Retrostunde

Home Foren Retro-Talk Retrostunde

Ansicht von 15 Beiträgen - 3,331 bis 3,345 (von insgesamt 3,714)
  • Autor
    Beiträge
  • #1774628
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die ‚SuperStation‘ wie ursprünglich geplant wäre ja sehr viel schwächer gewesen, als die finale PlayStation dann war. Das Teil hatte einen 32-Bit Coprozessor, aber die eigentliche CPU wäre die gleiche wie beim SNES geblieben. Ob es final noch wirklich starke Custom Chips gegeben hätte ist auch fraglich.

    Das Philips CD Add-On sollte gerüchteweise dann nen eingebauten SuperFX haben, aber von 3DO, Jaguar oder 32X wäre es leistungsseitig weit entfernt gewesen.

    32X und Software: Es gibt ja durchaus Titel, die zeigen, was gegangen wäre. Vietual Racing Deluxe war gelungen, Stellar Assault/Shadow Sauadron war rundum ein gutes Spiel, Star Wars Arcade konnte auch ganz gut punkten und Metal Head zeigt zumindest ansatzweise, was bei voll texturierter Polygongrafik ging. Dazu kommen einige schicke Spritesscaling Titel. 2D fällt mir aus dem Stand gerade nix besseres als Kolibri ein, Primal Rage sah glaube ich darauf auch besser aus als auf 16-Bit, aber in dem Punkt wurde das 32X sicher nicht ausgelotet. Sicher kam die Kiste nicht an PlayStation und Saturn ran, aber es wäre spannend gewesen, zu sehen, was darauf machbar ist.

    Leider war die Demo Szene da auch nie sehr aktiv. Gibt eine steinalte Techdemo, die Gouraud Shading, Lens Flare Effekte und diverse Textureffekte auf der Hardware zeigt, zum Teil Sachen, die kein 32X Spiel genutzt hat. Klar, man hätte eben kein PS1/Saturn Niveau erwarten dürfen, aber man kann wohl sicher sagen, dass deutlich mehr drin gewesen wäre als wir je gesehen haben.

    #1774689
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer


    Hideki Sato on Sega Saturn
    Immer wieder schön, in Zeiten des Internets, wenn Interviews auftauchen, die so viel Insider Wissen vermitteln.
    Empfehlenswertes Video über Segas Saturn, Sonys Vorteile, eine Freundschaft zwischen Sato und Kutaragi, die mir nicht bekannt war und eine Aussage, bei der mir der Magen krampft…also. das eine ist sich zu beschweren, dass es in den Sega-Riegen außer Yu-Suzuki anscheinend kein weiterer imstande war, mit Polygonen umzugehen.
    Das Andere aber..nun, es geht um Yu Suzuki, zu der Zeit DER Magier, der die Optik der Videogames für immer revolutioniert hat, und zu behaupten, sie hätten ihn nicht von seiner Arcade Entwicklung abkoppeln können…Sie hätten m.M.n, ALLES dran setzen müssen, dass Suzuky den Saturn mitentwickelt!
    Bei der Passage, als Kutargi Sato schmerzlichst daran erinnert, wie gut Sony mit eigenen Fabriken aufgestellt war/ist und dass Sega im Grunde dazu verdammt war, so gut wie alles einzukaufen, um eine Konsole zusammen zu schrauben. Was für Dimensionen!
    Sad, but true.

    #1774691
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das ist tatsächlich ein Punkt, den man auch nicht unterschätzen darf. Damals gab es noch nicht die Auftragsfertigerstrukturen von heute. Ein Hitachi Chip kam von Hitachi, ein Sony Chip von Sony und so weiter. Die 68.000er Chips gab es unter anderem von Hitachi, und so weiter. Sony hat für PS1 und PS2 noch eigene Chipfabriken, teils im Joint Venture, aus dem Boden gestampft.

    Allerdings war die PS1 so oder so darauf konstruiert, viel günstiger produziert werden zu können.

