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captain carot vor vor 7 Stunden aktualisiert.
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17. August 2024 um 15:15 #1787974
captain carot
TeilnehmerSo kontrovers ist das eigentlich nicht. In manchen Punkten ist die CPU bei gleichem Takt deutlich schneller als ein 68000, was den Taktnachteil wenn das SNES mit voller Leistung liefe ein gutes Stück relativieren würde. Zeigen ja auch diverse FastROM Mods in letzter Zeit. In anderen Bereichen sieht der Ricoh Prozessor aber tatsächlich kein Land. Bei den Grafikfähigkeiten ist das SNES stärker (halt auch anderthalb Jahre neuer).
Natürlich gäbe es bei beiden theoretisch auch die Möglichkeit, neue Custom Chips für Module zu entwickeln. Aber das ist nicht gerade trivial und würde sich au h mit modernen Mitteln erst bei gewissen Stückzahlen lohnen.
Was die Frage angeht, ob das SNES ähnlich von einer vergleichbaren Entwicklungsumgebung profitieren würde, definitiv. Beide Geräte haben schon alleine auf ihrer Besonderheiten ihre Fans sowie Entwickler, die beide Geräte ausreizen wollen würden. Bei allen alten Systemen hat die Szene sich auch viel Wissen und Tricks aus Jahrzehnten angeeignet.
Solange das MD aber so viel zugänglicher ist wird man sich (zurecht) darauf konzwntrieren.
18. August 2024 um 13:06 #1787982genpei tomate
Teilnehmer“Solange das MD aber so viel zugänglicher ist wird man sich (zurecht) darauf konzentrieren.”
Ja, wird wahrscheinlich auch so bleiben, auch wenn wir aktuell nicht so recht wissen, ob es überhaupt eine Entwicklungsumgebung fürs Snes gibt, die ähnlich zugänglich ist, wie die fürs MD bzw. ob jemand überhaupt an so was bastelt.
Neue custom chips wie das aktuell angekündigte Sfx3 sind natürlich die absolute Ausnahme und nicht was Freaks erleichtern würde, selbständig Games zu entwickeln.
Die ganze Szene um diese gemoddeten Gradius 3/Super R-Type bediente sich von Marios Rpgs SA spezial Chip, ich tippe, es gibt kaum noch originale in größeren Mengen, um solche Frankensteinische Arbeiten verrichten zu können, die eine größere Fan-Basis bedienen würden, es sei denn, man macht es wie Vitor Vilela ( der SA Modder) aus Spaß und belässt es beim Codieren, so dass die Spiele dann digital bleiben und das auf Modul Quetschen eine Sache von Tüftlern bleibt.
In der Hinsicht hat man es mit dem MD wirklich einfacher, weil von von super-far-out Sachen wie Paprium abgesehen ( das technisch gesehen, nicht wirklich ein MD Spiel ist) genau die Zugänglichkeit ist, die dafür sorgt, dass für die Kiste eine Menge “neue” Games in Entwicklung sind.
Ein Doom fürs Snes mit SFX3 Chip wäre eventuell irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt zu kaufen, die Frage ist aber dann, was will man mit dem Chip anstellen?
Es wäre nur mit sehr viel Aufwand möglich, bestehende Snes Racers wie Stunt Race z.B. mit dem neuen Chip zu adressieren und allein diese Idee finde ich so absurd: Ein chip mit einem anderen zu ersetzen, damit das Game eventuell besser läuft als vorher, oder gar nicht so dass man auf dem Snes in der Sackgasse stecken bleibt:
Man verbessert zwar bestehende Software, aber Neuentwicklungen sind sehr rar und decken kaum das Spektrum an Genres, die fürs MD angekündigt sind.
Dottie Flowers Snes Gameplay Homebrew
ein Turrican-ähnliches Game, putzig gemacht und es parodiert sogar Turricans Bosse. Technisch sehr gut und von einem einzigen Menschen programmiert. Bei entsprechender Codierung ist das Snes eine fantastische Maschine, nur Schade, dass anscheinend nicht so viele mit ihr klar gekommen sind.18. August 2024 um 15:27 #1787983captain carot
TeilnehmerWas Custom Cips angeht (es gab ja auch ein paar fürs MD), die originalen werden halt nicht mehr sondern weniger. Um ein Dirt Racer oder Dirt Trsx mag es da nicht schade sein, um andere mittlerweile schon. Und die ‚Bootleg‘ Titel brauchen trotz allem die passenden Custom Chips. Natürlich gilt das auch für Repros a la Star Fox 2…
Ansonsten bleiben nun mal Emulator und ROMs.
