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  • #1773066
    Kikko-ManKikko-Man
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    @Genpei
    Scheint Dich mit den einbinden der Bilder sehr zu frustrieren. Vielleicht liesst belborn hier mit, der macht das ja regelmaessig im RPG thread und kann auf die Spruenge helfen.

    Zu R-Type: Sehe ich fuer mich persoenlich als wichtigstes Shoot’em Up ever an. Bin mit 8- und 16-Bit Computern aufgewachsen und bevor ich Videospiele gezockt hatte, muss ich irgendwo ein Shoot em Up gesehen haben und hab gedacht das ist der heisseste Scheiss. Dann kam die Ernuechterung. So viele billige C64-Shoot em Ups auf Datasette mit den immer gleichen schwarzen Hintergruenden. Besser wurde es dann mit Nemesis aka Gradius aufm C64. Aber richtig geil wurde es mit R-Type. Jedes Level anders. Andere Hintergruende, Gegner, Extrawaffen kamen nach und nach dazu. Der Hammer war der flexible Satellit (so hatten wir Kinder den Force Pod genannt) und dann Level 3. Mein aelterer Bruder hatte mir zuerst davon erzaeht: Ein Level ist einfach einziges grosses Raumschiff??!! Ich dachte als Grundschueler: Wie geil ist das denn. Als dann der Amiga ins Haus kam, hatte ich super Spass mit den ganzen Shoot’em Ups aus Deutschland, vor allem mit Raimbow Arts als Publisher. Alle hatten diesen Biomechanic-Stil von R-Type kopiert, R-Types Einfluesse konnte man ueberall sehen: Katakis, X-Out, Z-Out, Turrican, Apidya,…
    R-Type ist und bleibt eins der wichtigsten Games in der Historie der Videospiele. Ich mag sogar die Game Boy-Variante, die sich locker wegspielen laesst, aber trotzdem noch toll die Atmosphaere des Originals rueberbringt (im Rahmen der Hardwarelimitierungen). Wobei ich das Automatenoriginal nur einmal in Japan in der Spielhalle gezockt habe. Konnte meine Frau damit beindrucken, das erste Level zu beenden ohne getroffen zu werden. Level 2 sah dann aber leider ein bischen anders aus…

    Klasse, das es das bald auch fuers MD gibt. Weisst Du, ob die X68000 Version als Grundlage dient. Code sollte ja aufgrund des Motorola-Prozessors zum Teil uebertragbar sein. Und danke fuer die Bildungsluecke: Wusste nicht, das die Master System Variante von Compile kam. Erklaert die hohe Qualitaet.

    #1773067
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @Kikko und Sonic
    Das sind in der Tat einige der Fragen, die ich mir auch stelle, welche Vorlagen die Bastler benutzen, wenn es um das übertragen von Grafiken geht. Und wie es weiter geht, wenn die Version fertig ist und , mal angenommen, die Irem Nachlassverwalter machen dann Stunk…
    Ich hatte mal ein Video gesehen, wo einer dieser Cracks das Programm erläutert womit die Szene aktuell auf dem Megadrive die Ganzen Homebrews Sachen konvertiert und ich meine, man könne dort direkt von der Arcade Vorlage die Grafik bearbeiten, sicher, bin ich aber jetzt nicht.
    Wenn es denn so wäre, dürften die angekündigten Arcade Umsetzungen ( u-A. Metal Slug) nicht die letzten gewesen sein…
    Darf ich von Truxton 2 auf dem MD träumen?

    Ich hatte das Glück, R-Type direkt in einer Süd-italienischen Spelunke spielen zu können, als ich noch in den Gefilden lebte.
    Ich gebe aber zu, dass das Game mich eher verwirrt hatte, als dass ich die geniale Mechanik als 15-Jähriger Bursche habe erfassen können und kam nicht nur maximal bis zum zweiten Level, es dauerte sogar eine Weile, ehe ich kapierte, dass die Leiste unten nicht dazu gedacht war, leuchtend-rhythmisch meine Button-Smasherei darzustellen… 😉

    Witziger Weise lebte ich ein Jahr später in DE und nachdem ich mich zu Weihnachten 1988 mit NES und MS eingedeckt hatte, trudelten ein wenig später die ersten importierten Pc-Engines in Deutschland ein und so saß ich recht kurze Zeit nach meinem “Weihnachtsrausch” vor meiner ersten PCE ( Mit PAL Antennen-Umbau!!) die abwechselnd mit R-Type, Gunhed und China Warrior gefüttert wurde!
    So gesehen, habe ich R-Type auf der Engine lieben und schätzen gelernt und es hat bis heute nicht ein wenig von seiner Faszination verloren.
    Teil 1 wird für mich nie altern!

