Unreal 4 Engine
Home › Foren › Games-Talk › Unreal 4 Engine
- Dieses Thema hat 119 Antworten, 5 Teilnehmer, und wurde zuletzt von
metrognome vor vor 13 years, 8 months aktualisiert.
-
AutorBeiträge
-
9. Juli 2012 um 12:58 #1060793
captain carotTeilnehmerMal etwas von der CryEngine 3:
Ziemlich ansehnlichDie Deformationen werden im Gegensatz zu aktuellen Spielen jeweils einzeln berechnet, vorgefertigt ist nichts. Das zeigt auch mal wieder, dass die Grafik nur ein Aspekt von vielen ist.
11. Juli 2012 um 13:52 #1060794
metrognomeTeilnehmerEchtzeit Physik effekte werden evtl. in der nächsten gen. eine sehr wichtige rolle spielen, ich erwarte aufjedenfall viel.
Ja cooles vid.
Hier auch was schönes11. Juli 2012 um 19:08 #1060795
captain carotTeilnehmerHübsch, wobei bei ich Mechwarrior Living Legends als Mod wesentlich eindrucksvoller finde.
M.M. besser als MW Online.
13. Juli 2012 um 13:00 #1060796
metrognomeTeilnehmerYo, sieht eindrucksvoll aus aber nicht schöner!
Hier das erste Unreal 4 spiel und anscheinend erstmal nur für PC.
Sieht sehr cool aus, aber wäre diese optik nicht auch auf aktuellen systemen möglich (bischen abgespeckt natürlich)?
Wird wohl viele krasse physikeffekte haben.

Und hier der seit geraumer zeit erschienene trailer:
<param name="movie" value="http:
//www.youtube.com/v/kE2TTakfGjk?version=3&hl=de_DE&rel=0″>
<param name="
allowscriptaccess” value=”always”><embed src="http://www.youtube.
com/v/kE2TTakfGjk?version=3&hl=de_DE&rel=0″ type=”application
/x-shockwave-flash” width=”560″ height=”315″ allowscriptaccess=”always”
allowfullscreen=”true”>13. Juli 2012 um 19:33 #1060797
captain carotTeilnehmerMW Living Legends hat nunmal sinnigerweise das klassische Battletechdesign für Mechs, Landschaften kann die Engine eh gut.
Fortnite interessiert mich nicht die Bohne. Den Stil find ich persönlich eher schwach, das SPielprinzip juckt mich nicht und das, was man technisch gesehen hat haut ganz nebenbei nicht wirklich um, wobei da ja noch Zeit ist.
Natürlich kann man auch nicht von einem einzigen Spiel auf die ganze Engine schließen.
15. Juli 2012 um 12:45 #1060798
metrognomeTeilnehmerNee, ich will ein spiel natürlich nicht auf die ganze Engine festlegen, aber wenn es schon das erste spiel ist, sollte es, zwecks werbung für die Engine, schon ein bischen krasser aussehen, zumal es auch nur für den Pc kommt, zumindest erstmal.
Taugt dir gar nicht?! auch nicht vom spielprinzip her?! – ok!
Diese Engine finde ich auch nicht so schlecht, ehrlich gesagt sogar ziemlich gut, zumindest optisch!
<param name="
allowFullScreen” value=”true”>
<embed src="http://www.youtube.com/v/T4kyEW1zKAM?version=3&hl=de_DE&rel=
0″ type=”application/x-shockwave-flash” width=”560″ height=”315″ allowscriptaccess=”always” allowfullscreen=”true”>Unter beobachtung steht auch noch diese sache, wird wohl noch ne ganze weile dauern bis es marktreif ist:
15. Juli 2012 um 12:56 #1060799
captain carotTeilnehmerTechlands Chrome ist an sich definitiv nicht schlecht, das sieht man bei CoJ Bound in Blood, Dead Island oder Sniper an einigen Stellen. Was fehlt ist da meist das Budget einerseits bei den Spielen, die meisten sind aus Osteuropa und mit relativ geringem Budget produziert, und andererseits für die Vermarktung der Engine.
Euclidions Engine finde ich aktuell eher uninteressant. Im Prinzip setzt sie wohl auf Voxeltechnik, womit sich zwar viele Details darstellen lassen, was aber derzeit mit dynamischer Ausleuchtung nicht vereinbar ist.
15. Juli 2012 um 13:17 #1060800
metrognomeTeilnehmerDead island sieht ehrlich gesagt auch gut aus, wenn man bedenkt das es offen ist, sieht das sogar sehr gut aus, auch wenn die texturen nicht immer die schärfsten sind:
Die Euclidions Engine ist ja noch nicht fertich, mal schauen wat da noch so in zukunft kommt.
