Microsoft zeigte am Wochenende ein neues Entwickler-Tagebuch, welches sich mit der Handlung in Halo Wars 2 befasst.
Halo Wars 2 wird am 21. Februar 2017 exklusiv für XOne erscheinen.
Microsoft zeigte am Wochenende ein neues Entwickler-Tagebuch, welches sich mit der Handlung in Halo Wars 2 befasst.
Halo Wars 2 wird am 21. Februar 2017 exklusiv für XOne erscheinen.
Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.
Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.
Diese Woche erscheint…
…für PlayStation 4:
Nachdem Nintendo die vergangenen Tage eine kultige Mini-NES-Konsole ankündigte, zog nun auch SEGA nach und verkündete, dass man ebenfalls eine Neuauflage mit dem SEGA Mega Drive Classic Mini im Oktober veröffentlichen wird.
Die Konsole hat 80 Retro-Klassiker vorinstalliert, kommt mit zwei kabellosen(!) Controllern UND – im Gegensatz zu Nintendos NES Classic Mini – unterstützt alte, originale Mega Drive-Cartridges. Hier sind alle 80 vorinstallierte Titel in der Übersicht:
Wem das alles irgendwie bekannt vorkommt, der täuscht nicht: Praktisch das gleiche Gerät gibt es schon seit einer Weile zu kaufen, die neue Variante bekommt “nur” eine frische Verpackung und zu Sonics Jubiläum eine wohl leicht überarbeitete Spieleliste verpasst – wobei eine offizielle Deutschland-Veröffentlichung schon alleine dank der drei Mortal Kombat-Titel praktisch ausgeschlossen sein dürfte.
Winnie Forster meint: Ocean hat ausnahmsweise keine ihrer gewohnt billigen Filmumsetzung abgeliefert, sondern aus der Vorlage ein spannendes Action-Adventure gemacht. Die Außenwelt ist farbenfroh, die 3-D-Abschnitte düster und beklemmend. Hier gibt´s allerdings einen Minuspunkt für die halkelige Steuerung. Der Park ist riesig und wird nur von einem eifrigen Kartenzeichner bewältigt. Daß es keine Paßwörter gibt ist jedoch unverständlich. Sonst gibt´s nichts zu meckern: Durch das große Spielfeld seid Ihr wochenlang beschäftigt, Extrawaffen finden sich in Massen, und die Musik (mal beschwingter Samba, mal getragene Thriller-Klänge) ist sehr gelungen. Jurassic Park ist eine Alternative für alle, die kein Plattformspiel mehr sehen können, sowie für Zelda-Fans, die in Hyrule schon immer Dinosaurier und Granatwerfer vermißt haben.
Spannendes und atmosphärisch dichtes Action-Adventure mit Dinos, toller Musik und 3-D-Levels.
| Singleplayer | ![]() | 78 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
(Ursprünglich erschien dieser Artikel in der MAN!AC 04/08)
Flegeljahre und Papiertiger: MAN!AC spricht mit dem Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) über Videospiele und Jugendschutz.
MAN!AC: Wie Sie vielleicht wissen, ist Ihr Name unter deutschen Computer- und Videospielern eher berüchtigt als berühmt. Grundsätzlich dominiert in der Spielergemeinde der Eindruck, dass Politik und Wissenschaft miteinander diskutieren, ohne Ahnung von der Materie zu haben. Jugendliche hingegen nehmen Botschaften, die mit erhobenem Zeigefinger ausgesprochen werden, ohnehin nicht ernst. An wen richtet sich Ihre Arbeit? Wollen Sie die Politik in Aufruhr versetzen oder geht es für Sie um einen Beitrag zur Wissenschaft?
Christian Pfeiffer: Natürlich ist das, was wir erarbeiten, ein Beitrag zur Wissenschaft. Aber meine unmittelbaren Adressaten sind Kinder und Jugendliche. Ich habe in den letzten drei Jahren mit 30.000 Kindern und Jugendlichen in Schulveranstaltungen über unsere Forschungsergebnisse gesprochen. Das läuft meist in den Aulen ab, in denen ich Gruppen von etwa 250 Schülern unsere Forschungsergebnisse wie zum Beispiel den Einfluss von Computer- und Videospielen auf die Schulnoten vorstelle und mit ihnen diskutiere. Die Schüler erarbeiten die Erklärungen selbst, ich steuere meine Interpretation bei. Hauptzweck der Forschung ist die Aufklärung über die Probleme und Chancen der modernen Kommunikationsformen.
MAN!AC: Genau diese Einflüsse von Computer- und Videospielen interessieren uns. Wie informieren Sie sich eigentlich über Videogames?
