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  • #1774925
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Amiga war aber nicht ganz Konsole, auch wenn “die Freundin” anscheinend für immer als Daddel-Compi in Erinnerung bleiben wird, so wie sein C64 Vorgänger, oder das C16, oder Atari St…naja, wie bis heute jeder Computer halt. 😉
    Das “Aufrüsten”, so wie Nintendo und Sega vor allem, mit ihren zig Add-ons tätigen mussten, um halbwegs “mit der Zeit” gehen zu können, dienten am ende, spielerisch etwas vom damaligen Zeitgeist aufzugreifen, sei es mit Ports von Games ( Virtua Racing, After Burner) die technisch sehr herausfordernd waren, das, aus unterschiedlichen Gründen, die du besser kennst als ich, Captain.
    Oder mit der nötigen Hingabe, technisches Feuerwerk zu veranstalten ( Yoshi s Island, Star Fox, immer noch VR) auf “Kosten” der Kunden, die reichlich zur Kasse gebeten wurden, wegen der “Trickserei” in den Modulen selbst.

    Die Tatsache, also, dass das Snes auch Scaling Algorithmen besitzt, ändert nichts daran, dass in der Hochphase des Scalings überhaupt, und vor Allem als Nachfolger einer Konsole aus der Steinzeit ( nagut, das Nes war eher Renaissance) die 3D Darstellungen meist auf eine einzige Flache Plane reduziert wurden ( Mode 7).
    Klar, es gibt heute wiederum etliche Demos, die zeigen, was noch im Snes 3D mäßig steckte, fernab von seinem berühmten rotierbaren Teppich und so ganz ohne Zusatz-Gedöns.Siehe dazu das Video etwas weiter zurück mit “Playstation Grafik”.

    Fakt ist aber: damals hat man aus der Möglichkeit wegen Kosten/Zeit/Speicher-Gründen null Gebrauch-gemacht, was schade ist, da die Kiste damit meistens auf ihre Fzero Optik reduziert ,der einen Effekt bot, der sich bei mir schnell abnutzte. Vielleicht war es aber auch Unfähigkeit? Oder die Algo-Dingens nicht “gut” genug, für das, was mir vorschwebt, es hätte “mindestens drin” sein müssen? Fragen über Fragen…

    Wie dem auch sei: Ich kann mir bis heute schwer vorstellen, dass eine Optik wie bei Top-Gear 1-2 in der Hinsicht das höchste der Snes 3D Racing Gefühle sein soll.
    Vielleicht scheiterten solche Gamess am knappen Speicherplatz oder an der extremen Auslastung ( Off-Road the Baya ist zwar sehr schön, aber die Framerate…) also, Algorithmen, wo seid ihr geblieben?
    Die Frage geht an dich, Captain: Die 3D Racers auf dem Amiga sahen um einiges hübscher aus: Speicherplatz, bessere Hardware für so was, oder beides?

    Des Weiteren denke ich, dass der Amiga, mit seiner offenren Struktur, ja, das Ding ist nach wie vor keine Konsole, wesentlich mehr Spielraum bot für entsprechende Experimente, denn die wirklichen 3D Revolutionen konnten nur aus der Pc Tech-Ecke kommen, auch wenn Daytona, Sega Rally und co. die Tatsache sehr gut kaschiert haben.

    #1774926
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die Struktur des Chipsets hat sehr viel mit Konsolen gemein, und stammt ganz nebenbei von 1985.

    Klar, deutlich mehr RAM, aber anders als bei Konsolen konnte man auch nix mal schnell vom ROM nachladen.
    Wenn man bedenkt, dass das Ding ursprünglich als Konsole geplant war und die meisten Grafikfähigkeiten aus der Zeit stammen, dann wäre unter den richtigen Umständen 1985 die absolute Killerkonsole erschienen.

    Beim Scaling ist die Amiga Hardware für ihre Zeit einfach ziemlich fähig, vor allem was die Skalierung von Bitplanes angeht, aber nicht nur da. Und klar haben die 68.000er Systeme einfach mehr CPU Power unter der Haube.

    Kleiner Fakt am Rande, das Neo Geo hat nur 64KB Haupt-RAM und 64KB VRAM. Kann aber permanent Daten vom ROM laden.

