Sword Coast Legends – im Test (XOne)

0
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Xbox One anwerfen und Sword Coast Legends starten. Oh, meine Wäsche ist gerade fertig – ich denke, die Ladezeit sollte reichen, um ein paar Handtücher aufzuhängen. Als ich zurückkehre, lacht mich noch immer der Ladebildschirm an. Vorsorglich habe ich mir einen Stapel Zeitschriften zurechtgelegt, die ich schon lange lesen wollte. Ah, ein Artikel über Eisberge – doch dann fängt das Spiel an und ich verschiebe das Schmökern auf die nächste Ladepause…

Selbst geduldige Spieler gelangen bei Unterbrechungen von zwei Minuten – sowohl beim Laden eines Spielstands als auch beim Gebietswechsel – an ihr Limit. Hinzu kommt zum Teil sehr starkes Ruckeln – in puncto Technik kritische Naturen sollten besser die Finger von Sword Coast Legends lassen. Nachsichtigere Spieler, die idealerweise eine nostalgische Beziehung zu PC-Klassikern wie Baldur´s Gate oder Neverwinter Nights“haben, können aber auf ihre Kosten kommen. Nachdem Ihr Euch mit dem ordentlichen Charaktereditor einen Helden gebastelt habt – dabei stehen sechs Rassen und sieben Klassen zur Wahl – steht dem Abenteuer nichts mehr im Wege – außer einer langen Ladezeit…

Ihr befindet Euch in den ”Vergessenen Reichen“ an der namensgebenden Schwertküste und seid Mitglied der Gilde der brennenden Dämmerung. Leider werden fast alle Eure Kumpane abgeschlachtet und Ihr müsst herausfinden, warum das passiert ist. In Iso-Perspektive erkundet Ihr eine nette, etwas altmodische Spielwelt, kämpft gegen Monster und Schurken (ausgestattet mit einer KI anno 2000) und ärgert Euch schon mal über die umständliche Menüführung bei kniffligen Kämpfen – auch weil Ihr während eines (schlecht laufenden) Fights nicht reinladen dürft. Ein weiterer Kritikpunkt: Es gibt nur einen Spielstand! Die Aufträge sind zwar nicht so komplex, dass Ihr verschiedene Szenarien durchspielen müsst, doch geratet Ihr unter Umständen in Not, weil die Autosave-Funktion am Beginn eines Kampfs speichert, auf den Ihr nicht vorbereitet wart.

Sword Coast Legends könnt Ihr allein spielen (begleitet von NPCs aus der Spielwelt) oder online mit Freunden und Fremden. Das wertet das Spielerlebnis auf – nicht nur, weil es im Team schlicht launiger ist, sondern auch weil das lästige Befehligen der KI-Truppe wegfällt. Als Spielehost könnt Ihr eine Reihe nützlicher Einstellungen vornehmen – z.B. wer pausieren darf oder wann automatisch pausiert wird (bei niedriger Lebensenergie oder wenn ein Feind auftaucht). Im Spielumfang enthalten ist eine umfangreiche Erweiterung sowie der Modus ”Dungeon Run“, bei dem Ihr zufällige Kerker erstellen könnt: Ihr bestimmt u.a. Setting, Zielquest oder Gegnertypen und los geht die Hauerei. Neben locker 30 Stunden Story-Spielzeit ist das ein nettes Zusatzprogramm.

Kerstin Mayer meint: Wusstet Ihr, dass der größte je gesichtete Eisberg die Fläche von Belgien hatte? Nicht? Nun ja, so etwas lernte ich durch fachfremde Lektüre, während ich darauf wartete, dass die Abwasserkanäle der Piratenstadt Luskan geladen werden. Trotz der üblen Ladezeiten, der technischen Probleme und des Frevels, dass es nur einen Spielstand gibt, hatte ich Freude mit den Sword Coast Legends. Das liegt auch daran, dass ich ein Fan einiger alter Spiele in den ”Vergessenen Reichen“ und von isometrischer Spielperspektive bin. Die zu Beginn lahme Story mausert sich im Spielverlauf, obgleich Euch vieles bekannt vorkommt. Und die Charaktere sind nicht wirklich erwähnenswert, man mag sie aber trotzdem. Unterm Strich ein netter Zeitvertreib, wenn Ihr über die technischen Probleme hinwegsehen könnt.

