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  • #1785488
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Hab de Tage Salamander aus der Konami-Collection durchgezockt. Tolles Spiel, war aber erst etwas enttaeuscht, da mir Gradius fairer und durchdachter erschien. Bis aufs letzte Level kann man sich in Gradius wieder hocharbeiten, wenn man ein Leben verloren hat, da es ja Checkpoints gibt und die Designer sich einen Kopf darueber gemacht haben, wie man nach dem Tod durch die Levels kommt, da der Schwierigkeitsgrad ja dann runterscaliert. Salamander hat das nicht, da man direkt wieder respawned. Ein Tod an einer falschen Stelle und nix geht mehr. Besonders im letzten Level. Dazu gibt es mit dem vierten Boss einfach einen verdammt unfairen Gegner. Habs nie ganz verstanden, aber manchmal schiesst der nur jeweils eine Kugel, aber auch gerne mal zwei oder gleich drei. Dass heisst mit jedem neuen Schuss fliegen drei weitere Kugeln rum. Unmoeglich denen dann auszuweichen. Es scheint so, als wuerde die Zeit die man zum Zerschiessen der Barrikaden brauch, einen Einfluss auf die ANzahl der Kugeln nehmen, aber so richtig eindeutig war das nie. Anderes Problem des Spiels: Level 1 ist vermutlich der spektakulaerste der sechs Level. Und trotz all der Kritik hatte ich mega Spass mit dem Spiel. Die horizontalen Levels sind relativ einfach, aber die vertikalen, vor allem das letzte Level sind knackig und eine super motivierende Herausforderung. Hatte zuerst gedacht: das letzte Level schaffe ich nie im Leben, aber klassich: Uebung mach den Meister. Super spannendes Level. Und die zusaetzlichen, total absurden Sprachsamples der US-Version (Life Force) die einfach so waehrend des Spielens reingeworfen werden sind der Knaller: ” Destroy violent antibiotics” oder “Biomechanical brain attack”.
    Dann ist in ein paar Wochen A-Jax/Thyphoon dran. Seitdem ich weiss, dass es den Contra-Plot-Twist folgt, schreckt mich das langweilige Military Setting nicht mehr ab.

    #1785492
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    erst mal Glückwunsch zu deiner Beharrlichkeit, es durchspielen zu wollen! 🙂
    Ja, es ist wahrlich kein Gradius, aber im geschichtlichen Kontext ein wichtiger Baustein der Shmup Geschichte: Wechselnde Perspektiven und für die Zeit sensationelle Grafik waren schon ein Novum und sorgten für Staunende-Gesichter.
    Und dennoch bleibt es ein “Arcade” Game, nicht zu lang und darauf ausgelegt, dir die Münzen zu entwenden. 😉
    Settings mäßig nimmt es z.B. mit dem Feuer-Level und den riesigen Feuer-Fontäne etwas vorweg, das bei Gradius 2 noch spektakulärer inszeniert wurde und zwei der Vertikalen Levels sind im Grunde Interpretationen von Gradius erstem und letzten Level, mit Vulkanen, Berge, Sci-Fi Festung und son Kram.
    Die Bosse liefern etliche Vorlagen, die Konami in späteren Gradius Teilen benutzt haben, um z.B. die berüchtigten Boss-Rush Abschnitten zu gestalten, dort allerdings bekämpft man Salamanders Bosse in horizontaler Form.
    Viel Spaß weiterhin! 🙂

    #1785515
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Ja, auf Gradius 2 freue ich mich schon. Ich vermute, dass G2 das Highlight der Collection ist. Hoffe, dass es auch schaffbar ist. Shoot’em Ups sind nicht meine Staerke und Gradius und Salamander haben mir schon ziemlich viel abverlangt, auch wenn sie fuer Profis eher zu den leichteren Teilen der Serie gehoeren. Egal, hab super viel Spass und vermutlich noch nie so viel Zeit in Shoot’em Ups gesteckt wie dieses Jahr, zumindest seit Amiga-Zeiten.