19. August 2024 um 16:15 #1788015genpei tomate
Teilnehmerhttps://www.timeextension.com/news/2024/08/homebrew-tool-nesmaker-changes-name-announces-snes-development-is-coming
Na, wer sagt es denn: Snes Entwicklungsumgebung incoming! 🙂22. August 2024 um 16:10 #1788181genpei tomate
Teilnehmerhttps://www.timeextension.com/news/2024/08/taito-egret-ii-mini-arcade-memories-vol-3-line-up-announced
Und wer sagt es, zum Zweiten: Nachdem ich hier mit einigen anderen seit Jahren darüber Philosophiere, ob die Big Players ( Sega, Namco, Taito etc.) von damals je ihre 80/90er 3d Werke veröffentlichen werden, machen Taito beim dritten Egret Mini II zwar einen recht bescheidenen Anfang, aber immerhin!
Aqua Jack und Galaktik Storm sind dabei, letzteres natürlich kurios, auf so einem Mini-Bildchirm, da das original, in Anlehnung an Segas Galaxy Force ein Cabinet bot, das so groß wie ein Kleinwagen war.24. August 2024 um 23:41 #1788239captain carot
TeilnehmerDas ist mehr als interessant. Erst recht wenn man 32X Support hinbekommen sollte.
Das MD hat AFAIR 64KB Main- und ebenso viel VRAM. Beim MegaCD müsste ich nachgucken und ich meine das 32X hat spärliche 512KB. Ganze vier Megabyte wären verglichen damit verdammt luxuriös uns würden in verschiedenen Bereichen ganz andere Dinge ermöglichen.
25. August 2024 um 9:51 #1788243genpei tomate
TeilnehmerWelche Bereiche schweben dir vor Captain?
Was meinst du mit “ganz andere Dinge”?26. August 2024 um 13:18 #1788298captain carot
TeilnehmerHängt ein bisschen davon ab ob der RAM auch für Grafik genutzt werden kann. Wenn auch für Grafik kann man zum Beispiel sehr viel mehr Animationsphasen in den Speicher laden. Gerade die großen Vs. Fighter Sprites feessen VRAM zum Frühstück. Spielwelten oder Gegnerroutinen können komplexer ausfallen. Wenn wir vom 32X reden könnte die Levelstruktur bei Titeln wie Doom deutlich komplexer ausfallen. AFAIR war die bei der 32X Fassung abgespeckt.
Module konnten zwar Daten sehr schnell weiterreichen, weswegen manche Dinge auch mit kleinem RAM möglich waren statt mit sagen wir mal 1MB (gängige Amiga/ST Größe), aber Daten zu laden frisst gleichzeitig reichlich Systemleistung, weswegen die alten Systeme schnell damit überfordert sind, ständig Daten vom ROM zu streamen.
26. August 2024 um 16:01 #1788301genpei tomate
TeilnehmerIch bin glücklich, wenn der Trend weiter anhält, dass Arcade Games, die das MD damals geskippt haben es heute schaffen, auf der Kiste zu erscheinen.
Was potenzielle Ram Erweiterungen angeht, bin ich natürlich erst mal zurückhaltend, da ich keine Ahnung habe, wer sich dafür interessiert, mit Zusatz-Kram Sachen auf dem MD zu programmieren, obwohl die Kiste in ihrem rohen Zustand nach wie vor zeigt, was in ihr noch steckt.
Und vor allem, ob der Aufwand sein muss, wegen mehr Animationen und dergleichen, unbedingt das MD dafür zu wählen, anstatt mit einer einfachen Entwicklungsumgebung das Maximum aus der Konsole heraus zu holen.
Spannend, was daraus wird, ist es allemal.
EDIT:
Kam dazu den Artikel zu lesen und die Ram Card soll eher für 32X/Mcd gedacht sein, also, vergesst mein Spekulatius oben. 🙂
By the Way:
https://www.timeextension.com/news/2024/08/sonic-cd-has-been-ported-to-the-sega-genesis27. August 2024 um 10:21 #1788348captain carot
TeilnehmerDie RAM-Erweiterung soll gerade mit Mega CD und 32X funktionieren. Letzteres ging bei einer existierenden Erweiterung halt nicht. Das Mega CD hat zum Beispiel 6Mbit (768KByte) RAM und 1Mbit RAM-Cache fürs CD Laufwerk. Weil eine CD Konsole von vornherein mehr Daten im Speicher halten muss, das Laufwerk ist langsam und hat ewig lange Zugriffszeiten.