Isometrisches Rollenspiel-Leichtgewicht mit ungeheuren Ladezeiten und spielenswertem Multiplayer-Modus.

Singleplayer71
Multiplayer
Grafik
Sound

Dragon’s Revenge – im Klassik-Test (MD)

6
Zurück
Nächste

Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Fans des Vorgängers werden nicht enttäuscht: Die Rache des Drachen spielt sich sehr gut und bietet eine ordentliche Herausforderung. Besonders gelungen sind die fantastischen Bonusrunden, die mit wunderschöner Grafik immer wieder überraschen. Der Schwierigkeitsgrad zieht stets an, ist aber dank Paßwörtern und der ausgeklügelten Steigerung niemals unfair. Dragon´s Fury ist ein unterhaltsamer Bildschirmflipper, der nicht versucht, eine wirkliche Pinball-Maschine zu simulieren, sondern fantasievoll mit den Möglichkeiten einer Konsole spielt. Steuerung und Ballverhalten sind gelungen, Spaß macht das Ganze auch und fesselt, bis der letzte Endgegner mit der Kugel weggeputzt ist. Wenn es zur Abwechslung mal kein Jump´n´Run oder ein Ballerspektakel sein darf, dann ist Tengens Modul-Flipper erste Wahl.

Unterhaltsamer Action-Flipper im Fantasy-Ambiente: Spielerisch und technisch überzeugend.

Singleplayer77
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

RIGS: Mechanized Combat League – im Test (PS4)

2
Zurück
Nächste

Wertung

  • interessante Mixtur aus Shooter und Sport
  • 3 Online-Spielmodi
  • 4 Mechs in 3 Klassen aufrüstbar
  • Kampagne mit KI-Mitspielern
  • schnelle Drehungen und Manöver sorgen rasch für Übelkeit

Die pfeilschnellen Mehrspieler-Gefechte in VR sind spaßig, erfordern aber einen guten Magen und wirken etwas unausgereift.

Singleplayer68
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

Akte BPjM – Cold Fear

5

”Zombie über Bord! Marines Horror-Abenteuer mit schicken Wettereffekten und heftigen Splattereinlagen” urteilte M!-Redakteurin Janina Wintermayr über Cold Fear, eine Art Resident Evil 4 auf See. Ein paar Monate später landete das Spiel auf dem Index – obwohl sich der Hersteller gegen den Antrag wehrte.

Cold Fear

Entwickler: Darkworks, Frankreich
Hersteller: Ubisoft
System: PS2 / Xbox
Veröffentlichung: 4. März 2005
Indizierungstermin: 31. August 2005
Indizierte Versionen: PS2 / Xbox
Index-Liste: A

Küstenwachenmitglied Tom Hanson verschlägt es auf einen Frachter, auf dem Söldner und Parasiten ihr Unwesen treiben. Letztere nisten sich in den Köpfen von Menschen ein und verwandeln sie in mordlüsterne Zombies. Das Gegenmittel verteilt Ihr in Form von reichlich Kugeln, die blutverspritzend in Schädel eindringen. Im Nahkampf hilft der obligatorische Stampfer auf die Birne. Neben den Feinden macht Hanson das Wetter zu schaffen: Wer im Freien nicht aufpasst, wird von der Sturmflut von Deck gespült. Simple Suchaktionen lockern den Spielablauf auf, generell wird aber mehr geballert als gerätselt. Gegner hinterlassen Munition und Heilpakete, sollten also nicht umgangen werden..