    #1774703
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Sehr interessantes Video. Danke fuers posten, Genpei.
    Sony ist und war einfach eine riesige Firma. Verstehe auch nicht, warum damals so getan wurde, als waeren die der Underdog. Man muss sich nur mal die Anzahl an Angestellten anschauen. Derzeitiger Stand: Sega 3,5 Tausend. Sony 113 Tausend. Kein Wunder, das Ken Kutaragi schon damals meinte: Du hast eh keine Chance gegen uns.

    #1774714
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Na gut, ich denke, die Massenproduktion von neuartigen Chips war trotzdem wesentlich teurer als alles, was man mit “Auslaufmodelle” der Motorola Reihe technisch noch hätte raus quetschen können,das witzige ist dennoch, dass das ur-Arcade-Ridge-Racer, das technisch wesentlich besser war, als die etwas spätere Playstation Version, mit einem schwächeren Prozessor auskam, als die Ps1 selbst, aber wesentlich mehr Polygone mit Texturen und Schattierungen darstellen konnte, dank der stärkeren Gpu.
    https://ridgeracer.fandom.com/wiki/Namco_System_22#List_of_System_22_Games

    Klar, das Rennen zwischen Arcade und Home-Konsole war noch nie zuvor bei einem derartigen Kopf an Kopf Rennen angekommen, machte aber das Flair der Zeit aus und diese ganzen “technische Divergenzen” wurden in der heutigen Zeit wiederum fast/komplett Platt-gemacht, wenn man sich anschaut, dass Große Konsolen kaum Unterschiede aufweisen und dass Grafik-Engines und co, standardisiert wurden.
    Besser/schlechter ist das natürlich nicht, aber “damals” hat man bei so n Game wie Ridge Racer einfach staunend davor gestanden, und heute sind solche Momente seltener.

    Um den Bogen wieder zum Saturn zu machen
    https://segaretro.org/Sega_Model_2
    Zwischen der Gpu der Model 2 Reihe ( Daytona) und alles, was für zu Hause finanziell möglich gewesen wäre, lagen natürlich Welten. Aber eine herunter-Skalierte Versionen wäre machbar gewesen und da Toshihiro Nagoshi, der damals mit Yu Suzuky die Arcade Abteilung leitete, ohnehin Yus Nachfolger werden sollte…egal, es ist gut so, wie es gekommen ist und ob Fehlentscheidungen oder nicht, am Ende des Tages kommt es immer auf die Games an und davon gibt s ne Menge, die den Test of Time bestanden haben.

    #1774740
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Naja, die Frage ist auch immer, wie ein Spiel unter anderem eine CPU belastet und was es an Co-Prozessoren gibt. Außerdem waren die 32-Bit 68K keineswegs langsam oder leistungsschwach. Das System 22 hatte nen 68020, volle 32 Bit mit FPU und 25MHz Takt. Dazu noch highendige DSPs. Und geradlinige Arcade Titel waren nicht unbedingt CPU-hungrig. Und 68000er konnten auch Anfang der Neunziger noch sehr schnell sein, aber das nur am Rande.

    Moderner Vergleich wäre zum Beispiel Call of Duty einerseits und Titel wie Starfield oder Cyberpunk andererseits. Call of Duty braucht nicht viel CPU Power und läuft auch mit vier Kernen noch gut, die anderen beiden sind richtig CPU-lastig, gerade Starfield, und haben gerne sechs, besser acht Kerne.

    Die Grafikhardware der Arcades ließ sich damals auch nicht einfach runter skalieren, das waren sehr spezielle Chips, die teilweise erst relativ kurz zuvor für Flugsimulatoren etc entwickelt worden waren.

    Im Endeffekt ist das der Clou bei der GTE der PS1. Viele Funktionen, die auf dem PC zum Beispiel noch die CPU erledigte machtenhier die GPU, das ziemlich schnell und effektiv, aber günstig. Das hatte auch so seine Fußangeln, die GTE hat unter anderem keinen Z-Buffer, weswegen sie unter anderem Probleme hat, Polygone richtig in der Tiefe zu sortieren und was mit ein Grund für die obligatorischen Clippingprobleme ist. Texturewarping ist auch ein leidiges Thema. Aber der. Hip war zu seiner Zeit effektiv und günstig.