15. Juli 2012 um 15:06 #1060801
captain carotTeilnehmerDie Sache ist dabei die, dass Voxel Engines alles andere als neu sind, aber einen Haufen neuer Probleme mitbringen. Epic hatte auch schon in der Richtung experimentiert und wegen vieler Probleme, etwa im Bereich Animation aber auch wegen vieler anderer, auf klassische Polygongrafik gesetzt.
17. Juli 2012 um 13:57 #1060802
metrognomeTeilnehmerRaytracing liegt zwar leider noch in der ferne, aber es zeigt schon mal was mit einem i7-CPU und Radeon 5870-Grafikkarte in Echtzeit herauszuholen ist.
Leider mit viel unschärfe, aber nicht desto trotz sieht es echt gut aus.
DX 11 DEMO18. Juli 2012 um 14:23 #1060803
captain carotTeilnehmerVideo geht bei mir nicht, da privat.
Allgemein hat Raytracing halt den Vorteil, dass je nachdem, welche Techniken genau verwendet werden, Ausleuchtung, Schattierung und Rexlexionen mehr oder weniger ohne Zusatzaufwand kommen, wenn man vom Rechenaufwand absieht.
Entscheidender ist vllt. dass ab einem gewissen Polygongrad der Rechenaufwand nahezu stagniert.
Es gibt aber auch Punkte, in denen Rasterizing die Nase vorn hat, weil es da effizienter ist.
Langfristig kann man eigentlich nur hoffen, dass es in Richtung Raytracing geht, gleichzeitig hat Rasterizing, was die Fähigkeiten und Möglichkeiten angeht in den vergangenen Jahren deutlich aufgeholt.
Radiosity oder Global Illumination lassen sich z.B. mittlerweile auch damit verwenden, manche Textureffekte sollen unter Rasterizing einfacher zu beherrschen sein. Real Time Raytracing inkl. komplexer Ausleuchtung wie beim Path Tracing macht da manches einfacher und manches schwieriger. Trotzdem sollte das für die nächsten Jahre das große Ziel sein.
19. Juli 2012 um 12:33 #1060804
metrognomeTeilnehmerSo was auch, der hier sollte jetzt aber gehen!
http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=66798
Zu Rasterizing kann ich leider nicht viel sagen, zu
Raytracing, hoffe ich nur, das da bald mal was kommt,
zumindest in kleinerer form.
Ich weiß das es aufwendig ist, aber wenn das eine Pc grafikkarte
zumindest als Tec-demo hinbekommt, dann ist das schon mal ein guter anfang.
Wegen effizienz, die Unreal 3 arbeitet z.b. sehr effizient.
Gute grafik aber keine all zu hohen system anforderungen.
So muss die zukunft aussehen!19. Juli 2012 um 19:40 #1060805
captain carotTeilnehmerDas stimmt so auch nicht wirklich. Die Spielstruktur hat großen Einfluss auf die Performance. Mit Open World kommen viele Engines ncht wirklich gut klar, da skaliert die UE seit jeher eher schlecht. Andererseits skalieren auch andere Engines wie die CryEngine aber auch andere ebenfalls sehr gut mit der Hardware.
22. Juli 2012 um 14:03 #1060806
metrognomeTeilnehmerAn Open World bei der U3 Engine hatte ich gar nicht sso gedacht gehabt. Da ist die technik ausbeute natürlich größer, aber was schlauchartige spiele betrifft, da ist die U3 eigentlich schon ganz effizient.
Gibts über die U3 Engine überhaupt auf konsolen Open World artige spiele?22. Juli 2012 um 19:34 #1060807
captain carotTeilnehmerAm offensten ist vermutlich Borderlands, außerdem gibt es natürlich die großen, meist leeren Außenareale bei Mass Effect. Batman Arkham City ist wohl eher semioffen, da die große Spielwelt aus vielen kleinen Arealen zusammengesetzt ist, die einzeln geladen werden müssen. Ich vermute irgendwie, dass die Engine Probleme damit hat, sehr große Areale vernünftig zu skalieren, denn wenn sowas gefordert ist wurde bestenfalls auf die UE 2.x oder direkt eine Engine eines anderen Anbieters genutzt.
Das können andere Enignes wie Gamebryo, Bethesdas Creation Engine, die CryEngine oder die Dunia Engine offensichtlich deutlich besser.
Das hat aber auch viel damit zu tun, wie die Engine organisiert ist. Der Vorteil Openworldtauglicher Engines ist halt, dass sie in eng begrenzten Arealen genauso viel bieten können wie andere Engines, aber eben gleichzeitig weitläufige Areale darstellen können oder eben ggf. bruchfrei zwischen engen und weitläufigen Arealen wechseln können.
-
AutorBeiträge
- Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.