»Nach Auffassung der USK erschienen insbesondere Anhaltspunkte für die Kriterien ’Gewalt wird als vorrangiges Konfliktlösungsmittel propagiert und es wird auf die Brutalität der Gewaltdarstellung abgestellt’ sowie ’Mord- und Metzelszenen werden selbstzweckhaft und detailliert geschildert’ erfüllt zu sein.«          

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5309 vom 31.08.2005

”Die Gegner stellen sich zum stark überwiegenden Teil als Söldner und menschliche oder zumindest menschenähnliche Exomutanten, vom Parasiten infizierte Menschen, dar.
(…)
Zusätzlich verstärkt wird die Gewaltdarstellung durch die sehr starke Visualisierung der Tötungsvorgänge, was sich vor allem in den sogenannten ’Finishing Moves’ widerspiegelt. Hierbei können die Schädel von Gegnern, grafisch aufwendig inszeniert, durch Beschuss zum Platzen gebracht oder durch einen Tritt auf den Kopf des bewusstlos am Boden liegenden Exomutanten zermalmt werden. Obwohl die Darstellung zerplatzender Köpfe schon brutal zu nennen ist, sind im Anschluss an die Tötung zusätzlich aus dem Hals austretende pulsierende Blutfontänen sichtbar.
(…)
Auch tritt statische Gewalt in Form von in Blutlachen herumliegenden Gliedmaßen oder von der Decke herabhängenden Leichen auf.
[…]
[Die] vom Spieler kontrollierte Spielfigur [ist] weitaus mächtiger als die ihr gegenüberstehenden Figuren. […] Diese Vorgehensweise kann zu einer Selbstüberschätzung des Spielers, auch im realen Leben, führen, da die Wirkung von Waffen verharmlost und diese somit unterschätzt werden können.
[…]
Auch das Fehlen einer freien Speicherfunktion erschwert die Distanzierung vom Spielgeschehen. Der Spieler kann den Fortschritt des Spiels nicht zu einem beliebigen Zeitpunkt sichern, sondern ist an die vom Spiel vorgegebenen Speicherpunkte gebunden. Möchte der Spieler aufgrund seiner momentanen Gemütslage das Spiel beenden, so wird er dies vermutlich nicht tun, da er sonst beim Weiterspielen erneut beim letzten vom Spiel gesicherten Speicherpunkt zu beginnen hätte. […] Das Spiel zwingt den Spieler somit dazu, das Spiel nur […] zu bestimmten Zeitpunkten zu unterbrechen.”

Wenn man sich im Vergleich die Dead Space-Spiele ansieht, kommt man zu dem Schluss, dass Cold Fear einfach ein paar Jahre zu früh erschienen ist. 2005 waren gezielte Kopfschüsse mit blutigem Ausgang eben noch ein ernstes Problem. Interessant an der Indizierungsgeschichte des Spiels ist, dass der Hersteller sich gegen den Antrag wehrte und erwirkte, dass der Titel bei der BPjM vom Zwölfer- statt vom Dreiergremium unter die Lupe genommen werden musste. Laut Hersteller könne man Feinden ausweichen, Rätsel und die Third-Person-Perspektive würden für Distanz zum Spielgeschehen sorgen. Außerdem seien die Gegner fiktive Wesen und die Tötungen würden nicht zynisch kommentiert. Die BPjM entkräftet fast alle diese Einwände nachvollziehbar: Wenn man Gegnern ausweicht, verfolgen sie die Spielfigur, außerdem dient das Töten der Munitions­beschaffung, muss also zwingend betrieben werden. Die Rätseleinlagen machen nur ein Drittel bis Viertel des Spielablaufs aus – zu wenig für eine effektive Distanzierung. Besonders hervor stechen aber die Kritiken der BPjM am Speichersystem und den Video­spiele-üblichen hohen Nehmerqualitäten der Hauptfigur. Dass ein Spielsystem mit festen Speicherpunkten die Distanzierung vom Spiel schwierig macht, weil man nicht verlustfrei aufhören kann, wann man möchte, klingt abenteuerlich, zumal es früher gang und gäbe war. Gleiches gilt für die Widerstandskraft des Helden: Wer will schon so schnell sterben wie normale Feinde?