    Ein bisschen wie SuperFX vs. Sega SVP. Der SuperFX war sogar flexibler, hatte aber nicht ansatzweise die Polygonperformance vom SVP. Nur war der SVP schweineteuer, wenn ich mich korrekt erinnere kostete Virtua Racing damit mal eben 169,-DM, SuperFX Spiele zwischen teilweise nur 99 und maximal 139,-DM.

    Das war halt irgendwie immer so ein Knackpunkt im Konsolensektor, im Endeffekt muss es zu einem gewissen Preis für ausreichend viele Kunden einfach attraktiv genug sein.

    Sony, der Underdog:
    Für die Haltung gab es damals eigentlich eine Reihe Gründe. Zum Beispiel die schlichte Tatsache, dass andere große Unternehmen im Videospielsektor nur mäßig erfolgreich gewesen waren. Man denke da mal an Warner, die Atari gekauft und dann einige Jahre später wieder verkauft hatten, diverse mäßig erfolgreiche Konsolen von Unternehmen wie Mattel oder Milton Bradley, die Ende Siebziger noch größer waren als Atari, NEC, großer Elektronikkonzern, aber keine Schnitte gegen Sega und Nintendo. Auch der 3DO floppte damals, trotz Panasonic und Samsung. Klar, das lag zum Teil am Geschäftsmodell, welches die Hardware sehr teuer machte.

    Sony Imagesoft war zu der Zeit auch reiner Publisher, eigene Studios hatte Sony noch nicht. Anders als Sega und Nintendo, die ja zum Großteil durch starke Eigenproduktionen punkten konnten. Für viele war auch nicht absehbar, wie ernst Sony es meinte. Wenn ich da alleine an den Werbefeldzug denke, wobei Sony ganz gezielt auch Werbeblöcke buchte, die im Bereich für Jugendliche und junge Erwachsene lagen, während Nintendo-und Sega Werbung damals vor allem im Samstagsvormittag Kinderprogramm und vielleicht noch im Tele 5 Animeblock lag.

    Die Werbung ist bei mir auch bis heute hängen geblieben, weil sie für damalige Verhältnisse so abgefahren war.

    Dann war Sony willens, reichlich in Studios und Exklusivdeals zu investieren, Aufkäufe wie Psygnosis, Neugründungen wie das spätere Polyphony Digital, Exklusivdeals, die man wirklich gut bezahlte, strategische Partnerschaften, Anfang der Neunziger hat glaube ich niemand abgesehen, wie viel Geld Sony wirklich bereit war zu investieren. Und wie sehr man bemüht war, es Entwicklern möglichst einfach zu machen. Die PlayStation hätte eigentlich ebenso gut ein Halberfolg wie die PC-Engine oder ein weiterer Flop werden können, hätte Sony auch nur die halbe Energie rein gesteckt.

    Aber alleine der Controller mit seinen Aberhunderten Deisgnentwürfen bis zum (damals) erstaunlich ergonomischen Endprodukt zeigt schon sehr gut, wie ernst es Sony war.

    Kurz zum Thema individuelle Looks vs. ‚audiovisuelle Gleichschaltung‘:
    Da kommt halt vieles zusammen. Die Standardisierung bei Featuresets und Engines war letztlich wohl unvermeidlich. Und so sehr ich zum Beispiel den Distinktiven Look und Sound von Mega Drive, SNES und Amiga mag, es war zum Beispiel in den Achtzigern normal, dass jeder einzelne Port eines Spiels von einem eigenen, sehr kleinen Team oder sogar nur einer Person stammte, weil alles auf eine bestimmte Hardware angepasst werden musste. Zu 16-Bit Zeiten waren es dann vielleicht die gleichen Animationen, aber Farbpalette und komplette Soundkulisse mussten auf jeden Fall angepasst werden und teilweise passten auch Sprites nicht einfach bei einem anderen Gerät, Parallaxscrolling funktionierte nicht so etc.

