Unreal 4 Engine

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  • #1060823
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ja, Crysis und die Physikspielereien mit dem Leveleditor. Da gab´s schon einige lustige Sachen.

    Es gibt viele vermeintliche Kleinigkeiten, die viel ausmachen würden. Z.B. “fliesst” bei Skyrim das Wasser immer genau in die gleiche Richtung, das ginge mittlwerweile auch physikalisch korrekt. Es gibt aber auch massig andere Beispiele.

    #1060824
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Für die PS1 eins gabs damals so ein Jet ski rennspiel (ich glaube das war mit Jet Ski’s) da würde das wasser angeblich auch physikalisch korrekt berechnet (zumindest wurde es versucht), weiß jetzt leider nicht wie es hieß, zumindest hatte ich das damals so in der vorschau gelesen.
    Habs leider auch nie gespielt. Wenn es wirklich so wäre dann ginge sowas schon damals mit der Ps1!!

    #1060825
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das Wasser wurde früher eher vorberechnet, ist auch bei Wave Race schön zu sehen. Die Konsolen damals waren schon mit der Interaktion zwischen Jet Sky/Boot und bewegtem Untergrund schwer beschäftigt.

    Das PS1 Spiel müsste allerdings mit Booten gewesen sein, nicht mit Jetski´s, ich komm nur nicht auf den Namen. Vor allem, weil´s da mehrere gab. Evtl. war´s Rapid Racer.

    Mittlerweile ginge sowas allerdings physikalisch wenigstens halbwegs korrekt und schnell per Shader, ist die Strömung oder die Wellen spielrelevant kann man den nötigen Part halt auch per CPU berechnen. Bei Ocarina of Time treibt Link sogar nach einem ganz simplen Algorithmus in fließenden Gewässern, wohlgemerkt ein fast 14 Jahre altes Spiel.
    Durch solche Kleinigkeiten, die sich im Spiel so verhalten wie man es aus realen Gegebenheiten erwartet gewinnt eine Spielwelt aber enorm an Glaubwürdigkeit. Dabei muss es nicht mal 100% genau sein, wenn etwas sich zumindest in groben Zügen so wie in der Realität verhält reicht das oft völlig aus.

    Idealerweise sollten das zukünftige Engines “von selbst” machen so dass sich Entwickler auf´s Wesentliche konzentrieren können.

    #1060826
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Kann sein das es Rapid Racer war, bin mir aber nicht sicher. Wird wohl vorberechnet sein und nicht in echtzeit.
    Muss auch ehrlich zugeben, das ich so an strömungen noch gar nicht so geachtet habe.

    So was würde sich dann auch gut bei so katastrophen spielen anbieten, Tsunamis und so.
    Wäre natürlich von vorteil das zukünftige Engines sowas drauf hätten. Vielleicht kommen damit dann neue spiel ideen.

    #1060827
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das dürfte ruhig generell so sein. Wenn ich bei Skyrim 20m vor dem Wasserfall rumdümple, aber nicht gegen die Ströung käpfen muss ist das etwas albern. Es kostet Glaubwürdigkeit.

    Und genau da seh ich besonders die Engineanbieter zukünftig in der Pflic ht, aber auch die Entwickler von Haus-Engines. Es muss ein gut funktionierendes Gesamtpaket werden, das vllt. manchmal auch an Kleinigkeiten denkt, die die Entwickler sonst vergessen würden.

    #1060828
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Ich glaube schon das bei Skyrim einen die strömung wegdrückt, weiß aber nicht
    ob es 20m vor dem wasserfall war.
    Diese ganzen physik sachen werden aufjedenfall in nächsten generation eine sehr große rolle spielen. Vor allem wieviel arbeit sich die entwickler sparen, weil die physikengine das meiste dann übernimmt. Wäre schon cool wenn eine Engine techniken übernimmt die die entwickler vergessen würden.
    Spiele z.zt. wieder Alan Wake und muss sagen das den ihre Engine was physik aber auch die optik im allgemeinen betrifft echt der hamma ist!!
    Allein die licht effekte sind genial!

    #1060829
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Lustigerweise läuft das übrigens deutlich unter 720p. Leider verschenkt es aber auch Potenzial bei Animationen und Mimik.

    Was die “mitdenkende” Engine angeht ist das eigentlich nur der nächste, logische Schritt. Mitllerweile werden die Engines ohnehin immer komplettere Systeme, im Fall von Crytek ja sogar mit eigener, fest integrierter Physikengine, KI gehört ohnehin normalerweise fest zu einer Engine usw.

    Da man bei Grafik und Sound zukünftig nicht wirklich sparen kann muss also der Programmieraufwand den eine Engine in der Spieleentwicklung noch macht runter.

    #1060830
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Ja, mimik und animationen sind nicht der knaller, dafür um so mehr die licht und schatten effekte und überhaupt die ganze berg/wald kulisse.
    Keine 720p ist bei der optik schon ok (aber schon schade). Überhaupt würde ich Alan Wake unter die top 10 der besten grafiken für die 360 setzen.