    #1774929
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Und wenn ein Rom dann so groß ist und mit seiner Größe auf der Packung protzt…verstehe.
    Schade um eine Amiga Konsole, die nicht wurde, denn ich war auf verdammt viele Spiele neidisch. Zumal mir jetzt klarer wird, was es auf sich hatte, mit der dauer-Disketten-Wechselei, da wenn die Daten zum auslesen nicht bereit stehen, lange warten kannst, dass es weiter geht. In der Hinsicht schon ne Leistung Bock zu haben, auf diese Weise spielen zu wollen und eines der Gründe, warum ich Computers zum Zocken damals auch dann gemieden habe, als ich sie mir hätte leisten können.
    Aber bei geschickter Programmierung glaube ich, dass nicht jedes Spiel es verlangte, so ab Level 5 wieder Disk 1 einlegen zu müssen, weil nur dort die Assets drauf waren, die man für was auch immer brauchte.
    Dennoch ein Segen dass es auf Console nie ein “please insert cartridge 2” zu lesen gab.
    Was jetzt vielleicht unfair klingt, da die meisten Games relativ klein waren, aber Spiele wie Phantasy Star auf dem Master System empfand ich als monströs Groß: Alles ohne Ladezeiten, mit Cutscenes, mit 3D Zeugs, ja, aus der Sicht vielleicht so richtig revolutionär und als ich später heraus fand, dass man mir hier in Europa den “echten” Fm Sound des Master Systems vorenthalten wurde…feine Kiste, muss man schon sagen und Sega und Rollenspiel, das musste ich erst mal verdauen…

    Was war das Maximum, was auf ner Amiga-Disk passte, wenn wir bei den 16 Bitter bleiben?

    #1774930
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    720KB, also etwas weniger als ein 8Mbit Modul. Viele Spiele waren halt auch auf einer Diskette und die wenigen Fälle wie Monkey Island 2 mit bis zu zehn Disketten gab es halt auch aus Platzgründen nicht für Konsolen.

    Wer die Kohle hatte konnte sowas auch auf Festplatte packen, wo es fast sofort lud. War damals aber ein teurer Spaß und tatsächlich streikte auch einiges von Festplatte.

    Was halt immer ein Thema war waren die Ladezeiten von Diskette. Gerade ein paar Briten und Deutsche hatten das aber ganz gut im Griff.

    #1774931
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ja, verstehe. Der Kompromiss der Konsolenhersteller, die ab der Entscheidung, wie groß aus Preisgründen ihre Rom-basierten Spiele ausfallen mussten, ist eine ähnliche Krux gewesen, wie Games auf zig Disketten verteilen können, aber gefühlte-stundenlange-Ladezeiten und all dem Bug-Zeug, der damit verbunden war, in Kauf zu nehmen.
    Man kann nicht alles haben, aber ein Spiel wie MI war wirklich für eine andere Art Klientel gemacht, als Symbol der Fähigkeit unserer Spezies, das Medium “Video-Spiel” innovativ/kreativ zu gestalten, aber nicht umsonst sind solche Begriffe wie Arcade oder Computer-Spiel entstanden.
    Ich glaube bei den Japanischen Computers um Fujitsu, Sharp etc. die Tendenz zu erkennen, “Arcadiger” sein zu wollen in ihrer Struktur, oder eher bessere Voraussetzungen für Ports, da dort die original Entwickler der japanischen Arcade Szene auch Zugange waren und garantiert das eine oder andere Wörtchen mitgeredet haben.
    Ich hatte ein Weile lang, das ist aber sehr lange her, mir ne Menge aus der Jap Pc Ecke emuliert, weil, du kennst mich ja, “meine” Genres waren dort viel präsenter als alles, was aus Europa kam.
    Leider habe ich mich nie so recht mit der Technik dahinter befasst, oder besser: Damals nicht ganz verstehen können und so hätte ich heute gerne mehr Wissen darüber, in wie weit im Übersee die Compis besser/schlechter waren, ob sie mit den Ladezeiten genau so zu kämpfen hatten und vor allem, bei den fantastischen Umsetzungen aller namhaften Spielen, die mir damals in den Arcades übern Weg liefen, was die entscheidende Faktoren waren, dass selbst Drittfirmen und nicht die original Entwickler solche fantastische Umsetzungen von Capcom, Irem, Sega Hochkaräter etc. hinbekommen haben.
    In der Hinsicht war Sharps X68000 eine Traummaschine!