    Hätten wir das in der gleichen Form heute noch, dann wären viele Ports finanziell einfach nicht mehr machbar. Und gleichzeitig haben Künstler immer bessere Möglichkeiten, ihre Vision auf allen Systemen so darzustellen wie sie es von Beginn an geplant haben. Ob High Res oder Pixelgrafik ist da fast schon egal.

    #1774744
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @Captain
    Stimm Dir im Grossen und Ganzen zu, aber Sony hatte schon frueher eigene Spieleentwicklung.
    Skyblazer fuers SNES ist von Kazunori Yamauchi. Hook fuer SNES war glaube ich auch intern entwickelt worden und Psygnosis gehoerte Sony ja auch schon 93, als die noch fleissig fuer Mega Drive und Amiga veroeffentlichten. Ich denke mal, dass die Ankuendigung von Microcosm fuer Sony das Hauptargument war, die zu kaufen. War vielleicht die erste europaeische Entwicklung fuer ein richtiges CD-Spiel (zumindest die Ankuendigung 91). Auf CDTV gabs, soweit ich mich erinnere, im Prinzip ja nur Amiga-Ports als ernstzunehmende Spiele.

    #1774745
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    In dem Punkt hast du vollkommen Recht, wenn es darum geht, dass Künstler es einfacher haben, was aber für mich nicht mit den Limitierungen von damals gleichzusetzen ist, die die Kreativität geradezu heraus-gefordert haben. Ich sage mitnichten, dass Games heute nicht vor “Kreativität” sprudeln, das ist ein Thema für sich, ich lass das hier ( erst mal) so stehen.

    “Die Grafikhardware der Arcades ließ sich damals auch nicht einfach runter skalieren, das waren sehr spezielle Chips, die teilweise erst relativ kurz zuvor für Flugsimulatoren etc entwickelt worden waren.”

    Du wüstes es am Besten, mir/uns zu erklären, wie die Entwickler auf den jeweiligen Maschinen zu tricksen wussten, damit ein technisches Wunder aus der Arcade beinah 1:1 auf einer Konsole lief, auf der es eigentlich nicht möglich war.
    Aber von den Chips, die du meinst, also die kurz zuvor für andere Zwecke entwickelt worden waren, und garantiert Sau-Teuer rede ich nicht. Da sowieso im Homebereich allem hinterherhinkte, das zu der Zeit Unbezahlbar war, warum fehlt mir dann eine, zwei Generation-en, in der preiswertere Chips verwendet wurden, die in anderen Bereichen bereits als “alt” galten?
    Bestes Beispiel mag meinetwegen Cpu Seitig die Motorola Reihe sein, die von Mitte der Achtziger Bis Mitte der Neunziger beinah überall eingebaut wurde, aber bei “Scalers”, Gpus und co. sehe ich eine gewaltige Kluft, zwischen den Chips, die Sega, Taito, Namco, Konami etc. in ihren, für damaligen Verhältnisse, hochgezüchteten Automaten einbauten, und dem, was wir auf Konsole NICHT bekamen.

    Ein wenig plastischer: Eine Generation die bei Hang on anfing ( Sega 1985) bei Night Striker ( Taito 1989) ihre Abnutzungserscheinungen zeigte und dazwischen zig Genres mit “3D” Grafik garnierte, hat es in meinem Empfinden für zu Hause, von den Japanischen Pcs abgesehen, nicht gegeben.
    Und genau das meine ich mit der Neptune/whatever, einer Konsole, die die Lücke füllte, zwischen gezoomten Sprites und Polygonen.
    Theoretisch, im Jahr 1990 erschienen und mit “Abfallprodukt-Chips” aus dem Jahr 1985!
    Zumal im exakten Jahr in der Spielo Namcos Starblade, mit seiner noch-nie-dagewesenen Polygonpracht wieder so eine Grenze ver-schob, zwischen Arcade/Home. Die “echte” Konkurrenz dazu, wenn man Marty und 3do ausklammert, also, die Ps1 erschien “nur”5 Jahre nach Starblade…
    Warum bilde ich mir ein, dass sie ca. 1990 eine Art “Superscaler” Kiste günstig hätten produzieren können? 😉