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Absolute Drift: Zen Edition – im Test (PS4)

0
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Entspannte Drum’n’Bass-Klänge aus dem Lautsprecher, blütenweißer Straßenbelag, abstrakte Streckenkulissen – Absolute Drift entfernt sich in puncto Präsentation meilenweit vom typischen Driftraser Marke Need for Speed oder Fast &amp Furious. Statt Gangrivalitäten oder Chrom-Geprotze steht hier die Ausbildung zum wahren Driftmeister im Vordergrund. Die Spielperspektive erinnert an Micro Machines, die kühle, reduzierte Optik an den Plastik-Look von Hitman Go.

Nach ein paar dürftigen Tutorials zu den verschiedenen Disziplinen cruist Ihr durch eine Art Oberwelt. Die ist frei befahrbar, aber recht klein: Dort fahrt Ihr zu den zahlreichen Strecken und findet Euch nach sehr kurzer Ladezeit auf einem Rundkurs, einer Bergab-Piste oder einer Drift-Arena wieder. Gegner gibt es nicht, stattdessen müsst Ihr Euren Wagen elegant um Kurven schleudern, nah an Pfosten driften oder in farblich gekennzeichneten Flächen das Heck ausbrechen lassen. Doch auch in der Oberwelt warten zig Mini-Prüfungen, die uns ein wenig an die Sammel- und Punkte-Challenges der Tony Hawk’s Pro Skater-Reihe erinnert haben: Ihr sollt über Hindernisse springen, unter Kränen hindurchdriften oder in engen Bereichen Donuts auf den Asphalt malen. Erst wenn Ihr alle Aufgaben einer Sektion erledigt habt, öffnet sich ein Tor zum nächsten Bereich. Nebenbei schaltet Ihr fünf alternative PS-Schleudern frei, die sich in puncto Ausbrech-Handling und Motor-Power dezent unterscheiden.

Matthias Schmid meint: Cooles Spielkonzept, stylishe Präsentation, griffiges Fahrverhalten – wie gerne würde ich Euch Absolute Drift ans Herz legen können. Doch ich kann es nur unter Vorbehalt: Entweder bringt Ihr sehr viel Zeit mit, um richtig gut zu werden, oder Ihr findet Euch damit ab, dass Ihr das Spiel zwar locker beendet, aber immer noch an vielen Kanten hängenbleibt. Nur mit ganz viel Training und Schultertasten-Feingefühl könnt Ihr vermeiden, dass Euch das eigene Heck immer wieder überholt oder Ihr in die Banden kracht. Hier hätten etwas breitere Strecken und eine weitläufigere Oberwelt den Spielspaß deutlich erhöht. Zudem sind die Mini-Challenges repetitiv und das wenig flüssige Fahren in den Driftkhana-Arenen kaum spaßig. Und die mühsam freispielbaren Nacht-Kurse finde ich grafisch leider unspannend.

Interessanter Ansatz: entspanntes Driften vor abstrahierten Kulissen. Leider etwas repetitiv und nicht sehr umfangreich.

