PlayStation 4 – neues Slim-Modell aufgetaucht

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Dass Sony am 7. September in New York eine Veranstaltung abhält, ist Fakt. Und dass dort aller Wahrscheinlichkeit die PlayStation 4 Neo enthüllt wird, gilt als sehr wahrscheinlich.

Allerdings sieht es nun so aus, dass uns spätestens dort noch ein weiteres Modell der Konsole vorgestellt wird: Denn über das Wochenende sind erste Bilder einer Slim-Variante im Netz aufgetaucht, die eigentlich schlicht zu gut und detailliert aussehen, um  Fakes sein zu können. Sie stammen angeblich von einem Seriengerät, das in Großbritannien schon gelagert wird, was auf einen baldigen Verkaufstart schließen ließe – und sogar das ehrwürdige Wall Street Journal schließt sich der Einschätzung an, dass es eine PS4 Slim geben wird.

In der Galerie unten haben wir einige der Fotos parat inklusive Größenvergleich zu den aktuellen Modellen: Viel kleiner wäre das neue Gerät also eigentlich nicht, nur eben etwas flacher und mit runden Kanten – die sind Geschmackssache. Zudem fehlt der abnehmbare Deckel, dafür findet sich an der Rückseite ein Deckel, hinter dem sich wohl der Lageplatz der Festplatten verbirgt.

Auch wir glauben, dass es sich schon um ein echte Revision handeln dürfte, die quasi als günstiges Einsteiger-Modell neben der Neo eingeführt werden dürfte und die jetzigen Modellreihen ersetzt – spätestens am 7. September wissen wir wohl alle mehr.

Neue Spiele der Woche: 22. bis 29. August 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Madden NFL 17 (Electronic Arts)

…für PlayStation 4:

  • A.o.T.: Wings of Freedom (Koei-Tecmo)
  • Assetto Corsa (505 Games)
  • Deus Ex: Mankind Divided (Square Enix)
  • Forstwirtschaft 2017: Die Simulation (UIG)
  • Joe’s Diner (UIG)
  • Madden NFL 17 (Electronic Arts)
  • Pineview Drive (UIG)
  • The King of Fighters XIV (Deep Silver)
  • Worms W.M.D. (Team17)

…für Xbox 360:

  • Madden NFL 17 (Electronic Arts)

…für Xbox One:

  • A.o.T.: Wings of Freedom (Koei-Tecmo)
  • Assetto Corsa (505 Games)
  • Deus Ex: Mankind Divided (Square Enix)
  • Forstwirtschaft 2017: Die Simulation (UIG)
  • Madden NFL 17 (Electronic Arts)
  • Worms W.M.D. (Team17)

Chuck Rock – im Klassik-Test (Mega-CD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Auch nach zwei Jahren hat Chuck nichts von seiner ungepflegt-sympathischen Ausstrahlung verloren. Es macht einfach Spaß, mit dem fettwanstigen Rüpel durch die Steinzeit zu hüpfen, ein paar skurrile Dinos “wegzubauchen” und sich den witzigen Endgegnern zu stellen. Die Mega-CD-Adaption ist auf alle Fälle die beste Version von Chuck Rock. Im Gegensatz zu anderen Modulvarianten bietet sie ein lustiges Zeichentrickintro, bitter notwendige Paßwörter und sieben zusätzliche Spielstufen. Die Super NES-Variante ist bunt, nutzt aber systemspezifische Vorteile nicht aus. Wer ein unterhaltsames Jump´n´Run mit minimalem taktischen Einschlag sucht, liegt mit Chuck Rock genau richtig. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu leicht und für die Beschäftigung der Lachmuskeln ist gesorgt. Dafür gibt´s aber nicht allzuviel spielerische Abwechslung.

Witziges Steinzeit-Jump’n’Run mit taktischen Elementen und nützlicher PAsswortoption.

Singleplayer72
Multiplayer
Grafik
Sound
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Akte BPjM – The Chaos Engine

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Shooter aus der Iso-Perspektive mit Koop- und Rollenspiel-Elementen waren Mitte der 1990er keine Seltenheit. Mit seinen zahlreichen Geheimgängen, verschiedenen Charakteren und Rätselelementen stach The Chaos Engine dennoch hervor und räumte einige ”Spiel des Jahres”-Preise ab. Wo lagen bei der düsteren Monster-Hatz die Probleme für die BPjM?