    #1774746
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Gerade mal nachgeguckt, Studio für beide war Ukiyotei (sagt mir nix) und die haben für verschiedene Publisher gearbeitet.
    Psygnosis kann man dann schon gelten lassen. Aber die durften anfänglich ja noch sehr frei schalten und walten. Allerdings muss man dann auch so ehrlich sein, zu sagen, dass Psygnosis ein wenig den Ruf der Grafikblender hatte. Technisch immer gut, spielerisch teils nur ok. Im Endeffekt teilweise unfair, weil Shadow of the Beast zum Beispiel nur von ihnen published wurde und Titel wie Lemmings auch unter Psygnosis Branding erschienen.

    Wenn ich heute so an meine ersten fünf, sechs PS1 Spiele denke, das erste Wipeout hat mich zwar nicht überzeugt, erst 2097, aber mit Destruction Derby und Krazy Ivan waren auch zwei Psygnosis Titel ganz früh mit dabei.

    So oder so, Sony hat damals einfach alles richtig gemacht und Konsolen auch (wieder) weg aus der reinen Kinderecke gebracht. Ich glaube bei aller Liebe nicht, dass Sega das geschafft hätte. Ich denke auch, zumindest aus meienem damaligen Freundeskreis wären viele in der Zeit entweder zum PC gewechselt oder hätten allmählich aufgehört, Videospiele zu zocken, wenn es damals nicht diese Veränderung gegeben hätte. So gerne ich mit 15 noch Yoshis Island gezcokt hab, damals wollten wir alle langsam andere Spiele. Etwas das so cool war wie unsere Shadowrun Pen&Paper Runden oder ein Horrorfilm. Und die Gen hat es mit Sachen wie Wipeout, Tomb Raider und Resident Evil halt in sehr kurzer Zeit auf ein neues Level gehoben.

    Ironie der Geschichte ist natürlich, dass ich von dem 3D Kram außer Arcade Racern und Vs. Fightern eigentlich nix mehr spielen mag und ausgerechnet die damals verschmähten 2D Titel ganz gut gealtert sind.

    #1774761
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @Captain
    @”Gerade mal nachgeguckt, Studio für beide war Ukiyotei (sagt mir nix) und die haben für verschiedene Publisher gearbeitet.”
    Das stimmt, aber Sony war mehr als reiner Publisher. Kazunori Yamauchi war Director von Skyblazer, dieselbe Position die er auch bei z.B. Motor Toon Grand Prix (war ja sein erstes Rennspiel) oder Gran Turismo Sports hatte. Auch interessant, dass die Passworteingabe bei Skyblazer ein Quadrat, ein Kreuz, ein Dreieck und einen Kreis zur Auswahlt hatte. Da wird der Playstation schon was vorweggenommen.

    @”Psygnosis ein wenig den Ruf der Grafikblender hatte”
    Ich denke aber, dass ist eine Perspektive die wir in Deutschland hatten. Glaube nicht das die so in Grossbritannien wahrgenommen wurden – z.B. hatte das erste Shadow of the Beast top Wertungen dort abkassiert.

    #1774763
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Obendrein ist Shadow of the Beast auch noch von Reflections. Psygnosis hatte auch als Entwickler einige gute Spiele in der Amigazeit. Das visuelle Design war auch oft etwas besonderes. Aber wenn ich an meine Erwartungshaltung von damals denke, dann war die anfänglich bei den japanischen Studios deutlich größer. Im Endeffekt kamen so einige meiner PS1 Highlights aus UK.

    Rückwirkend ist die gewisse Skepsis von damals auch schwer verständlich, aber damals war das schon ne Mischung aus Vorfreude und dann Begeisterung (auch für Battle Arena Toshinden unter anderem) und einer gewissen Skepsis oder vielleicht anfangs auch Sorge, ob die PlayStation wirklich so richtig zündet. Klar, Mitte 96 war das alles längst kein Thema mehr. Und im Sommer 97 kam dann ohnehin das N64 bei mir dazu.