Das 32X hat tatsächlich je 256KB Main- und VRAM. Was für manche Spiele einfach zu wenig ist, die auf der Hardware an sich problemlos laufen würden.
Ähnliches gilt ja auch für die ROMs auf den Modulen. Diverse Point & Click Adventures waren ebenso wie originalgetreue Arcade Umsetzungen schon rein aus Kostengründen nicht machbar. Wo das Neo Geo auf (schweineteure) 400Mbit Module und teils noch mehr setzen durfte sind die absoluten Ausnahmegrößen für SNES und MD 48Mbit bzw. 64Mbit. Die Regel sind aber magere 8-16Mbit. Einige Neo-Retro Games wären aufgrund ihrer Dateigröße damals zum Beispiel nicht bezahlbar oder gar nicht umsetzbar gewesen.
Der RAM geht aus meiner Sicht in eine ähnliche Kategorie. Damals war das ein absoluter Kostentreiber. Wurde also aufs Minimum reduziert. Heute können wir sehen, was die Kisten von damals mit großen ROMs so alles können. Vielleicht finden wir auch noch raus, was mit mehr RAM so machbar ist.
3. September 2024 um 13:59 #1788643genpei tomate
Teilnehmerhttps://www.timeextension.com/news/2024/09/r-type-shown-running-on-the-atari-7800
Ataris 7800 bekommt anscheinend eine R-Type Umsetzung, die zeigt, dass die Kiste Parallax hinbekommen hätte.
Dass die Demo im Video oben natürlich relativ witzlos ist, wenn keine Gegner herumschwirren, ist klar, aber das ist ein Work in Progress und so wie es aussieht, können sich Fans der Kiste darauf freuen, einen absoluten Klassiker spendiert zu bekommen.7. September 2024 um 19:31 #1788843RYU
Teilnehmer@genpei
Schaut gut aus. Ich denke ma sie zeigen nur das sie (heute) auch “smoothes” Parallax-Scrolling auf dem 7800 realieren können. Denn bereits z.B. Jungle Hunt hatte es auf dem 2600 zuvor, nur bei weitem nich so flüssig.7. September 2024 um 21:13 #1788848genpei tomate
TeilnehmerKlar, mit cleverer Programmierung hatten die alten Kisten einiges an aufsehenerregenden Scrollings zu bieten. Was ich faszinierend finde ist eher der Namen “R-Type” ( hielt ich in der Quali auf dem Atari für “unmöglich”) und die Art Parallax im Video, da wenn es auch “getrickst” sein soll, wie alles, das zuvor ging, um so spektakulärer finde. Ich glaube nämlich nicht, dass irgendwo im Code der Bildwiedergabe der Kiste plötzlich etwas entdeckt wurde, das immer möglich gewesen wäre und vermute, dass je mehr Freaks sich mit der alten Hardware beschäftigen, um so mehr werden Sachen möglich sein, die als unmöglich galten.
8. September 2024 um 2:17 #1788851Kikko-Man
TeilnehmerHey Genpei,
Hatte Haunted Castle nun mit drei Continues durch (tolles Spiel, verstehe immer noch nicht den Hass den das Spiel abkriegt), und hab nun mit Gradius 2 begonnen. Das Ding versohlt mir echt den Hintern. Im Vergleich zu Teil 1 ist der Schwierigkeitsgrad noch mal viel hoeher. Bei Teil 1 bin ich so oft gestorben, dass ich all die Moeglichkeiten sich nach dem Tod wieder hochzuarbeiten rausfinden konnte/musste. Das hatte mir echt Spass gemacht. Aber bei Teil 2 finde ich, ist das irgendwie gar nicht moeglich sich wieder hochzuarbeiten. Das Balancing bei Teil 1 scheint viel besser zu sein, auch aufgrund des skalierenden Schwierigkeitsgrades. Das Skalieren scheinen die bei Teil 2 rausgenommen zu haben, was ich schade finde. Soweit finde ich es toll, aber Teil 1 ist meiner Meinung nach besser, weil man fast ueberall sterben kann ohne das Spiel neuzustarten zu muessen. Grafik und Sound sind natuerlich bei Teil 2 viel besser, aber irgendwie hatte ich mit Teil 1 und Salamander mehr Spass. Also, falls Du irgendwelche Tipps hast, z.B. was die beste Wahl im Waffenmenue ist, bitte raus damit.8. September 2024 um 8:46 #1788854genpei tomate
TeilnehmerGlückwunsch zu Haunted Castle und willkommen im Club derjenigen, die es gut finden, dann sind wir schon mal zu zweit! 😉
Ich habe es aufgegeben darüber zu sinnieren, warum es nicht so beliebt ist, wie ich meine, dass es sollte. Es gibt eine Menge Spiele, die Schelte bekommen, aber eher weil sich die Rezensenten-innen sich auf eine Meinung einschie0en und kaum, wie ich finde, “ergründen”.