The Chaos Engine

Entwickler: Bitmap Brothers, England
Hersteller: diverse
System: Amiga / Atari ST / SNES / Mega Drive
Veröffentlichung: März 1993
Indizierungstermin: 2. März 1995
Indizierte Versionen: Mega Drive
Index-Liste: A

Dem englischen Wissenschaftler Baron Fortesque fällt das technische Know-how eines Zeitreisenden in die Hände und er erfindet im viktorianischen England die Chaos-Engine. Diese gerät außer Kontrolle, verwandelt die Landschaft der Insel und lässt Monster auf die Welt los. Sechs Söldner wagen sich auf das Eiland, um dem Chaos ein Ende zu machen und nebenbei reich zu werden. Ihr übernehmt einen der Charak­tere, ein zweiter wird entweder von der KI oder einem Kumpel gesteuert. Dann geht es durch vier Welten und insgesamt 16 Levels gegen allerlei Monster. Sammelt Schlüssel, findet geheime Pfade, levelt Eure Kämpfer auf und macht der Höllenmaschine ein Ende!

»Der Spieler  […] hat nun die Aufgabe, wie in den folgenden Spielstufen auch, auf alles zu schießen, was sich bewegt. Zunächst sind dies menschenähnliche Wesen, die es zu erschießen gilt. […] Hat der Spieler im Verlauf des Spiels alles liquidiert, was sich ihm in den Weg gestellt hat, geht er als Sieger hervor.«        

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 4463 vom 02.03.1995

”[Das Spiel] ist geeignet, Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren […]. Die sozialethische Desorientierung rührt hier insbesondere aus der Einübung des gezielten Tötens. Die programmimmanente Logik bindet den Spieler an ein automatisiertes Befehls- und Gehorsamsverhältnis, dessen wesentlicher Kern das reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten der zahlreichen Gegner ist.
(…)
Ein erfolgreiches Durchspielen des Programms ist in jedem Fall an die Liquidation zahlreicher Gegner gebunden. Dies gibt schon die Spielanleitung […] wieder: »Schieß auf alles, was sich bewegt«. Das Töten der zahlreichen Gegner wird auf mannigfaltige Art und Weise positiv gratifiziert.
(…)
Da sich der Spieler im stetigen Kampf um das eigene Überleben befindet, wird er gefühlsmäßig intensiv in das Spielgeschehen mit einbezogen […] Eine kritische kognitive Bewertung des aggressiven Spielinhalts ist dem Spieler aufgrund einer derart hohen psycho-physischen Beanspruchung nicht möglich. Auf diese Weise wird das Töten von Menschen spielerisch eingeübt und zum sportlichen Vergnügen verniedlicht.
(…)
Der Umstand, dass medienimmanente Darstellungen, die den absichtlichen und normwidrigen Einsatz von Gewaltmitteln qualifiziert positiv bewerten, uneingeschränkte Verbreitung finden, kann […] den Eindruck entstehen lassen, dass die Anwendung derartiger Verhaltensmuster eigentlich als eine soziale Selbstverständlichkeit zu gelten hat.
(…)
So war das Zwölfergremium der Bundesprüfstelle auch der Auffassung, dass dieses Spiel faschistoide Züge trägt. Menschenähnliche Wesen werden als eine Art Untermenschen präsentiert, die bedenkenlos zur Erreichung eigener Ziele liquidiert werden müssen. In diesem Einüben des Tötens ist die Gefahr zu sehen, dass der Respekt vor dem Leben und der körperlichen Unversehrtheit, der Hemmschwellen, die jeder Tötungs- und Verletzungshandlung entgegenstehen, herabgesetzt wird.”

Vernünftig nachvollziehen lässt sich die Indizierung von The Chaos Engine aus heutiger Sicht nur schwer. Im Gegensatz zu anderen indizierten Genre-Vertretern der gleichen Altersklasse wie Smash TV und Total ­Carnage werden im Bitmap Brothers’ Werk (das in den USA Soldiers of Fortune heißt) keine echten Menschen als Kanonenfutter aufgeboten. Die humanoiden Monster reichten den Prüfern aber schon aus. An ihnen übe man das Töten von Menschen, heißt es im Bericht. Sogar faschistoide Züge werden dem Spiel mit Bezug auf diese Kreaturen angelastet. Ist man fremdenfeindlich, wenn man als Söldner auf fantastische Wesen schießt, die aufrecht gehen? Ein diskussionswürdiger Vorwurf. Hinzu kommt, dass das Sammeln von Schlüsseln, das Finden von Ausgängen und das Entwickeln des Spielcharakters keine Erwähnung findet und auch das kooperative Spielen außen vor gelassen wird.