    #1774961
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Genpei, Du warst halt Arcade-verdorben, äh -verwöhnt. Wärest Du gametechnisch computersozialisiert und hättest seitenweise Code aus Magazinen abgetippt, um spielen zu können (ohne Speichermöglichkeit; Kiste aus, Spiel weg) und Dich mit lahmarschigen Datasetten rumgeschlagen, wüsstest Du, dass alle Amigaspiele turboschnell geladen waren. Das war wie ein Wunder.

    #1774963
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Stimme Monty zu. Auch was der Captain schon angesprochen hatte: Spiele mit vielen Disketten kamen erst so gegen 92 gross in Mode. Vorher war alles eine oder zwei Disketten. Turrican 2 wurde z.B. auf eine Disk gepackt (nur die Raubkopie hatte 2 Disks, da das Cracker-Intro nicht mehr draufgepasst hatte). Gab anfangs nur ganz wenige Ausnahmen, wie Dragons Lair oder Space Ace, die auf ca. 5 Disks kamen, aber technische Wunder waren). Das mit den vielen Disketten fing erst mit den VGA Grafik-Adventures an, die vom PC geportet wurden. Spaeter kamen noch ein paar Rollenspiele hinzu. Aber die ganzen arcadigen Sachen aus Europa hatten in der Regel eine oder 2 Disks, da gab es nicht viel zu wechseln. Die Scaler-Ikone Lotus 2 hatte z.B. nur zwei Disks.

    Zum NeoGeo und Scaler-Racer: Ich vermute auch, dass das setup – Stick plus 4 Knoepfe – dem einen Strich durch die Rechnung gemacht haben. Weiss nicht, ob jemand in der Arcade nen Racer wirklich mit Stick spielen wollte.

    Zu Sony und Underdog: Der Grund warum ich Sony nicht so wahr genommen hatte, war zum einen der Status als Elektronikriese und ganz wichtig zu der Zeit: Die Videospielmagazine waren schon mit der ersten Fuhre an Games komplett im Hype. Das Geschriebene las sich doch total anders, als das zur Veroeffentlichung des Jaguars oder des 3DOs. Da hatte ich nicht den Eindruck, dass hier was kurzfristiges vonstatten ging.

    #1774975
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Prinzipbedingt muss halt von Diskette mit ellenlangen Zugriffszeiten geladen werden und die Übertragungsrate ist auch niedrig, Disketten sind halt schon rein mechanisch nicht darauf ausgelegt sich schnell zu drehen. Dafür waren sie aber sehr günstig. Ähnlich wie dann später CDs.

    Will man Ladezeiten im Spiel kurz halten dann muss man möglichst viele Daten direkt in den Speicher laden. Im Idealfall also das ganze Spiel. Dagegen kann ein Sidescroller auf den Konsolen problemlos mal schnell zwischen den Levels laden. Und wenn die Daten innerhalb einer Sekunde da sind nimmst du den Ladescreen nicht mal als solchen wahr.

    Was die japanischen Homecomputer angeht, da hängt es sehr von def jeweiligen Maschine und natürlich vom Preis ab. Der X68000 hatte nen 10MHz 68K. Später sogar 68030, eine FPU und ziemlich fähige Custom Chips.

    Es war aber auch eine gar nicht so kleine und ohne Festplatte schon 10KG schwere Kiste. Natürlich auch mit entsprechenden Preisen.

    Der FM Towns ist ein verkappter PC, direkt mit VGA Grafik, 386er und speziellem Soundchip. Vorteil gegenüber PCs zu der Zeit, Nachteil auf Dauer, es war kein offener Standard, man musste nicht für drei Grafik- und ein halbes Dutzend Soundstandsrds entwickeln und keine lahmen 286er oder gar XTs berücksichtigen.
    Vom MSX gab es eine Reihe Versionen, das ist nicht direkt mit Systemen wie C64 vergleichbar, weil spätere Versionen teilweise schnellere Prozessoren und ganz andere Soundfähigkeiten hatten.

    Die Hardware an sich zu vergleichen macht ohne Blick auf Erscheinungsdatum und Kosten nicht wirklich Sinn. Zumal die Technik sich rasant entwickelte damals. Dazu kommen natürlich auch die Systemkosten. Der Amiga 1000 war 1985 noch richtig teuer, konnte aber auch Dinge, die zu der Zeit kein anderer Computer konnte. Zwei Jahre später war ein 500er mit mehr RAM deutlich günstiger und kostete wohl nur den Bruchteil eines X68000.