    Die “aktuellste” Folge, die ich gerne zocke ist eine Super-Accelerator-Version von Super R-Type auf dem Snes, die ich als Modul ergattern konnte und die Lücke schließt zwischen Teil 1 ( PcE) und Teil 3 auf dem Snes selbst, da es ja bis auf einigen ( eigenwilligen) Veränderungen durchaus “Super R-Type 2” genannt werden könnte, kurz: Das Ding ist vom Schwierigkeitsgrad her zwar n Albtraum, aber technisch, so ganz ohne die berüchtigten Ruckel-Einlagen des Originals, der absolute Traum!!
    Mit den letzten “Finals” werde ich hingegen nicht so recht warm…

    #1773069
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer


    How Sega Genesis/Megadrive Graphics are made in 2022
    Hab etwas wieder gefunden und es stellt einen guten Anfang dar für diejenigen, die einen Einblick erhalten wollen, wie die Freaks Games auf dem Megadrive erschaffen. Um auf die Frage zurück zu kommen, die wir uns in den vorigen Posts gestellt haben: Es scheint ein mächtiger Pixel-Converter-Tool zu sein, bei dem man allerlei an Grafiken für die jeweiligen Specs des MD anpassen kann.
    Aber woher sie die Grafiken , die sie konvertieren herkriegen, werden sie in vielen Fällen wahrscheinlich nicht preisgeben…

    #1773088
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    #1773126
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    https://www.timeextension.com/features/gunstar-heroes-developer-treasure-on-why-mega-drive-is-better-than-snes
    Snes Fanatiker haben es jetzt Schwarz auf Weiß: Treasure ( müssen nicht vorgestellt werden) erklären, warum das Megadrive so viel besser ist/war, als Nintendos 16 Bit Karosse.
    Die Diskussionen mögen hiermit ein für allemal ein ende haben! 😉

    #1773127
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Amen
    Ach nee…
    SEEEGA. 😉

    #1773132
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Hab mich seit Jahren gefragt, warum Nintendo nicht auch den Standard-Prozessor der 16-Bit Generation gewaehlt hat. Der 68K kam ja in zig Varianten, in zig Systemen vor (vom Amiga bis zu Arcade-Maschienen, inklusive NEo Geo). Allgemein wird die geplante Abwaertkompatibilitaet zum NES genannt, habe aber vor kurzem folgenden Bericht gefunden:
    “Designed in anticipation of the coming multimedia boom, it drove up the cost of the system so much that Nintendo was again forced to cut costs elsewhere or scrap it and risk being left behind. The problem was eventually solved by installing a slower CPU – a Motorola-based WDC65816 CPU – instead of the faster 10 Mhz MC68000 that Uemura originally intended.”
    http://web.archive.org/web/20080505070423/http://www.eidolons-inn.net/tiki-index.php?page=SegaBase+Genesis
    Das hiesse, dass eigentlich ein 68K-Prozessor mit einer Taktrate, die zwischen Mega Drive und Neo Geo liegt, geplant war.

    Auch wenn ich beide ganz doll lieb habe, MD und SNES, macht die Treasure-Argumentation nicht zu viel Sinn: Auf der einen Seite die Staerken loben und die Schwaechen als tolle Herausvorderung wertschaetzen? Das kann man doch ueber jedes der damaligen Systeme sagen, aber ist vermutlich mit nem Augenzwinkern gemeint. Der eine Kommentar auf der Seite hat ja auch schoene Gegenbeweise:

    Multi-jointed Enemies in SNES Games

    #1773133
    belbornbelborn
    Teilnehmer

    Interessant vor allem das Treasure Contra 3 (mit)produziert hat.Gerade mit dem Spiel hat man die Mega Drive Spielepalette zumindest akkustisch und grafisch weggewischt.Die fetten Mega Drive Sachen kamen erst danach.Bei aller Diskussion welche Konsole besser ist das Schlimmste war das Sega Geld und Resourcen in die Totgeburt 32X investiert hat,anstatt aus dem MD noch mal alles herauszuholen und dann schon 1995 das MD komplett fallen zu lassen.Wäre interessant gewesen,was Treasure und Sega dann noch mit der Kiste gemacht hätten.