Im Zeitgeist betrachtet, ist die Indizierung wiederum verständlich. Die USK wurde erst 1994 ins Leben gerufen und verfügte noch nicht über gesetzlich verpflichtende Siegel. Eine Indizierung war 1995 die einzige Möglichkeit, den Erwerb des Spiels für Kinder unmöglich zu machen. Dass diese die menschenähnlichen Monster für Menschen halten, ist durchaus möglich. Der düstere Stil des Spiels, die martialische Aufmachung der Söldner und der Inhalt, der nun einmal hauptsächlich aus Ballereien besteht, war nach damaliger Ansicht eben ungeeignet für Kinder. 

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Chuck Rock – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Auch nach zwei Jahren hat Chuck nichts von seiner ungepflegt-sympathischen Ausstrahlung verloren. Es macht einfach Spaß, mit dem fettwanstigen Rüpel durch die Steinzeit zu hüpfen, ein paar skurrile Dinos “wegzubauchen” und sich den witzigen Endgegnern zu stellen. Die Mega-CD-Adaption ist auf alle Fälle die beste Version von Chuck Rock. Im Gegensatz zu anderen Modulvarianten bietet sie ein lustiges Zeichentrickintro, bitter notwendige Paßwörter und sieben zusätzliche Spielstufen. Die Super NES-Variante ist bunt, nutzt aber systemspezifische Vorteile nicht aus. Wer ein unterhaltsames Jump´n´Run mit minimalem taktischen Einschlag sucht, liegt mit Chuck Rock genau richtig. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu leicht und für die Beschäftigung der Lachmuskeln ist gesorgt. Dafür gibt´s aber nicht allzuviel spielerische Abwechslung.

Humorvoller Jump’n’Run-Klassiker, der auch spielerisch mehr als ein Großteil der KOnkurrenz bietet.

Singleplayer70
Multiplayer
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Super Turrican – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Wer auf gnadenlose Action steht, Geruckel zutiefst verabscheut und einen glasklaren Dolby-Surround-Sound genießen will, sitzt in der ersten Reihe. Auch wenn man teilweise neue Spielideen vermißt, gefällt die deutsche Produktion. Unvermeidbarer Energieverlust wird durch Extra-Herzchen wettgemacht, gelegentliche Zoom- und Technik-Tricks lassen dezente Wiederholungen vergessen. An das leicht verwandte Super Probotector kommt´s jedoch nicht heran.

Mit Tempo 200 durch Alien-Welten: Hardcore-Action mit astreiner Technik und ´ner Menge Special-FX.

Singleplayer74
Multiplayer
Grafik
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gamescom-Impressionen: Injustice 2

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Der Comic-Prügler gefällt mir (wie schon der Vorgänger) mit seiner illustren Mischung aus Helden und Schurken, die beim zweiten Teil natürlich verändert und erweitert wird. Unter anderem sind nun Blue Beetle, Gorilla Grodd und Supergirl dabei.

Mit letzterer stürze ich mich in einige Kämpfe: Dabei geht es flott zur Sache, schnelle Combos und Special Moves mit Mortal Kombat-mäßigen Richtungseingaben sind bekannt und gehen prima von der Hand. Ist die Spezial-Leiste gefüllt, kann mit dem Druck auf beide Trigger ein besonders abgefahrenes Manöver gestartet werden: In unserem Fall fliegt Supergirl mit dem Gegner ins All und schleudert ihn in einen Meteoritenschauer. Anschließend wird er noch mit einem mächtigen Hitzeblick gegrillt, bevor er zurück gen Erde geschleudert wird – ziemlich cool! Nach gewonnenem Kampf erhalte ich Erfahrungspunkte, die nach und nach neue Ausrüstungsteile für die Kämpfer freischalten. Welche genauen Auswirkungen diese optisch sichtbaren Veränderungen haben, konnte ich nicht mehr herausfinden…

Wer hat’s erfunden? – Parallelwelten

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Parallelwelten.

Sobald wir Konsolen einschalten oder via PC durchs World Wide Web surfen, begeben wir uns in eine Welt, die parallel zur realen existiert. Ob und inwieweit zwischen diesen beiden Seiten Wechselwirkungen bestehen, überlassen wir an dieser Stelle Medienwirkungsforschern und Cyberpunk-­Autoren wie William Gibson. Dessen Roman Neuromancer ­ (siehe Bild) findet 1986 seinen Weg auf diverse Heimcomputer. 1985 behandelt das Textadventure A Mind Forever Voy­aging das gleiche Thema: Eine Person klinkt sich in den ­Cyberspace ein und die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen – ein Motiv, das nicht zuletzt die ”Matrix”-Trilogie massenkompatibel verarbeitete. Doch wir forschen nach der ersten Parallelwelt ­innerhalb eines Videospiels, bei dem der Spieler freiwillig zwischen den Welten wandelt, um sich Vorteile zu verschaffen. Aktuelles Beispiel: Samus Arans zweites ­Abenteuer der Metroid Prime Trilogy setzt auf den Wechsel zwischen Licht- und Schattendimension des ­Planeten ­Aether, die sich gegenseitig beeinflussen.