Singleplayer65
Multiplayer
Grafik
Sound

Cliffhanger – im Klassik-Test (SNES)

4
Zurück
Nächste

Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Noch eine Filmlizenz, bei der sich ein bewährtes Designer-Team möglist wenig Mühe gab. Dieselben vier Feinde tauchen in dezenten Variationen ständig wieder auf, die drei Spielelemente werden bis zum Ende totgequält und das Ganze dann mit einem heftigen Schwierigkeitsgrad abgeschmeckt – fertig ist das Spiel zum Filmhit. Technisch sind keine Patzer zu entdecken – kein Wunder, da es kaum zu turbulenter Action kommt, weil selten mehr als drei Figuren den Bildschirm “bevölkern”. Die Präsentation mit Zwischenbildern ist wie die Grafik ordentlich, die Musik nervt auch nur wenig. Der Cliffhanger hat vor allem mit dem stupiden Spielablauf zu kämpfen. Schon nach wenigen Minuten langweilt das ewig gleiche Faustkampfritual, das zudem oft in Unfairneß abdriftet. Cliffhanger ist solide und professionell gestaltete Fließbandware, die nur wenig Spaß bringt.

Verschneite Einöde: Keine Patzer bei der Spielgestaltung, aber langweilig vom Anfang bis zum Ende.

Singleplayer48
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

EVE: Valkyrie – im Test (PS4)

3
Zurück
Nächste

Wertung

  • 3 Online-Spielmodi, 3 Schiffstypen für verschiedene Spielweisen und Taktiken
  • freischaltbare Hangars für Schiffe
  • Upgrade-System motiviert
  • mäßige Kantenglättung samt Flimmerkanten
  • die vielen Dreh- und Roll-Bewegungen können für Anfälle von Unwohlsein sorgen.

Packende Online-Raumschlachten bieten viel Kurzweil und Mittendrin-Gefühl. Mangels Kampagne wird es jedoch bald eintönig.

Singleplayer70
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

Glitschige 10: Die fehlerhaftesten Spiele

19

Im Zeitalter der Day-One-Patches sind wir es inzwischen gewöhnt, dass kaum noch ein Spiel komplett fehlerfrei an den Start geht – mal werden sie nachgebessert, mal nicht. Und einige Glitches bleiben besonders lange in Erinnerung – hier präsentieren wir Euch 10 Spiele, die nicht nur, aber vor allem durch die Menge der Probleme aufgefallen sind. 

Wer hat’s erfunden? – Scharfschützengewehr

0

M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: das Scharfschützengewehr.

Bei Sittenwächtern und Moralaposteln sorgt es für Stirnrunzeln und mahnende Zeigefinger, Spieler lieben seine Zielgenauigkeit und seine Durchschlagskraft: das Scharfschützengewehr. Mit Sniper: Ghost Warrior steht  in der nächsten Ausgabe ein Spiel in den Startlöchern, das sich dem Schleichen, Positionieren und Schießen widmet. Diesen Monat wird in Transformers: War for Cybertron gesnipert.

Die Definition für ein Scharfschützengewehr in unserem Sinne lautet wie folgt: Die Waffe muss tragbar sein, über eine Zoomfunktion oder zumindest ein Zielfernrohr verfügen, per Einzelschuss abgefeuert werden und verheerenden Schaden beim Zielobjekt anrichten. Damit fallen die zahlreichen U-Boot Spiele wie etwa Sid Meiers Silent Service von 1985 heraus, welche die Zielfernrohr-Perspektive auf den Heimcomputern einführte.

1988 klemmten wir uns in Hostages zum ersten Mal hinter ein großkalibriges Gewehr und nahmen Terroristen aufs Korn. Die Verbrecherhatz rund um eine besetzte Botschaft auf Amiga, Atari ST und C64 bot allerdings keine einstellbare Zoomfunktion und keinen frei wählbaren Platz zum Hinlegen. Stattdessen positionierte man im gestaffelten Spielablauf seine Scharfschützen und wechselte dann in deren Rolle, um Fenster mittels Zielfernrohr abzusuchen und Geiselnehmer zu eliminieren. Das Spiel kam 1991 als Rescue – The Embassy Mission auf NES nach Europa.