    #1785520
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Wie man woanders liest, lenkt mich Elden Ring vom Leben ab, Kikko, heißt, es wird noch ein wenig dauern, ehe ich wieder andere Games Sorten spielen werde. 😉
    Grundsätzlich halte ich mich, trotz Dekaden an Shmup Konsum,für einen durchschnittlichen Spieler, der weniger die “Skills” hat, die es gebrauchen könnte, sondern eher einen langen Atem, um sich durch-zu-beissen.
    Packt mich ein Game, bin ich meistens gewillt es zu Ende zu spielen, von daher bin ich der letzte, der behaupten würde, dass Salamander und Gradius “leicht” sind.
    Für mich jedenfalls nicht. Sie verlangen alles, was ein gutes Shmup braucht: Einarbeitung, Spaß am memorieren von Stellen, ja, auch eine gewisse Kontrolle über das Geschehen auf dem Schirm, sei es durch relativ gut-steuern können und/oder Items sinnvoll zu managen. Wenn die Musik dann auch noch anspornt, klappt das schon. 😉

    “Schwer” ( was es immer das sein soll) sind ganz andere Kaliber, z.B. aus der Ecke Toaplan und speziell Truxton/Truxton 2 sind geradezu berüchtigt dafür.
    Sie haben über die gesamte Spiellänge eine Menge an Levels, die man “lernen” muss, verzeihen kaum Fehler und sind sehr lang.
    Du hast dort nicht einen einzigen Abschnitt, wie zum Beispiel Salamanders erste, der “einfach” durchflogen werden kann. Und die Bosse, mit ihren Bullet-Muster verlangen ninja Reflexe. Unfair sind sie trotzdem nicht.
    Toaplan haben außerdem die Smart-Bomb erfunden, so dass es im Spiel, wenn es zu hektisch wird, den Bildschirm säubern kann, um ein wenig durch-atmen zu können. 😉
    Sie sind im Genre zuständig, dass man im selben Genre ein ganz andere Erfahrung erlebt und gepriesen seien die großen Namen von früher:
    Egal ob Irem, Technosoft, Toaplan, Compile, Konami, Capcom, jeder von ihnen fühlte sich ganz anders an, als ihre ( nicht wirkliche) Konkurrenten und man wußte fast immer, worauf man sich eingelassen hatte, sobald nur das Firmen-Logo zu sehen war.

    #1785630
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Ja, das mit dem Durchbeissen trifft auf mich auch zu. Aber ist nach all den Jahren immer noch ein gutes Gefuehl, wenn man ein schweres Spiel dann doch knackt.
    Dir noch viel Spass mit Elden Ring. Bei mir haben Shoot’em Ups erstmal ‘nen Monat Pause und ich zock derzeit Doom 64.

    #1785636
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Das war zu der Zeit die beste Folge der Reihe, auch wenn die Sicht und allgemein die Optik ein wenig äh..verschleiert war, aber geiles Game!
    Dir auch viel Spaß, ich habe in ER viel zu tun! 🙂

    #1786895
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    #1787153
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @Genpei
    Hab mich durchs fuenfte Spiel der Konami Collection durchgekaempft. AJAX aka Typhoon. Definitiv kein Hit wie Gradius und Salamander, eher OK, wuerde sagen ein TwinBee in ernsthaft mit dem Military/Alien Setting, das an Contra erinnert. Im Vergleich zu Gradius/Salamander gibt es unendlich Continues und der Schwierigkeitsgrad wurde hochgesetzt. Vermutlich wie bei Ghost’n’Goblin eine Entscheidung in der Arcade ein “ich probiers nochmal”-Gefuehl zu wecken und einen Geldeinwurf zu provozieren, da man ja nicht nach dem Verlust aller Leben von vorne anfangen muss.

    Gut sind Grafik und Sound dafuer ist das Waffensystem dem von Gradius extrem unterlegen. Standard-Schuss und -Bombe haben ne geringe Frequenz, Power Ups sind gut aber extrem selten, weshalb ich meist “nackt” durchs Spiel musste. Dazu gibts eine Smartbomb pro Leben. Was nervt, ist eine kurze Schussunterbrechung beim aufnehmen eines PowerUps. Insgesamt ist es ein ganz gutes Spiel, das aber nix besonders macht, ausser natuerlich, dass zwischen die 5 Vertikalscrollenden Levels drei kurze 3D-Scaler Levels reingemischt wurden, die relativ leicht und spielerisch nicht toll sind, aber schick aussehen. Das eigentliche Spiel sind nun mal die fuenf vertikalscrollenden Levels, die echt schwer waren, besonders der Boss in Level 6. Wohl einer der schwersten Bosse meines Spielerlebens, da ich den mit der Standardbewaffnung angehen musste, aehnlich wie im Video hier:

    Das witzige war, dass ich so nach ca. 200 oder 300 Versuchen dachte: Irgendwo her kommt dir der verdammte Boss doch bekannt vor. Und es ist interessant, wie sich Kindheitserinnerungen ins Gehirn brennen. In der Ausgabe 6/7 der Power Play von 1988 gabs einen Test des Spiels auf Seite 99. Tester war der Man!ac-Boss Martin Gaksch.
    http://www.kultmags.com/mags.php?folder=UG93ZXIgUGxheS8xOTg4
    Hab die Ausgabe seit mehr als 30 Jahren nicht mehr angeschaut, konnte mich aber immer noch an den Screenshot des Bosses erinnern. Das nennt man wohl fucking Nerd. Aber die Ausgabe war schon was besonderes: Tests von Ultima 5 und Bard’s Tale 3, den wohl damals besten 8-Bit-Rollenspielen. Dazu noch ne Komplettloesung zu Dungeon Master, eingeschickt von Michael Hengst – damals noch Leser, spaeter Redakteur der Power Play und beruehmt fuer sein Tests von RPGs und Gunhed. Dazu gabs noch Karten zu Platoon, das unserem Diskettenlaufwerk fuer den C64 dabeilag. War so jung, dass ich nix vom Film oder dem Krieg wusste. War aber eines der besten Spiele von Ocean, die ja sonst recht schlechte Filmversoftungen zu verantworten hatten.

    #1787154
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Witzig, du kannst dir nicht vorstellen, was für gewaltige Fortschritte Konami bei Lightening Fighters/Trigon innerhalb von ein paar Jahren machten, bei so einem generischen Genre, wenn man sich anschaut, was sie bei A-Jax/Typhoon versuchten. In der Jap. Version namens “Trigon” erachte ich das Game als ein Action Fest der vertikalen Zunft. Es brilliert in Sachen Präsentation, Musik und Gameplay.
    “Leider” gingen Konami dabei sehr minimalistisch zu Werke, bei den Extrawaffen, denn das Suchen nach der ultimativen haben sie eher bei Gradius 3, Xexex und Axelay versucht.
    Trigon ist trotz seiner “Tiger Heli/Raiden” Formel eine echte Herausforderung, mit Grafiken, Zoom Effekten und Gameplay-Pacing, die alle anderen genannten deklassiert und mich damals traurig stimmte: Ich träumte zu der Zeit, als das Snes noch nicht erschienen war, von einer Umsetzung für zu Hause, und erst heute, über 30 Jahre später kannst du dir Lightening Fihgters aus dem E-Shop herunterladen. Eines der ganz vielen Games, aus meiner Arcade Zeit, auf das ich, von der pösen Emulation abgesehen, ein halbes Leben auf ein offizielles Release warten musste, dazu zählen auch Xaind Sleena ( Contra-Style run and Gun auf fremden Planeten UND Shmup Sequenzen dazwischen: 1986 ein Augenöffner!!), R-Type Leo ( wäre nach all den anderen R-Types, die man so kennt echt was frisches!), 99/The last War ( genialste Space Invaders Weiter-Entwicklung, inszenatorisch ein Traum!!) aber dann wird die Luft recht dünn, denn Hamster Corp. haben in den letzten Jahren nicht nur mehr oder weniger alles veröffentlicht, das ich aus der Arcade kannte, sondern auch “jeden Scheiß” veröffentlicht, beinah ohne Rücksicht, was mich zur Frage bringt, warum ich auf die paar Games, worüber ich mich noch freuen würde ( sind schon ein paar mehr, als “nur ein paar” ich habe nämlich alle Toaplans Großtaten ausgelassen…) noch so lange warten muss.

    #1787186
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Lightening Fighters/Trigon sieht wirklich aus, als waere es als Nachfolger fuer AJAX geplant gewesen. Sogar einige Flugzeuge sehen recht aehnlich aus. Und der Drache aus dem dritten Level von Salamander dient hier als Smartbomb? Das Spiel kommt auf die “to buy”-Liste. Du erwaehnst speziell die japanische Version Trigon. Macht die irgendwas besser als die US-Version? Hab Sowohl AJAX als auch Typhoon durchgespielt. Dort wurde nur die Reihenfolge der ersten drei Levels durchmischt, sonst habe ich keinen Unterschied feststellen koennen. Ist das bei Lightening Fighters/Trigon anders?

    Zu Xaind Sleena gabs ja schon Heimumsetzungen. Die Amiga und Atari ST-Versionen sollen ganz gut sein. Heissen hier Soldier of Light, reizen deren Hardware aber nicht aus und kommen bestimmt nicht an die Arcade-Version ran. Seitdem Du frueher schon davon geschwaert hattest, warte ich auf ne Hamster-Version. Schon klasse, was die alles umsetzen, leider haben die aber nicht wirklich Bock auf Sales. Jedes Spiel $8, bei der Auswahl koennte man ganz schnell nen Hunderter da lassen.