    Hätte sich Commodore nicht so am Chipset festgebissen (selbst das AGA Chipset hatte später den gleichen Soundchip), dann wäre zum Beispiel auch ein grafisch viel besserer A3000 drin gewesen. Aber da kommen wir dann auch schon zur Firmenpolitik.

    Alleine schon von Commodore und Atari sind Prototypen bekannt, die viel weiter gegangen wären und auch damalige PCs überflügelt hätten.

    Im Endeffekt kochen halt alle mit Wasser. Und gerade bei den ganzen frühen 3D Automaten mit Grafikhardware von Texas Instruments und Co sieht man sehr gut, dass nicht die Frage ist Ost oder West sondern wer nutzt die richtige Technik.

    Die Japaner waren zum Beispiel ziemlich lange Weltspitze bei den Soundchips, was aber auch daran lag, dass man bei elektronischen Instrumenten extrem stark war. Bei Prozessorarchitekturen konnten sie aber erst ab Ende 80er allmählich punkten.

    #1774977
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @Monty
    In der Hinsicht hast du vollkommen Recht, die Sozialisation habe ich meinen Kumpels überlassen und sie waren diejenigen, die Code Zeilen eingetippt haben. Ich habe nur gezockt. Ganz Ironiefrei.

    Beim Zx Spectrum musste immer mein Onkel dran, damit ich als 10 Jähriger endlich eine Runde Jet Pack ( hätte ich gewusst, dass es indirekt von “Rare” war…) oder Chequered Flag spielen konnte, stilecht auf einer kleinen Tastatur mit gummierten Tasten und einem Cassetten-Laufwerk, das Geräusche machte bis zum Nachbarwohnzimmer und eine Geduld, die gefragt war, bis das Spiel geladen war…

    Dann war der C16 meines Cousins der dazu verdammt war, in meiner Gegenwart entweder ein Clone von Irems Kung fu Master zu laden oder ein Space Shooter, der bis heute eine Lücke in mein Gedächtnis geblieben ist, da ich nur schemenhaft weiß, dass es mir um Scramble ging, aber das Ding nicht ganz Scramble war. Damals schon, beschlich sich ein Gefühl in mein Herz: Eintippen ist ( so wie heute) Kacke und Joysticks für Computers waren für die Tonne. Alle.

    Bevor ich ein C64 “live” sehen sollte, müsste ich erst mal hierher nach DE ziehen und die Anekdoten erspare ich dir: 1988 hatten ALLE ein Brotkasten oder ein A500.
    Die Freundin hatte ich aber bereits in Italien beim Freund belagert und etwas derartiges, wie die Essstäbchen Fliegenfangen Sequenz aus Karate Kid, ja, so was hatte ich noch nie in Games gesehen und es hat mich ungelogen geplättet! Nur das Spiel nicht, da war IK zwar besser, aber die Arcade Games, und diese Lade Zeiten, und diese Competition Knüppels… 😛

    Meine vorletzte Begegnung mit dem Amiga hatte ich bei einem Freund Anfang der Neunziger, und sein Gerät lief gefühlte 25 St am Tag. Er war einer der ersten, der mir übern Weg lief was von “World wide Web” faselte, mir waren aber zwei anderen Sachen wichtiger: Er wusste, die Kiste zu programmieren und ihr alle wichtigen “Befehle” zu erteilen, und er wusste wie wir uns aus dem Netz die Spiele “saugen” konnten, die dann auf meiner “Wildcard” für das Super Famicom/Snes für stapelweise Disketten sorgten, mit all den Japano Games, die es in der EU nicht gab.
    Disketten, die zwar auch geladen werden wollten, aber egal. 😉
    Die letzte Begegnung mit dem Amiga hatte ich mit dir und dem Captain, als wir bei Doom waren und du elendig bei Apydia…ach, egal… 😛

    Also, was ihr Computer-Freaks unter “schnell Laden” versteht, lasse ich unkommentiert stehen, aber am Ende des Tages kann ich zwar nicht eine einzige Zeile Compilieren, aber ich kannte/kenne immer Menschen, die das für mich tun können! 😉
    Mittlerweile bin stolz auf mich, wenn ich im Linux Terminal es schaffe, mit Copy and Pasta, Zeilen aus dem Netz kopiere um mir etwas zu installieren, ohne aus Versehen nen Cyber-Welkrieg auszulösen! 😛