Mit einer frei wählbaren und beweglichen Bleispritze statteten uns 1989 Maelstrom Games in Midwinter (siehe Bild) für Amiga und Atari ST aus. Hier staunten wir zum ersten Mal über eine Zoomfunktion und ein erstes Anzeichen von Realismus: Das Fadenkreuz bewegte sich im Einklang mit dem Atem des Agenten. Die Ehre der ersten Zielvergrößerung gebührt somit  nicht MDK. Dennoch machte Shiny Entertainments skurriler Shooter für PC und PlayStation 1997 den Scharfschützenmodus erst richtig bekannt.

Zwischen 1999 und 2000 wurde die Kunst des perfekten Zielens durch eine unscheinbare Mod des beliebten Half-Life weltweit populär. Counter-Strike (2000, PC, Xbox) sorgte mit der zielgenauen und tödlichen ”Arctic Warfare Magnum” für Flüche und Freudenschreie bei LAN-Parties und Clanwars. Eine ähnlich übermächtige Waffe ist die Farsight XR-20 aus Rares Perfect Dark (2000, N64), mit der Ihr nicht nur zoomt, sondern auch durch Wände hindurch zielt und schießt.

Konami zeigte 1999 in der Arcade und 2000 auf Dreamcast und PS2 mit dem indizierten Silent Scope, wie man den Nervenkitzel des finalen Schusses einfängt. Genau das Gegenteil erreichte Midas Interactive Entertainment mit The Sniper 2 (2004, PS2), das als eines der schlechtesten Spiele für Sonys DVD-Konsole gilt.

Missionen als Scharfschütze bieten bis heute Stoff für besonders intensive Momente. Unvergessen sind der Kampf gegen Sniper Wolf in Metal Gear Solid (1999, PSone) und der Prypiat-Einsatz in Call of Duty 4: Modern Warfare (2004, PS3, 360).

M! kommentiert – Nintendo Switch (jetzt mit dritter Meinung)

98

Seit heute wissen wir: Nintendo switcht auf Switch. Was denken gestandene M!-Redakteure über das Konzept und die Zukunftsaussichten? Hier die Meinungen von Matthias Schmid und Oliver Schultes – und neu dabei Sascha Göddenhoff!


Matthias kommentiert

Die Katze ist endlich offiziell aus dem Sack: Nintendo wechselt von Wii U zu Switch. Ein Hybrid aus stationärer Spielekonsole und Handheld. Mit abnehmbaren Mini-Gamepads (den Joy-Con-Controllern), Bildschirm-Einheit und Docking-Station. Das ist erstmal spannend, weil es das so noch nie gab in der Spielewelt.

Was verrät mir der Trailer beim zweiten oder dritten Ansehen? Und was halte ich davon? Die abgenommenen Controller-Einheiten wirken auf jeden Fall sehr klein und nicht gerade ergonomisch. Und die Grafik der gezeigten Spieleschnipsel – die ist leider nur auf Wii-U-Niveau. Mario Kart sieht wie das letzte Mario Kart aus, Splatoon wie Splatoon, Zelda eben wie das nächste Zelda auf Wii U.

Am meisten interessiert mich natürlich das neue Super Mario-Jump’n’Run: Das wirkt – sofern die kurzen Szenen Rückschlüsse zulassen – wie eine konsequente Fortführung von Super Mario 3D World. Mit einem feisten Mario, der zunächst per Dreifach-Sprung durch eine bunte Mexiko-Themenwelt hopst und dann vor einem Kugelwilli Reißaus nimmt. Sieht knuffig aus, will ich spielen – mehr gibt’s dazu aber noch nicht zu sagen. Außer, dass ich eigentlich auf eine Fortführung der Galaxy-Reihe gehofft hatte.