    @Genpei
    Ganz explizit zum Thema Scaler, das konnte so einige Hardware relativ gut, sogar die gute, alte Freundin und erst recht der 1200er. Und das SNES kann da unter anderem dank Mode 7 einiges. Ein Problem der Konsolen waren allerdings Spritelimits und ein anderes die Modulgrößen bzw. die Frage, wie viel Grafik man zu bezahlbaren Preisen auf ein Modul packen konnte. Ein guter Teil der schicken Neo Geo Grafik geht zum Beispiel darauf zurück, dass man im Endeffekt Arcadeplatinen mit 200 oder gar 400 Mbit hatte, super Metroid muss mit vergleichsweise popeligen 24Mbit auskommen. Ich hätte da sehr gerne mal gesehen, was zum Beispiel das SNES mit großem Modul hinbekommen hätte, wobei da ein Chip für die Adressierung nötig wäre.

    Aber auch die Scaler zum Beispiel von After Burner oder Space Harrier waren spezielle Chips. Da war dann halt bei Konsolen auch die schlichte Kostenfrage, wie viel sollen die Geräte können. SNK hat auf vergleichbares bei seiner de facto Arcade Technologie verzichtet. Ist halt nur für Pseudo 3D und ein paar nette Effektspielereien gut. Und da ist dann die Frage was man will.

    Das X Board hatte halt auch enge Limitierungen. Konnte zwar vergleichsweise große Sprites, aber selbst beim Untergrund musste man tricksen. Kein drehbarer 3D Untergrund wie Mode 7 das etwa konnte.

    Und ja, das ist ein wichtiger Knackpunkt, Konsolen oder Homecomputer waren halt Generalisten, die sollten alles einigermaßen können, womit dann zum Beispiel Sprite Scaling nicht so schön und Vs Fighter Charaktere nicht so groß waren, aber alles mögliche relativ gut darstellbar.

    P.S.: für Mega CD nutzen einige Titel Sprite Scaling und rotierendes ‚Playfield‘ eigentlich ziemlich eindrucksvoll.

    #1774764
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @Kikko
    Bin vor einigen Jahren hier in der Retrostunde auf Skyblazer eingegangen. Viel über Ukyiotei findet man zwar nicht, aber es sollen ehemalige Capcom Mitarbeiter sein, und das fällt bei dem Design der Figuren auf, sie erinnern an die “klassische” Spiele der Firma prä-Cp-System. Also, so ziemlich alles bekannte ( Trojan, GnG, Legendary Wings etc.) bis 1988, und selbst bei einigen wie später auf dem Cp Board ( Ghouls n G, Strider etc.) da merkt, dass es um gemeinsame Künstler gegangen sein muss.
    Witzig mit dem Paßwort System von SB ist es allemal, zumal die Pläisdäschn ursprünglich noch mit Nintendo entstehen sollte und letztere garantiert nicht das Design ihrer Buttons geändert hätten. 😉