    #1773134
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @belborn
    Treasure gab es ja zur Zeit der Contra3-Entwicklung noch nicht. Das waren Festangestellte bei Konami, die nach der Contra3-Fertigstellung Treasure gegruendet hatten. Erinnert mich an die Gruendung von Climax, den Machern der Shining-Serie. Kann mich noch gut an den Infokasten innerhalb des Shining Force-Tests in der Power Play erinnern, wo darauf eingegangen wird, wie Climax aus ehemaligen Dragon Quest-Entwicklern gegruendet wurde:
    https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2497&s=2

    belborn, wo Du gerade zufaellig hier bist: Koenntest Du uns allen mal erklaeren, wie Du immer so einfach Deine Bilder in Deine Posts einbindest. Genpei wollte uns mit Mega Drive-Screenshots zuballern, leider konnte ihm niemand hier bisher helfen.

    #1773135
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Zu der Gegenargumentation, dass auch auf dem Snes multi-joynted Sachen möglich waren: Nun, die Treasure Leute sagen, dass es vom Vorteil ist/war, die schnellere Cpu für solche Sachen zu nutzen, damit sie in Echtzeit berechnet werden. Von daher waren sie auf dem Snes durchaus möglich, aber sie ruckelten, selbst bei den angeführten Beispielen wie Sparkster. Eine schnellere Cpu wirkt bei solchen Sachen anscheinend Wunder.
    Konami hat technisch m.M.n. später mit Hard Corps auf dem MD gezeigt, was geht. Die Snes Folge liebe ich trotzdem mehr, aus versch. Gründen.
    Belborn, kein Zwang mir ein kleines Tutorial über deine Einbetterei zu machen, aber irgendwie finde ich meine Texte besser, wenn ich Bilder dazu habe, denn bei Videos fehlt mir irgendwie irgendwas…
    Wenn ich mir die unglaubliche Bastelei von Vitor Vilela anschaue, der die zusatz-Cpu ( SA1) aus Mario Rpg in Gradius 3, Contra 3 und Super R-Type implementiert hat, sage ich: Ja, das Snes hätte sehr gut eine schnellere Cpu gebraucht, aber Nintendo wollten sparen und haben spekuliert/gehofft, dass die Programmierer sich mit der Konsole anständig auseinander setzen wurden. Dann wäre es ja gegangen, mit der besseren Qualität.
    Dumm nur, dass die Faktoren Zeit/Geld wie immer einen Strich durch die Rechnung gemacht haben und fast alle namhaften Firmen, ein, zwei oder auch drei Games technisch in den Sand gesetzt haben, ehe sie mit etwas polierterem ankamen. In meinem Fall sind es dummer-Weise alle Arcade Umsetzungen ( und davon ganz viele) über ich mich sehr gefreut hätte, wären sie anständig programmiert gewesen. Final Fight, Gradius 3, Un Squadron, Super R-Type, Raiden Trad, Acrobat Misiion, Super EDF waren technisch teilweise beschämend für eine Konsole, die zwischen Megadrive und Neogeo steckte.
    Manche anderen Firmen wiederum, haben über die ganze Lebens-Spanne des Snes technische Grütze produziert…
    Gruß

    #1773172
    belbornbelborn
    Teilnehmer

    Kann mir die Enttäuschung vorstellen als Kenner des Arcade originals.Super R-Type ist sogar mir noch als kaum spielbar in Erinnerung geblieben.Aber meine Prioritäten lagen gingen schnell Richtung RPG.Und eben der bessere Sound/Grafikchip ließen mich das MD damals schnell vergessen.Aber bei Actionsachen bleibe ich heute eher bei MD Sachen hängen Shinobi 3,Thunderforce 4,Dragons Fury oder einfach Sonic.