Christian Pfeiffer: Zum einen haben wir hier im Institut 72 gewalthaltige Games (1) nachgespielt. Meist waren die Tester Männer zwischen 18 und 25 Jahren, die nach dem Durchspielen einen detaillierten, 15 bis 20-seitigen Bericht erstellten. Zweitens befragen wir Kinder und Jugendliche zu ihrer aktuellen Computerspiel-Nutzung: Im Moment laufen mehrere Befragungen mit über 50.000 Teilnehmern zwischen 10 und 19 Jahren. Ein Schwerpunkt ist dabei World of Warcraft und die davon ausgehende Suchtgefahr.
(1) – 72 Spiele?
Die Liste verrät: Das Spektrum der 72 Titel beginnt bei Spielen ab 12 Jahren (z.B. Soul Calibur 3) und reicht bis zu Games, die keine Kennzeichnung der USK bekommen haben. Neben PC-Shootern wie Far Cry oder Doom 3 entdeckten wir Konsolentitel wie Dead Rising, Mortal Kombat: Shaolin Monks oder Shellshock: Nam 67. Auch die deutsche Version von GTA: San Andreas sowie Tekken 5, Metal Gear Solid 3 und Metroid Prime 2 tauchen auf. Auffälligerweise sind Titel wie F.E.A.R. oder Unreal Tournament 2004 sowohl als gekürzte wie auch als Originalversion vorhanden. Fazit: Eine repräsentative Auswahl virtueller Gewalt.
MAN!AC: Klammern wir das PC-Spiel World of Warcraft mal aus. Sie haben Testspieler, die einen umfangreichen Inhaltsbericht abgeben. Das unterscheidet sich ja nicht grundlegend von der Arbeitsweise der USK.
Christian Pfeiffer: Oh doch! Wenn Sie unseren Testbogen mit dieser einer halben bis drei Seiten umfassenden Inhaltsangabe der USK vergleichen – da sind Welten dazwischen. Die Tester der USK sind aus unserer Sicht extrem oberflächlich. Die Gutachter, die Spiele bewerten sollen, bekommen oft nur einen einseitig-positiven, verharmlosenden Eindruck davon, was in einem Computerspiel enthalten ist. Deswegen haben wir auf eigener Basis mit einem Analysebogen unsere Forschungen durchgeführt. Im Übrigen dokumentieren unsere Tester die entscheidenden Spielszenen auf Video, für jedes Spiel existiert etwa eineinhalb Stunden Filmmaterial.
Ein indiziertes Star Wars-Spiel aus England? Und die deutsche Version ist geschnitten, aber ebenfalls indiziert? Wie brutal muss Dark Forces sein? Diese Fragen klären wir in der neuen Akte BPjM und erläutern, weshalb gleich zwei verschiedene Versionen des Spiels auf dem Index stehen.
Entwickler: LucasArts, USA
Hersteller: Softgold
System: PC, PSone
Termin: 1995, 1996
Indizierungstermin: 30. September 1995
Indizierte Versionen: PC, PSone
Index-Liste: A
Dark Forces ist ein Ego-Shooter im Star Wars-Universum. Neben imperialen Offizieren und Sturmtruppen werden später auch Fantasiewesen bekämpft. In Doom-artigen Levellabyrinthen sind zudem Schalter zu aktivieren, Codekarten zu finden und Sprengstoffe zu platzieren. Zunächst indizierte die Bundesprüfstelle die englische Version für PC und – wegen Inhaltsgleichheit gemäß Jugendschutzgesetz (JuSchG) – auch die für PSone. Der deutsche Lizenzinhaber begrüßt das in einem Schriftstück vom 30.08.1995 ausdrücklich – natürlich, um ungestört eine deutsche, geschnittene Version vertreiben zu können, was allerdings nicht klappen sollte..
»Bei diesem Spiel handelt es sich um ein reines Schieß- und Menschenvernichtungsspiel, das an Härte und Brutalität kaum Wünsche offen lässt. Mitleid und Mitgefühl finden (…) keinen Platz. Der schnelle und zielgerichtete Einsatz der eigenen Waffe ist unumgänglich, da sonst die eigene Vernichtung droht. Das Spiel erscheint für Kinder und Jugendliche im höchsten Maße verrohend.«
Auszüge aus der Indizierungsentscheidung Nr. 4878 vom 30.09.1995
Als an Perfidie kaum zu überbietende Tötungsinstrumente stehen (…) Tellerminen und (…) Thermaldetonatoren zur Verfügung. Dabei erlaubt insbesondere der Einsatz Ersterer ein sadistisches Delektieren an den Leiden des (…) Gegenüber.