    #1774979
    Anonym
    Inaktiv

    Wer nie DJ bei “Body Blows” auf dem AMIGA gespielt hat, weiß nicht, was Arbeit ist:
    Disk 1 – Spiel und Optionsmenü laden
    Disk 3 – Charakterauswahl
    Disk 4 – Sprachsample Fighter #1
    Disk 1 – Sprachsample Fighter #2
    Disk 3 – Laden
    Disk 4 – Laden und Spielen
    Disk 2 – Abschluss Screen
    Disk 3 – Laden
    Disk 5 – Laden
    Disk 1 – Charakterwahl
    pro Kampf ca. 5 min bevor es losging …

    (so meine Einnerung, nicht mitgerechnet wenn die CrackKopie abgeschmiert ist und man von Vorne anfing)

    #1774982
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Und wer Tj Combo gezockt hat und nebenbei Dj gespielt hat mit den killer cuts weiß, es ging auch anders! 😉
    Nightrain, du hast für mich die “Essenz” einer Computerspiel-Session sehr anschaulich dargestellt! Ich danke meinem Dad ( R.i.P.) dafür, dass er mir nie einen Computer kaufen wollte, denn er wusste damit, mich vor deiner geschilderten Gängelung zu schützen! 🙂

    #1774983
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Body Blows war auch unter anderem ein später Titel mit ziemlich vielen Sprachsamples. Im Gegenzug gab‘s zu der Zeit auch weiterhin Toptitel, die mit ein bis zwei Disketten auskamen.
    Blöderweise gab es halt auch keinen Wechsel von DD auf HD Disketten oder gar auf 2,88MB (ja, sowas gab es), weil Paula unverändert weiter verwendet wurde. Da das auch der Soundchip war direkt mit der Grund dafür, dass die späteren Amigas nicht besser klingen.

    Hätte man zum Beispiel beim 1200er Release auf Enhanced Density mit 2,88MB gesetzt wäre kaum Diskettenjonglage nötig gewesen und zumindest die Datenübertragung wäre deutlich schneller gewesen. Wobei zu der Zeit auch Festplatten bezahlbar waren.

    Konsolenniveau wäre das natürlich trotzdem nicht gewesen. Andererseits schenkte die CD Ära uns dort ja auch Ladezeiten. Wenn auch meist nur 10-30 Sekunden.

    #1775231
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Solche Videos sind ziemlich interessant. Profis haben damals auch solche Tricks verwendet, weswegen Spiele wie Lionheart auf der Kiste machbar waren.

    Natürlich gab es auch Technowizardry auf SNES, Mega Drive und Konsorten, aber schon allwine durch die Menga an Devs auf Homecomputern und die Demoszene sind Techniktricks auf Amiga und Co viel besser dokumentiert.

    #1775765
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Captain, das klingt zwar beeindruckend, was der Entwickler da beschreibt, aber die wichtige Frage ist: Kann ich das? 😛

    https://www.timeextension.com/news/2023/12/random-have-you-seen-this-rare-early-footage-of-space-harrier
    Historiker freuen sich über ( hoffe ich mal) echtes Gameplay des Prototyps zu Segas Space Harrier, als es noch nicht den Look hatte, der ihn so famos für die Zeit erschienen ließ.
    Fun Fact: Das Video das im Link oben auf Time Extension mit-eingebettet ist, muss vor 1985 aufgenommen worden sein…

    #1775868
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    https://www.timeextension.com/news/2023/12/yes-this-is-castlevania-symphony-of-the-night-on-the-sega-mega-drive
    Frohe Festtage weiterhin, Maniacs! Wollt ihr gebührend-er feiern, und zwar mit einer Sensation, bei der ich nicht hoffe, dass nur Retro-Affinen sie zu schätzen wissen?
    Dann grab-it-while-you-can, die Demo zu Castlevania SotN fürs Megadrive und frohlocket, über eines der aller-besten Castlevania-Spiele in 16 Bit Format, das je programmiert wurden!
    Das sieht unfassbar gut aus und klingt fantastisch!!
    Kleine Tipp: Noch ( ? ) muss man am Rande eines jeden Raumes die Start Taste drücken, damit man in den nächsten kommt, und der Name der Datei sagt das schon aus, es ist eine Demo und natürlich nicht das fertige Spiel.
    Viel Spaß!

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