    #1787188
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    In der Tat, bei Hamster kannst du verdammt viel Geld lassen, auch wenn es in der Regel um 2D Kost geht. Bin gespannt, ob Namco, Taito, Sega etc. sich je erbarmen, ihre 3D Werke aus der 16 Bit Zeit zu veröffentlichen, auch wenn die meisten davon mitnichten gut gealtert sind und ohne Hydraulik, als Home Umsetzung, nicht immer Sinn ergeben, wie sie gedacht waren.

    Ich weiß zwar, dass Soldier of Light/ Xaind Sleena/Solar Warrior als Computer Umsetzung existiert, aber eine PCe/MD/Snes Version wäre echt fein gewesen.
    Vielleicht erscheint doch noch die Arcade Version bei der ich mich frage, warum man bis heute darauf wartet. Ich meine, sie haben aus meinem Ava “Genpei Tou ma den” ausgegraben, dann Kid no Hore, Mustache Boy, Mutant Night, Tokyo Scramble Formation, selbst Empire City umgesetzt und was nicht alles noch an Obskuritäten, die ich aus der goldenen Münze-Schlitze Zeit her kannte, also fürchte ich, dass sie entweder Lizenz Probleme haben, die Umsetzung doch nicht gelingt, ober schlimmer, haben sie es vergessen/übersehen.

    LF/Trigon ist kurios: In der Jap Version hast du ( glaube ich erst) ab Level 2 einen Satelliten, der mit seinem Ziel-Feuerschuß gute dienste leistet und al Schild benutz werden kann, wenn man sich hinter ihm versteckt.
    Besagter Helfer haben sie in der Us Version weg gelassen, wahrscheinlich daher, dass sie die Spiele für den Us Markt “härter” haben wollten.
    Man kann es auch ohne spielen ( musste ich ja notgedrungen, da ich in der Arcade 1990 nur die Us Version vorgesetzt bekam) ist aber recht brutal, speziell in den späteren Levels.

    #1787230
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Dank Dir fuer die Erklaerung bezueglich Trigon.
    Bin mir sicher, Xaind Sleena wird noch kommen. Hamster springt ja froehlich in der Zeit hin und her und hat auch schon Sachen von Technos und Taito veroeffentlicht. Nur gedult.

    #1787959
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    https://www.timeextension.com/news/2024/08/sega-genesis-is-finally-capable-of-snes-style-transparency-effects-thanks-to-clever-modders
    Die Zukunft des MD sieht an sich rosig aus, da Freaks es immer wieder schaffen, Features aus der Kiste heraus-zu-locken, die damals anderen Hardware Arten vorenthalten waren…angeblich…denn, wenn ich mir anschaue, wie genial (am Super Mario World Beispiel), Transparency Effekte auf Segas 16 Bitter mit cleverer Programmierung möglich sind, bleibt dann nicht mehr allzu viel übrig, was man der guten alten Kiste zutrauen kann.

    #1787961
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das ist ein cooler Trick, dürfte hier aber deutlich mehr Prozessorleistung fressen und müsste deswegen sehr viel zielgerichteter eingesetzt werden als beim dedizierten Alphakanal des SNES. Auch der hatte deutliche Limitierungen, weil es nur ein Alpakanal war. Aber so konnten hier auch ein ganzer Haufen individueller Sprites oder wie beim Nebel in Zelda ein ‚Hintergrund‘ (eben der Nebel) transparent sein. Hier wird ein Sprite gespiegelt und ist dafür mit geänderten Farbwerten darstellbar. Was definitiv ein cooler Effekt ist aber eigene Limitierungen hat.

    Wäre btw sehr cool zu wissen, was mit ähnlich offener Entwicklungsumgebung auf dem SNES ginge.

    #1787962
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Der Freak der nur aus Spaß ausprobiert hat, was mit dem MD los wäre, würde man Cpu Parameter für Transparency aufwenden, meint, es ist noch genug Cpu Kraft übrig, um spielerisch mehr als “nur” eine Demo aus dem Md heraus zu locken.
    Der Tag, an dem eine Entwicklungsoffene Snes Umgebung zur Verfügung steht, sehne ich auch herbei, Captain, aber anscheinend hat man sich in der Szene eher dem MD gewidmet und k.A. wie es diesbezüglich mit dem Snes steht, spannend und garantiert unglaublich wäre es dennoch schon zu sehen, was Nintendos 16 Bit Maschine hätte leisten können, zumal sie eine der kontroverstesten Hardware-Konfig. aus der Zeit bietet und mehr Raum für Spekulation läßt, für das, was auf ihr möglich wäre, als z.B Sega mit ihrer 68000er Architektur.

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