    Ich glaube bei der Cry – engine kann man sogar auf Middleware hersteller verzichten, weil vieles schon intigriert ist, bin mir wieder mal nicht sicher ob das stimmt.

    #1060831
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Doch, KI, hauseigene Physik, Tools um Bäume zu erstellen, da ist verdammt viel integriert. Natürlich gibt es immer noch Software, die man trotzdem braucht. Durch hohe Integration kann man aber eben auch vieles einfacher machen und besser aufeinander abstimmen. Vieles wird sich da auch gegenseitig beeinflussen. Sind Haare und Bekleidung physikalisch korrekt berechnet muss ich da nix mehr von Hand animieren. Damit kann ein Animator sich wieder auf andere Animationen konzentrieren.
    Kann ich als Leveldesigner direkt ein Objekt mit Masse im Level platzieren muss sich kein anderer mehr um die Physik kümmern.

    Durch viele solcher vermeintlichen Kleinigkeiten wird dann Arbeitszeit frei, die Leute können sich um andere Dinge kümmern und ein Spiel wird entweder bei gleicher Qualität günstiger oder bei höherer Qualität nicht (viel) teurer.

    Zu Alan Wake: Das zeigt aber auch wieder einmal, dass die Auflösung nicht alles ist. Es fällt nämlich keinem auf.

    #1060832
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Wusste ich doch, das die Cry – engine etliche dinge intigriert hat.
    Ich hoffe das die entwickler die neuen möglichkeiten nutzen werden und sich wieder mehr den gameplay und abwechslung widmen.
    Ist schon sehr geil, wie diverse physik geschichten arbeit abnimmt!!

    Alan Wake hat halt super geile umgebungs grafik das fällt es wirklich nicht so ins gewicht das es nicht mit 720p läuft. Mit wieviel läufts den eigentlich?
    Ich finde, Remedys Engine hat gut was unter der haube, die hatten doch eine eigene Engine?
    Würde diese Engine gerne auch öfter sehen! Die soll auch gut für OpenWorld spiele sein. Leider konnte Alan Wake es nicht wirklich unter beweis stellen, weil nicht wirklich offen. Aber die areale sind dafür stellenweise trotzdem gut groß gewesen.

    #1060833
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das müssten 1140*640 sein, ich bin aber nicht 100% sicher. Dafür eben mit relativ gutem Anti Aliasing.

    Die Max Payne Engine war wohl eine Eigenentwicklung, Mad Onion/Future MArk war aber mit daran beteiligt und die Engine wurde auch für den Futuremark 2001 in abgewandelter Form genutzt.

    #1060834
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    640er auflösung, ok, ist schon mal über SD wert. Das AA ist aufjdenfall gut bis sehr gut, in den tages abschnitten und innenräume
    flimmerts ein bischen stärker, aber es hält sich gut in grenzen.

    Mal was anderes, wenn du chefentwickler wärst und kein bock hast ne eigene Engine zu entwickeln, für welche würdest du dich entscheiden (kommt natürlich auch darauf an, welche art von spiel man entwickeln möchte)? Hast freie auswahl, auch Engines die nicht lizensierbar sind.

    Hier auch eine kleine Engine demo zu Alan wake:

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    “movie” value=”http://www.youtube.com/v/Ar6bt
    qzzFAs?version=3&hl=de_DE&rel=0″></
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    true”><param name="allowscriptaccess" value="
    always”><embed src="http://www.youtube.com/v
    /Ar6btqzzFAs?version=3&hl=de_DE&rel=0″ type=
    “application/x-shockwave-flash” width=”560″ height=”
    315″ allowscriptaccess=”always” allowfullscreen=”
    true”>

    Und Futuremark, hab die demo die ab der 6min kommt, damals im MediMax gesehen, ja echt genial:

    <param name=
    “movie” value=”http://www.youtube.com/v/u5k6z62
    DnAE?version=3&hl=de_DE&rel=0″><
    param name=”allowFullScreen” value=”true”>

    <embed src="http://www.youtube.com/v/u5k6z62DnAE?version
    =3&hl=de_DE&rel=0″ type=”application/x-shockwave-
    flash” width=”560″ height=”315″ allowscriptaccess=”
    always” allowfullscreen=”true”>

    #1060835
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Puh. Da es zumindest semioffen wäre würden die Engines von Uncharted oder Killzone eher flach fallen. Von den aktuellen denke ich die CE3 oder RAGE, evtl. auch Frostbyte 2. Die können alle das nötige, denke ich. Auf die Dunia 2 bin ich noch gespannt, die ist aber noch nicht draußen.

    #1060836
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Cool, wäre bei mir ähnlich, wobei, wenn die welt komplett offen wäre, würde für mich da eigentlich nur RAGE oder die Creation Engine in frage kommen. CE3 und FB2 wäre auch natürlich ne überlegung.
    Bei geschlossenen lvls, ganz klar Uncharted! Obwohl, weiß gar nicht ob die auf einer 360 gut laufen würde, weil bei mir würde es halt nur multiplattform titel geben.

    #1060837
    Anonym
    Gast

    Also die RAGE Engine, hat auch schon in geschlossenen Spielen wie Max Payne 3 gezeigt was sie drauf hat.

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