    @Captain

    Das NeoGeo ist ein guter Punkt: Verehrt unter “Konsolianer”, aber “Arcadier” waren damals andren Sachen gewohnt, die wesentlich spektakulärer waren. Und so sieht man auf dem Neo Geo nicht ein einziges Rennspiel, das mit einem aus der Zeit hätte mithalten können und witziger-Weise auch nichts Space-Harrier mäßiges, was ohne Weiteres gegangen wäre. Bei den Genres sowieso eine ganz komische Kiste, um sich zu Hause durchsetzen zu können, sie blieb also, wie man gesehen hat, eine “Luxuskarosse” für Liebhaber-innen, obwohl sie genau jenen “Gap” zu füllen versuchte, von dem ich die ganze Zeit rede.
    Rein von den Specs, witziger-Weise ein Motorola-Kind, aber mit einem Scaler und Ram-Voraussetzungen/Chip-Adress-Monster um Module mit Rom Größen zu schlucken, die so groß wie herkömmliche Konsolen waren…
    Nun, es war die Entscheidung der Publisher ihr Sortiment auf dem NG so “limitiert” zu gestalten, von daher geht es mir jetzt weniger um die Spiele/Spielauswahl, aber mir hätte es gereicht, wenn Nintendo, die das Snes etwas später herausbrachten, eher auf einen pseudo-3d Chip gesetzt hätten oder glatt den SA-1-co Prozessor mit-eingebaut hätten. Wäre die Konsole dadurch teurer gewesen?
    Meinetwegen. Denn dafür, dass sie auf Kosten miserabler, anfänglicher Software ganz viele Konsolen verkauft haben, denke ich nicht, dass ein wenig Beef mehr unter der Haube dem Snes geschadet hätte und Nintendo wären damit garantiert nicht baden gegangen.
    Also, in meiner “Timeline” existieren nur “geringfügig” andere Konsolen, als die bekannten:
    Die Engine kann in meinem Parallel-Universum Parallax und mit der PcFX dominieren sie heute mit der Pcfx5 den Markt!
    Das Megadrive bekam einen 32 Bit Nachfolger, technisch ne Mischung aus Playstation und Saturn und das Snes hat nen kräftigeren Prozessor mitsamt Scaler Chip.
    Soll ich weiter machen? 😛
    Danke für die rege Beteiligung, Kikko und Captain, eure Posts sind ein Fest! 🙂

    #1774793
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Der normale 68K hat tatsächlich schon 32Bit Adressraum, und 32 Bit Datenregister. Einzig der Bus ist 16 Bit, nur bei der Sparvariante 68EC000 wird es etwas komplizierter. Direkt adressierbares RAM war beim originalen 68000er auch ‚nur‘ 16MB, wenn ich mich gerade korrekt erinnere, allerdings war das 1979 noch utopisch viel. Der 68020 ist dann als vollwertiger 32-Bit Prozessor eh noch mal eine andere Hausnummer.

    Ganz allgemein zum Pseudo 3D und warum aus meiner Sicht kein Konsolenhersteller so richtig darauf gesetzt hat: Das ganze Scaling Gedöns hat sehr enge Limitierungen, so dass man ggf. in Rennspielen nicht mal rückwärts fahren kann und komplexe Simulationen ebenso ein No Go sind wie dreidimensionale Action Adventures oder Jump & Runs. Im Endeffekt eignet es sich für Arcade Rennspiele und mehr oder weniger Railshooter-artige Ballereien.

    SNES und CPU: das sind halt gleich zwei Probleme. Erstens ist die nicht wirklich schnelle CPU für die am Ende gar nicht umgesetzte Abwärtskompatibilität zum NES drin.
    Zweitens laufen so ziemlich alle Spiele die Zicken machen dank der günstigeren Slow ROMs im Modul nur mit halbem CPU Takt, also 1,79 statt 3,58MHz. Was damals gegangen wäre haben die ganzen FastROM Projekte in letzter Zeit ja bewiesen. Und Super R-Type mit FastROM wäre 1992 nicht nur richtig geil sondern auch richtig schick gewesen.

    Ach ja, das Neo Geo. Im Prinzip ist die Hardware auf das zurecht geschnitten was SNK so machte. Bester Vergleich der mir aus dem Stand einfällt ist Capcoms CPS System.
    Funfact am Rande, die Arcade Systeme konnten meist keine größeren Sprites als zum Beispiel das SNES, dafür aber mehr davon und dank viel ROM natürlich viel mehr Platz für Animationsphasen.

    Back to Scaling, oder auch nicht. Zumindest mir ging es spätestens ab 1993/94 so, dass ich den Scalerkram zwar teilweise schick fand, aber wirklich geil waren Voxel (Commanche), Raycaster (Doom) oder texturierte Polygone (Strike Commander und natürlich dann die ersten Screenshots zu Ddytona oder Ridge Racer).

    Persönlich glaube ich nicht, dass man in der Zeit noch so sehr mit Scalertechnik hätte punkten können. Vielleicht bei den reinen Arcade Fans. Leute wie ich waren da schon eher auf dem ‚echte 3D Grafik‘ Trip.