    Einfach auf imgbb.com gehen.Foto,Screenshot etc hochladen.Link kopieren ins Maniacforum.Fertig
    Allerdings gehen nur max 2 Fotos in einen Beitrag.Trotzdem super einfach.

    #1773175
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Danke Belborn! 2 Bilder pro Post klingt jetzt nicht sooo spannend, aber warum meine Texte hin und wieder verschluckt werden, das weiß ich noch viel weniger.
    Heißt das aber, ich muss meine eigen Bilder hochladen? Ich meinte das eher old-School mit Bildern von Retro-Titel, die man im Netz umsonst kriegt, es sei denn, es hat sich insofern einiges verändert, und das ist nicht mehr erlaubt?

    #1773178
    belbornbelborn
    Teilnehmer

    Du müßtest die herunterladen und auf dem Gerät speichern,wir hatten das ja auch vor ein paar Jahren so gehandhabt.An deine tollen Spieletests in der Retrostunde erinnere ich mich noch gut.Für mehr Bilder ev. einen anderen imageuploader der Bildgröße erlaubt zu verändern.So viele gibt es nicht mehr die kostenlos sind.

    #1773186
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Dank Dir belborn. Jeweils ein separater link pro Bild, max zwei links pro post. OK.

    #1773517
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer


    Symphony of the Night Megadrive Dev-Tech-showcase In Entwicklung 2023
    Als im Jahr 1997 CV-SotN erschien, war das Game eines der Sorte, die mich nicht mehr abholen konnten. Ich hatte nämlich seit Ende der Achtziger mehr oder weniger aller erhältlichen Castlevanias konsumiert, auch “Haunted Castle” in den italienischen Arcades, die Folge, die erst über 30 Jahre später auf Konsolen erscheinen sollte.
    Das Blut..äh..die Luft war raus.
    Nun, es ist nicht so, dass SotN keine Neugierde in mir ausgelöst hätte, auch wenn ich finde, dass “Caslevania” bei dem Game eher ein Aufhänger ist und für mich immer ein Spin-off bleiben wird. Aber die Belmonts und ihre Spielmechanik sagten mir eher zu und wenn ich auf etwas “Metroid” artiges Lust hatte, schlüpfte ich immer lieber in die Kluft von Frau Aran.
    Davon ab: Was ein “Metroidvania” eines Tages sein sollte, das wusste man damals schlicht nicht. .
    Im Jahr 1997, wenn wir den Brasilianischen Videospiele-Markt ausklammern, war Segas 16 Bit Karosse mehr als Tot, und “Frogger”, das letzte offizielle MD Spiel, das 1998 erscheinen sollte, war natürlich weit weg von meinen Interessen im Sinne einer Umsetzung. Wäre zu der Zeit so ein Kaliber namens SotN auf dem Megadrive möglich gewesen, hätten Konami, mal angenommen, die verrückte Idee gehabt, es fürs MD zu konvertieren und es als verspätetes Abschiedsgeschenk vermarktet?
    Ich glaube kaum.
    Die Tools, die oben im Video zu sehen sind, müssten im Jahr 1997/98 noch dem Bereich “Science Fiction” angehört haben und so dermaßen “Zukunftsmusik” gewesen, dass ich mir, an sich “nur” eine sehr abgespeckte Version der Ps1 Vorlage vorstellen kann, die damals auf “echter” Hardware möglich gewesen wäre.
    Jetzt geht Pigsy aber so richtig in die Vollen und es scheint, als wäre es doch/irgendwie möglich, das komplette Game auf Modul zu quetschen und es sieht nicht nur sensationell aus, ich wünsche mir sogar eher eine MD Version, als dass ich Lust hätte, wegen SotN meine olle Ps anzuschmeißen!
    Am Ende bin ich natürlich sehr gespannt, wie groß die Rom-Bausteine sein mussten, für das Unterfangen, sollte das Spiel tatsächlich auf Modul gequetscht werden…
    Ich mache “Finger-Crossed”, dass die Rechte-Inhaber im Jahr 2023 die Arbeit solcher Menschen wie Pigsy zu würdigen wissen und hoffe, dass er und die anderen eher Unterstützung bekommen, als Steine in den Weg gelegt!

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