereich beschreibt. Mit dem Shooter von THQ...
Screenshot von NHL 11

NHL 11 – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Traditionell holt EA zu Beginn der kalten Jahreszeit die Schlittschuhe aus dem Keller: Statt einer gemütlichen Runde Eiskunstlauf erwarten Euch in NHL 11...
Screenshot von GRIME II

GRIME II – im Test (PS5)

Seite 1 Das erste GRIME war dank Soulslike-Mechaniken ein forderndes, aber gleichzeitig auch überaus atmosphärisches 2,5D-Metroid­vania. Der Nachfolger baut auf diesen Stärken auf, variiert und...