(…)
Wenngleich Dark Forces auf eine blutige Inszenierung des Kampfgeschehens verzichtet, wird der Vernichtung der Gegner sowie dem Gebrauch großkalibriger Waffen große Aufmerksamkeit gewidmet: Da wird die Wirkung der Waffen durch gewaltige Explosionsblitze, verbunden mit entsprechendem Sound, illustriert; werden die Getroffenen zerschmettert, weggepustet oder atomisiert, während (…) die Aufforderung: Mach ihn fertig vernehmbar ist. Obschon die Art der Waffenbezeichnung auf einen futuristischen, irrealen Charakter derselben schließen lässt, wird mittels der hochgradig realistischen Wirkungsweise (…) ein deutlicher Bezug zu gebräuchlichen Schusswaffen und Explosivkörpern hergestellt.
(…)
Die Art der Steuerung verlangt stetige Konzentration (…). Eine kritische kognitive Bewertung des aggressiven Spiel-Inhaltes bzw. -Kontextes ist dem Spieler auf Grund einer derart hohen psycho-physischen Beanspruchung nicht möglich.
Auszüge aus Nr. 4895 vom 20.10.1995
Identisch ist insbesondere das (…) Waffenarsenal. Hinweise auf einen Betäubungscharakter (…) ergeben sich aus der (…) Spielhandlung nicht. (…). Erst beim näheren Hinsehen konnten geringfügige Unterschiede, die sich jedoch auf eine Überarbeitung zwischenzeitlich geschalteter Texttafeln sowie die Extinktion markerschütternder Todesschreie beschränken, entdeckt werden.
(…)
Der Versuch, das Gefährdungspotenzial der Ursprungsversion zu schmälern, (…) [muss] als weitgehend gescheitert betrachtet werden.
Freilich ist es – zumindest vordergründig – ein Unterschied, ob Feinde in Doom blutig zerbersten oder futuristische Ritter in Dark Forces vergleichsweise sauber sterben. Die zitierten Entscheidungen zur englischen und deutschen Version zeigen, dass auch die Prüfer diesen Unterschied erkennen. Es ist vielmehr das Spielprinzip, das ihnen sauer aufstößt. Das Spiel gilt als realitätsnah, weil gewaltgeprägte Kämpfe gegen und das Töten von menschenähnlichen Soldaten im Vordergrund stehen und Waffen echtem Kriegsgerät nachempfunden wurden. So weit ist die Argumentation der Bundesprüfstelle zur damaligen Zeit durchaus nachvollziehbar und nichts Ungewöhnliches. Interessant ist der vorliegende Fall, weil er zeigt, dass auch geschnittene Spiele indiziert werden, wie unterschiedlich die Bewertung von Schnittmaßnahmen ausfallen kann und dass sie nicht – wie häufig vermutet – von der Bundesprüfstelle diktiert werden. Vielmehr erfolgen sie durch den Hersteller nach eigenem Ermessen, was nicht immer erfolgreich sein muss. Genau diese Anpassungen sorgen hier für Uneinigkeit zwischen Anbieter und Bundesprüfstelle: Die Beseitigung der Todesschreie, veränderte Texte sowie die Bezeichnung einer Waffe als Betäubungsgewehr, was theoretisch Töten vermeidbar macht, gehen den Prüfern nicht weit genug, sie sind zu subtil. Nicht zuletzt, weil das Spiel so fordernd und reizintensiv sein soll, dass das Dargebotene nicht kritisch-moralisch bewertet werden könne. Daher ist auch die deutsche Fassung als im Wesentlichen inhaltsgleich folgeindiziert.
Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!
Winnie Forster meint: Gunstar Heroes wurde als das erste Sega-Spiel ehemaliger Konami-Programmierer angekündigt. Sollte der actionreiche Zwei-Spieler-Tumult wirklich von Überläufern stammen, hat Sega einen guten Fang gemacht. Gunstar Heroes ist der beste Mega-Drive-Titel der Vorweihnachtszeit, ein wahnwitziger Spurt durch Explosionen und Geschoßhagel. Kümmert Euch nicht darum, daß Ihr zu Beginn nicht durchblickt und ständig angeschossen oder umgerempelt werdet. Im Gegensatz zu anderen Actionhelden stecken die Gunstar Heroes ein paar Kilo Blei locker weg. Gunstar Heroes ist einfallsreich und motivierend. Daß trotz des Grafikaufwands mit großgewachsenen Endgegnern und Dutzenden von bewegten Objekten nichts ruckelt oder flackert, zeigt, daß das Mega Drive bislang nur selten ausgereizt wurde.