Klar, das Game “muss” nicht sofort Spaß machen und kann abschrecken, erst recht wenn man “Castlevania” im NES Stil erwartet. Aus der Sicht eines Automaten Spiels ist es dennoch fantastisch designt, wenn man sich vergegenwärtigt, dass es kaum Leerlauf hat, ständig etwas zu lernen gibt, die Steuerung/Bewegungs-Timing der Figur haargenau dem angepasst ist, wie die Gegner reagieren ( und Timing-Fehler bzw. Button Mashing wird bestraft!) und Settings-mäßig bei näherer Betrachtung, ein Traum für jeden Gothic-Horror/Casltevania Fan sein müsste.
Mit dem fantastischen Soundtrack gibt es auch noch ein Sahnehäubchen obendrauf und von der Replay-Value erfüllt alles, was ein Game der Sorte dafür mitbringen muss: Es ist nicht zu lang, unterhält für ein gutes Stündchen und man kann sich darin immer verbessern.
Meine Zeit, in der ich solche Games SEHR verbissen gespielt habe, ist zwar etwas länger her, aber Spaß machen mir solche Games heute noch.
HC spiele/kenne ich seit 1988 und an den Stunden Gemessen, die ich mit den anderen CV verbracht habe, erhält es von mir mehr als einen besonderen Platz in der Reihe und gehört zu der Sorte, die für mich niemals altern werden. Es ist nicht “besser” oder “schlechter”, denn dafür muss man etliches gegeneinander abwägen, warum z.B. die 8/16 Bit Episoden eher den Ruhm eingesackt haben. Historisch muss HC für die späteren, berühmteren 16 Bit CV ne Menge Vorlagen geliefert haben und allein dafür ist es besonders: Die späteren Folgen mögen seine Ideen verbessert haben, aber im Rahmen eines “Arcade” Konzepts brilliert es m.M.n. und hätte auch als 1:1 Umsetzung für MD/Snes oder PcE eine verdammt gute Figur gemacht, da bin ich mir sicher.
Irgendwo hier in der Retrostunde habe ich vor 10 Jahren ein kleines Review zu HC getippt ( nebenbei: Keiner der User hier hatte bis dahin je was von dem Spiel gehört…) und autobiographisch geschildert, wie ich das Game damals empfunden habe, ohne das Wort “Castlevania” je gehört zu haben. Dann wie das war, etwas später vor meinem NES zu sitzen und CV als Umsetzung von HC zu sehen, und zu guter-Letzt davon geschwärmt, wie genial ich die Automatenfassung empfunden hatte, von der es erst heute, über 30 Jahre später eine Umsetzung gibt. Kurz: Das Game hat mehr Liebe verdient! 😉Gradius Teil 2 bzw. Vulcan Venture mag ich auf der PcE am liebsten, da wesentlich gnädiger als die arcade Version.
Ich finde, dass die einzige Chance darin besteht, mit guter Bewaffnung das komplette Game durchzuspielen. Level 1 kann man im Grunde streichen, da ich es nicht immer hinkriege, mich bis zum Boss vernünftig zu bewaffnen, aber der Boss ist relativ easy.
Level 2 hingegen hat zum Ende hin, kurz vorm Boss diese Xenomorphs, die irrsinnig schnell überall umherschwirren und das ist die erste Stelle, bei der man ohne Bewaffnung kaum Chancen hat.
Ich spiele es in der Arcade Version auf Mame konventionell, und zwar mit der ersten Laser Einstellung, da sie Autofire bietet. Und da die Knöpfe in der Arcade Fassung ziemlich blöd eingestellt sind und Fire/Missile nicht einem einzigen Button zugewiesen werden können, und dazu noch das einschalten der Options hinter dem Feuerknopf ist, ist sie die letzte Version, die ich gerne Spiele. Auffe Engine habe ich für alle Tasten Autofire und eine längere Session ist wesentlich entspannter.
Der Spielablauf ist dort 1:1 von der Automatenversion übernommen, aber die Pace ist entspannter, so dass man besser üben kann. Und eine extra Stage hat Konami genau so wie bei Teil 1 auf der Engine spendiert. -
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