    #1774845
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Genau das ist der Punkt: Auf dem “echten” 3D Trip waren wir alle, nur dass die Technik von Daytona und co. so richtig utopisch erschien, sie für zu Hause zu bekommen. Und dennoch: Trotz der alternden Chips und der Tatsache, dass kein Hersteller nach dem NeoGeo auf herkömmlichen Scalers gesetzt hat, waren in den Home Games immer diese “A-ha” Momente am faszinierendsten, wenn Tech-Wizards wie Konami, Treasure etc. sensationelle Scaling Spielereien aus den Kisten entlockten, die dafür keine extra Chips zur Verfügung hatten.
    Es wäre auf jeden Fall lustig gewesen zu sehen, WENN sie etwas für zu Hause zur Verfügung gehabt hätten, aber an diesem Punkt trennen sich die Wege: Konsolen in der Art gab es bis auf das Neo Geo nicht und was Konami und co. aus so einer Kiste herausgeholt hätten, bleibt leider Spekulatius.

    Übrigens stimme ich in dem Punkt der Limitierung der auf Sprite basierten Technik nicht ganz überein, auch wenn ich aus heutiger Sicht eine ähnliche Meinung wie du dazu habe. Denn das eine war hier und da einige “Ausreißer” wie Stun Runner, Hard Drivin oder Steel Talons zu “bestaunen” aber noch einen seeehhr langen Weg zu sehen, bis solche Games wie heute aussehen. Und dann die nackte Wahrheit:
    Ob auf Sprite basierend, oder nicht, fast alle “gezoomten” Games aus der Sega Reihe sahen zu Hause in den meisten Fällen nicht nur Scheiße aus, sie spielten sich nicht mal halb so Spaßig wie die Originalen und das meine ich jetzt nicht so, weil die Hydraulik fehlte.
    Reduzieren möchte ich die Technik auf Pseudo 3D Zeug auch nicht, denn Spiele von Sega wie Arabian Fight ( warte bis heute auf eine Umsetzung) Taitos Riding Fight ( ne Art Sci-fi Double Dragons mit scaling Effekten überall) Super Dunk ( Basketball) und all die 3d Zoomereien/Spielereien, die z.B. Konamis Lightening Fighters oder Taitos Metal Black inszenatorisch so famos machten ( Shmups fans: Auf Switch beide bedenkenlos zu empfehlen), sind m.M.n. die gewisse Würze in der Suppe, die zu Hause, speziell bei Ports ein wenig fad schmeckte.
    Aber Geschmackssache, wie immer.

    Übrigens sind besagte Lightening Fighters, zusammen mit Darius Gaiden, Metal Black und Aero Fighters die Riege an Shmups die mich träumen ließen, ob das ominöse “Super Famicom” die Technik hätte stämmen können, die ich 1990 täglich inne Spielo bestaunte und bei LF und MB würde ich heute behaupten: Ja, es wäre gegangen, aber mit Tricks, was das Zeug hält. Mit einem Scaler hingegen, hätten sie mir die beste Ballerkiste aller Zeiten geliefert! 😛

    #1774922
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Tja, das Super Nintendo und die Amigas hatten Scaling Algorithmen. Wobei beim SNES eben auch Bitplanes gezoomt, gekippt und rotiert werden konnten. Dazu kamen halt auch reichlich Module mit Custom Chips im Lauf der Zeit.

    Wenn es aber After Burner sein soll, dann muss zumindest bei Arcade Quali sehr viel mehr Scaling passieren. Was auf Amiga geht zeigen die Pseudo 3D Abschnitte von Super Stardust zum Beispiel ganz schön. Das nutzt für Schiff und Schüsse Sprites, für Tunneleffekt und Asteroiden etc skaliert es dann Bitplanes in verschiedenen Ebenen, weswegen die entsprechenden Objekte auch vergleichsweise hochauflösend wirken. Das Endergebnis kann sich IMO jedenfalls auch heute noch sehen lassen.

Ansicht von 15 Beiträgen - 3,331 bis 3,345 (von insgesamt 3,714)
  • Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.