Die Action-Allrounder geben ein massiv hektisches Debüt: Die höchste Shoots-per-Minute-Rate der Sega-Geschichte?
| Singleplayer | ![]() | 87 |
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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: zerstörbare Levelumgebungen.
Beim 2009 erschienenen Ghostbusters punktete die Geisterhatz – zumindest auf PS3 – neben der frischen Spielmechanik mit weitgehend zerstörbarer Inneneinrichtung. Spielerische Auswirkungen hat das nicht. Im Gegensatz dazu Red Faction: Guerrilla, der aktuelle Spitzenreiter der virtuellen Zerstörungsorgien.
Doch welches Spiel erlaubte als Erstes die sinnvolle Beschädigung der Umgebung? Die Antwort führt zurück in die Anfangstage des Mediums und in die Spielhalle: 1975 duellieren sich bei Gun Fight (siehe Bild) von Midway zwei Cowboys, deren Schüsse auch in der Bildmitte wachsende Kakteen zerlegten. Die kultige Alien-Knallerei Space Invaders bietet 1978 dem Spieler vier Mauern, hinter denen er vor feindlichen Projektilen sicher ist. Der Schutz währt nur kurz, denn mit jedem Treffer schmelzen die nützlichen Barrikaden dahin. 1980 greift ein weiterer Spielhallen-Hit dieses Konzept auf und variiert es: Centipede attackiert den Spieler mit flotten Gegnerformationen, die an pilzähnlichen Gebilden abprallen und nach ihrem Ableben selbige hinterlassen. Je nachdem, welche Pilze man zerstört, ändert sich die Flugbahn der Feinde. Auch Rampage setzt ab 1986 auf die Demontage der Umgebung. Als zentrales Spielelement ramponiert man mit einem von drei Monstern Hochhäuser und bringt sie zum Einsturz.
Für eine Revolution im Ego-Shooter sorgt 2001 Red Faction für PS2: Die Geo-Mod-Engine zaubert dicke Löcher in die Landschaft, die als Versteck oder Fallen dienen. Zahlreiche Action-Titel der Folgejahre, darunter Black oder Stranglehold, erlauben zwar das Demolieren von Mäuerchen und Mobiliar, doch erst Battlefield: Bad Company erhebt 2008 die virtuelle Abrissbirne erneut zum tragenden Spielelement.
Im selben Jahr gewährt ein technologisches Joint Venture einen Ausblick in die Zukunft der virtuellen Zerstörung: Auf Grundlage von Havok Physics weist Digital Molecular Matter von Polylux in Star Wars: The Force Unleashed jedem Material typische Eigenschaften zu. Wenn Holz splittert und Glas klirrt, freuen sich Videospieler über ein Plus an grafischer Abwechslung.
In der Nacht hat Sega gleich zwei neue Spiele rund um Sonic the Hedgehog angekündigt – und beide wirken so, als ob sie die vergangenen Jahre der Mittelmäßigkeit (Was teils noch nett gesagt ist) vergessen machen könnten.
Was Project Sonic 2017 genau sein wird, lässt der obige Trailer zumindest erahnen – es sieht ganz wie ein Sonic Generations 2 aus, bei dem die alte und neue Inkarnation des Igels wieder gemeinsam unterwegs sind. Was auch nicht verkehrt ist, schließlich war der erste Teil praktisch das letzte vernünftige Sonic-Spiel der Gegenwart. Als Termin wird Ende des kommenden Jahres angepeilt und neben PS4 und XBox One ist eine NX-Version angedacht.
In der Nacht hat Sega gleich zwei neue Spiele rund um Sonic the Hedgehog angekündigt – und beide wirken so, als ob sie die vergangenen Jahre der Mittelmäßigkeit (Was teils noch nett gesagt ist) vergessen machen könnten.
Für Fans der Anfangszeit ideal ist Sonic Mania: Das erscheint im Frühjahr 2017 für PS4 und Xbox One, ist komplett auf Retro getrimmt und beinhaltet sowohl neu überarbeitete klassische Szenarien wie auch neue Zonen, die drei klassischen Stars in spielbarer Rolle und den neuen “Drop Dash”, der vom ersten Anschein her prima zum Rest passt. An der Entwicklung mit beteiligt ist u.a. Christian Whitehead, der mit vorzüglichen Emulationen von z.B. Sonic CD schon seine Liebe zum Igeal erfolgreich unter Beweis gestellt hatte.