Doch nun zum Konzept der Konsole? Will ich Spiele, die ich daheim begonnen habe, unterwegs solo weiterzocken? Vielleicht ab und an mal – aber generell nutze ich (weil ich selten mit Bus und Bahn unterwegs bin) meine Handhelds großteils auf der heimischen Couch. Dieses Feature werde ich also wohl nicht groß nutzen. Will ich meine Switch-Konsole zu Freunden mitnehmen, um dort Multiplayer-Runden zu zocken? Gerne würde ich das. Aber dann möchte ich bitte auf dem großen TV und nicht auf einem Smartphone mit Standfuß daddeln. Also müsste ich doch wieder die Docking Station mitschleppen…

Was also bietet mir Switch im Vergleich zu Wii U? Auf den ersten Blick leider nichts cooles Neues! Nach mehr Grafikpower sieht es erstmal nicht aus. Schade, damit wird der Abstand zur Sony- und Microsoft-Konkurrenz noch größer. Sicher werde ich als Fan mehrerer Nintendo-Helden wieder mit ein paar Software-Perlen auf meine Kosten kommen, aber das wusste ich vorher schon. Ist Nintendo am Ende? Nein, sicher nicht. Aber womit genau diese Hardware beim Publikum punkten soll, weiß ich nicht? Damit, dass schöne Werbespot-Menschen nach einem abendlichen Basketball-Match noch ein paar virtuelle Multiplayer-Körbe werfen oder japanische Splatoon-E-Sportler im Sitzkreis Farbkriege ausfechten? Das wird nicht reichen…


Oliver kommentiert

Da ist sie, Nintendos NX-Konsole, die jetzt offiziell auf den Namen Switch hört. Nach mehrmaligem Ansehen und Analysieren des Vorstellungs-Videos bin ich zufrieden und enttäuscht gleichermaßen. Denn: Quasi alle vorab gehandelten Gerüchte – von Basisstation über abnehmbare Controller bis zu Mobilteil mit HD-Bildschirm und Spiele auf SD-Karten-ähnlichen Modulen – entsprechen der Wirklichkeit. Davon abgesehen konnte ich kein spektakuläres neues Feature ausmachen, schon ein bisschen enttäuschend.

Warm werde ich mit dem Switch-Konzept trotzdem, denn das hat das Video auch gezeigt: Das An- und Absliden der Controller, das Einstecken der Konsole in die Basisstation – das macht alles einen guten, durchdachten und reibungslosen Eindruck. Ob der wertige Anschein aus dem Video auch dem Anfassen standhält, darauf bin ich sehr gespannt. Wenn ich Angst haben muss, dass die Seitenteile in der Hitze des Spielegefechts (ich neige dazu, richtig fest zuzupacken, wenn das Game mich gepackt hat) abbrechen, wäre das für mich ein Ausschlussgrund.

Sehr cool, aber auch sehr retro finde ich Nintendos Entschluss, die Spiele auf Game Cards zu packen: (Fast) keine Ladezeiten, kleinere Verpackungen, (hoffentlich) kein Installieren auf einer Festplatte – mir fallen spontan nur Vorteile ein. Apropos Spiele: The Legend of Zelda: Breath of the Wild war ja schon bekannt und wird sehr wahrscheinlich ein Knaller, NBA ist dagegen genauso wenig mein Ding wie Splatoon. Aber ein neues Mario – immer her damit! Auch wenn es wohl keine weitere Galaxy-Episode werden wird.

Unterm Strich finde ich Nintendos Switch-Konzept spannender als den Hype um 4K, HDR und Virtual Reality, den Sony und Microsoft schüren wollen. Mit jeder Zeile, die ich hier schreibe und jeder Minute, die ich darüber nachdenke, umso mehr wächst meine Vorfreude aufs erste Anspieldate. Ich bin vorerst zufrieden!


Sascha kommentiert

Kein 4K, nix mit HDR und null Apps. Nintendo lässt Auflösungs-Geschacher und Technik-Protzereien wie gewohnt beiseite und stellt das Wichtigste in den Mittelpunkt: das Spielerlebnis. Der Trailer vermittelt eine gewisse Aufbruchstimmung: Ein System, das primär zu Hause am TV genutzt wird, aber auch ohne Umschweife mit auf Reisen gehen kann, wirkt auf mich frisch und interessant. Das Vorhaben, sowohl Handheld- als auch Konsolen-Vorzüge in einem Gerät zu vereinen, traue ich Nintendo definitiv zu. 