Der Gedanke an Silent Hill liegt nahe, doch in den meisten Episoden bestimmen die Storyschreiber den Zeitpunkt des Wechsels. Somit handelt es sich hierbei nur um ­einen dramaturgischen Kniff. Lediglich in Silent Hill Origins entscheidet der Spieler über den Zeitpunkt des Seitenwechsels. Ist etwa das Vampir-Abenteuer Soul Reaver (1999) die Antwort auf unsere Frage? Protagonist Raziel wechselt nach Belieben auf die Spektral­ebene, wo er sich heilt und anderweitig unpassierbare Wege nimmt. Nein, denn bereits 1991 hüpft Zipfelmützen-Fan Link auf dem Super Nintendo per Handspiegel hin und her und löst Rätsel. Der erste Titel, bei dem ein freiwilliger Sprung auf die andere Seite Vorteile bietet, erscheint 1987 für das Famicom Disk System: In Japan als Yume Koujou Doki Doki Panic bekannt, wird das Hüpfspiel mit neuem Look als Super ­Mario Bros. 2 weltweit berühmt. Der Spieler erschafft auf Wunsch via Wunderlampe bzw. Erlmeyerkolben Türen und betritt eine Schattenwelt, um Münzen zu sammeln oder durch geheime Warpzonen Abschnitte zu überspringen.

gamescom-Impressionen: Mother Russia Bleeds

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Ein Brawler in 2D, in dem sich vier verrückte Russen Drogen reinpfeifen und Gegnermassen verprügeln – das ist genau mein Ding! Und tatsächlich erinnert Mama Russland in jedem Pixel an die großen Vorbilder wie Double Dragon, Streets of Rage oder Final Fight: Schlag und Tritt belegen eine Taste, zugepackt wird ebenfalls auf Knopfdruck.

Zu viert räumen wir Straßen und Bars leer, die detailliert gestaltet wurden und mit verschiedenen Feindtypen aufwarten. Geht die Lebensenergie zur Neige, drückt sich meine Figur eine Spritze in den Arm. Alternativ kann ich mir aber auch einen Schuss setzen, um kurzzeitig mehr Power zu haben – dann packen die verrückten Sowjets Köpfe abtrennende Uppercuts aus oder reißen den Gegner in zwei Hälften. Besagte Spritze muss jedoch nachgefüllt werden, wozu man geschlagenen Fieslingen einfach grüne Flüssigkeit aus dem Körper zapft.

Die Steuerung der heftigen Klopperei ist nicht  so griffig und genau wie bei oben genannten Klassikern, auch geht bei vier Spielern und massig Feinden ein wenig Übersicht flöten. Dennoch dürften Fans von Sidescroll-Prüglern kaum um einen Abstecher in die durchgeknallte UdSSR herumkommen. Ich habe meinen Flug schon gebucht – im Oktober oder November soll der Download für die PS4 erscheinen.

gamescom-Impressionen: Watch_Dogs 2

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Wir spielen den neuen Modus “Bounty Hunter”: Dabei stiften wir im offenen Gebiet von Chicago Unruhe, indem wir Autos stehlen, Leute hacken oder Ampeln manipulieren. Sobald ein bestimmter Grad an Verwüstung erreicht ist, kommen die Cops auf den Plan und jagen uns. Nun kann sich ein anderer Spieler online einklinken und ebenfalls Jagd auf uns machen. Wir wiederum versuchen, aus dem Fahndungsgebiet von Polizei und Gegenspieler zu entkommen. Das Ganze ist ordentlich spielbar, wenn auch wenig spektakulär.

Die Technik der Demo stand dabei auf überraschend wackeligen Füßen: Clipping, schwebende Personen und Autos sowie eine schwammige Fahrzeugsteuerung kennzeichneten das Probespiel. Der Modus selbst kann  1-gegen-1 sowie 2-gegen-2 gespielt werden. Der Zugang erfolgt direkt aus dem Solospiel, ähnlich dem Mehrspieler-Part im ersten Watch_Dogs.

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