Switch wirkt auf mich durchdacht und zugänglich, die Handhabung erscheint einfach. Ob der Haptik und Langlebigkeit mache ich mir ebenfalls wenig Sorgen, da liefert Nintendo seit vielen Jahren erstklassig ab. Einzig die Joy-Con-Pads sehen etwas fummelig aus – da spricht mich der gezeigte größere Controller deutlich mehr an. Was auch daran liegt, dass ich genau wie meine Kollegen kein Unterwegs-Gamer bin – als Autofahrer gehören die Hände schließlich ans Lenkrad! Dafür lockt die Aussicht, ganz umkompliziert mit mehreren Leuten an einem System spielen zu können oder verschiedene Switch-Konsolen untereinander zu verbinden – das demonstriert der Trailer, wenn auch leicht überschwänglich. Darüber sollte Nintendo aber nicht die Komponente Online-Mehrspieler vernachlässigen – sowohl lokal als auch übers Internet möchte ich mit Switch problemlos zocken können.

Das bringt mich zum wichtigsten Punkt: Software. Es klingt komisch, aber die Aussicht auf einen neuen Mario-Hüpfer lässt mich nicht aus der Hose fahren, genauso wenig ist ein weiteres Mario Kart für mich ein Pflichtkauf. Vielmehr wünsche ich mir die Rückkehr vernachlässigter Lieblinge wie Metroid und F-Zero im großen Stil sowie frische Ideen von Nintendo und anderen Herstellern. Denn technisch wird das System wohl weder PS4 noch Xbox One in die Tasche stecken, aber hoffentlich eine saubere und zeitgemäße HD-Optik bieten. 

Die vielleicht größte Gefahr neben mangelndem Spiele-Support sehe ich in dem Hybrid-Konzept selbst. Denn obwohl ich das Potenzial der Kombination sehe, frage ich mich ähnlich wie Matthias, was Switch jetzt eigentlich ist: Handheld oder stationäres System? Irgendwie beides, ja. Aber kommt das auch bei den Kunden an? Es wäre nicht Nintendos erste Konsole mit einem Image-Problem…

Neueste Beiträge

Screenshot von ChainStaff

ChainStaff – im Test (PS5)

Die Werke von Mommy’s Best Games zeichnen sich durch einen eigenwilligen, handgezeichneten Grafikstil aus, der hier nochmals verfeinert wurde und eine ausgereifte Baller-Hüpferei in...
Artwork zu Demon Slayer Kimetsu no Yana Hirokami Chronicles 2

Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 – nächster DLC-Kämpfer terminiert

https://www.youtube.com/watch?v=wFCtIceYGIM Publisher Aniplex und Entwickler CyberConnect2 geben bekannt, dass mit Doma ab 28. Mai der nächste DLC-Kämpfer für Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami...

Momento – kommt auch für Xbox

https://www.youtube.com/watch?v=X1_HJSks2CQ Publisher Silver Lining Interactive und die Entwickler Fat Alien Cat und Nomo Studio geben bekannt, dass Momento auch für Xbox Series X erscheinen wird. Zudem...
Screenshot von Subnautica 2

Subnautica 2 – erste Absatzzahlen

Unknown Worlds hat erste Verkaufszahlen von Subnautica 2 vorgelegt. Demnach konnten bereits über zwei Millionen Einheiten abgesetzt werden. Subnautica 2 ist am 14. Mai auf...
Screenshot von Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light – im Klassik-Test (DS)

Seite 1 Es waren einmal Bauernbub Brandt, Junker Jusqua, Aris-tokratin Aire und die unschlagbare Unita. Die zogen aus, um ein Heilmittel für ihre versteinerte Dorfgemeinschaft...