Unreal 4 Engine

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  • #1060838
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Engines, die mit offenen Szenarien gut klarkommen haben mit Schläuchen meist keine Probleme. Die ziehen daraus die gleichen Vorteile wie “Schlauchengines”. Umgekehrt sieht das halt schon anders aus.

    #1060839
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    erko:
    Die Rage hat schon so einiges bewiesen, was sie auf den kasten hat und deshalb ist diese auch auf konsolen zumindest für mich meine lieblings Engine.
    Aber Uncharted sieht halt auch so schön plastisch aus und hat zudem noch echt scharfe texturen und ne gute technik. Aber diese Engine ist wohl auch mehr auf die Ps3 architektur abgestimmt. Deswegen hast scho so gesehen recht, RAGE wäre dann schon passender für multiplattform.

    Carrot:
    Genau, wenn eine Engine im OpenWorld bereich keine probleme hat sollte sie mit schlauch auch kein problem haben.
    Die Source Engine z.b., würde mit einer offenen welt echt probleme haben, wäre HL2 ne offene welt würde das spiel nicht mehr so datailreich gut aussehen wie im eigentlichen spiel. Man sieht halt (speziel in Speedrun vids) das einige Plattenbauten nur fassaden sind und nix dahinter, bei OpenWorld geht sowas nicht, es seit den man ist am rand vom spiel/karte.
    Deswegen finde ich, müssen eigentlich alle zukünftigen Engines OpenWorld tauglich sein.

    #1060840
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Übrigens eine Sache, die mir mittlerweile sehr wichtig geworden ist ist die Ausleuchtung. Ausgerechnet die idTech 5 finde ich da bisher sehr enttäuschend, weil sie keine dynamischen Lichtquellen kann.

    #1060841
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer
    #1060842
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Gute ausleutchtung fande ich schon immer ein wichtiger bestandteil und wenn es dynamisch ist um so besser.
    Rage sah dafür allgemein von der kulisse sehr gut aus, auch wenn die beleuchtung nicht dynamisch war und die texturen von der nähe nicht wirklich scharf waren.
    Trotzdem genial!

    Der neue Tec trailer von CE3 sieht super aus, verstehe nicht warum einige denken das es auf einem High end PC nicht möglich wäre. Ok man muss zugeben das Crytek damals für den PC dinge versprochen hatten und nicht direkt eingehalten würden, wie wie z.b. anfangs der DX11 support, ich glaube aber diesmal wird es beim PC von anfang an daberi sein. Auf den konsolen wird sicherlich nicht so krass aussehen aber ich denke immer noch verdammt gut. Vor allem der frosch am ende mit seiner tessellierten haut. – genial!
    Man sieht aber leider immer noch das objekte in der ferne an farben verlieren.

    #1060843
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das Problem dabei war vermutlich einfach, dass sich Crytek damals auf die Entwicklung und Optimierung der CryEngine 3 auf der einen und die Optimierung der Konsolenversion auf der anderen Seite konzentriert hat. Darunter hat die PC-Version sicher gelitten.

    Diesmal ist die Engine aber schon längst fertig und an beide großen Konsolen angepasst. Die DX11 Version ist auch schon längst up and running.

    Ausleuchtung, Cloth Simulation usw. sind jedenfalls sehr geil, das Blatt in den höheren Zoomstufen auch toll. Die Frage ist, auf wie viele Objekte Crytek (aber auch andere Studios) einen derart hohen Detailgrad verwenden können. Das sieht man ja prima an Taube und Schmetterlingen. Die Taube ist irgendwie undetailliert und beide Tierarten schlecht animiert, während Kröte und Alligator prima aussehen und animiert sind.

    Dass Objekte in der Ferne “Farbe verlieren” ist übrigens normal. Wie stark hängt von Luftfeuchtigkeit, Luftverschmutzung usw. ab. Das kann man natürlich auch nutzen. Morgens noch eher diesig, im Lauf des Tages aufkärend, Abends zieht Nebel auf…

    #1060844
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Vielleicht ist der anfang noch von der konsolen fassung weshalb die tauben nicht so gut aussehen wie der alligator oder die kröte.

    Das mit der ferne stimmt zwar was du schreibst, aber nicht schon nach ca. 200 – 300m, es sei den es regnet und die wolken decke hängt richtig tief unten, dann kommt sowas natürlich auch in der realität vor.
    Bei Skyrim z.b. hat man ab und zu auch ein klaren himmel, trotzdem vernebelt alles schon nach ca. 300m. das muss mit der neuen generation extrem besser werden.
    Ist mir auch klar das es mit der technik zutun hat, wenn man sich z.b. die U4 oder Agnis Engine anssieht, kann man ewig weit sehen ohne das die farben stark verblasen.

    #1060845
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Bei Crysis gibt´s auch Sicht auf andere Inseln usw., bei Crysis 2 gab´s zwangsläufig recht wenige Szenen mit großer Sichtweite, einige waren aber schon vorhanden.

    Bei Skyrim kann man mitten in der Pampa auch locker Kilometerweit sehen, je nach Witterung. Dass die Sichtweiten nicht so sind wie im wahren Leben hat auch damit zu tun, dass die Welt eigentlich viel kleiner ist als sie in Wirklichkeit wäre. Der Hrothgar ist nunmal eigentlich bloß ein paar hundert Meter Hoch, keine paar Tausend, um nur ein Beispiel zu nennen.

    #1060846
    Anonym
    Gast

    Also Just Cause 2 war für mich absolute Referenz was sicht weite angeht.

    #1060847
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Carrot;
    Da haste zwar recht, das der berg nur paar 100m hoch ist, trotzdem muss die grafik nicht nach paar metern an kraft verlieren und deswegen sage ich ja, mit next gen muss das besser werden.
    Die weitsicht in Skyrim ist aufjedenfall toll, gar keine frage! Noch kann ich auf die next gen bis ende nächsten jahres warten!
    Erko:
    Die weitsicht in JC2 ist schon echt exorbitantisch!!, leider wird die weitsicht mit unschärfe filter erkauft, obwohl dieses Depth of Field auch ressourcen fressend ist (kann das sein?, naja, dafür bleiben die farben ganz gut erhalten.

    #1060848
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Hängt davon ab, Tiefenunschärfe ist meist ein reiner Postprocessingeffekt.

    #1060849
    Anonym
    Gast

    Das einzige was ich nicht so toll an der Grafik von Just Cause 2 fand, ist das Blattwerk von den Bäumen.
    Ihr müst mal darauf achten das Blattwerk dreht sich nämlich immer in die richtung, in der ihr steht.
    Also wurde (wohl zu Leistungs sparung) nicht 3D ausmodeliert… .

    Hier kan man es nochmal sehen:

    #1060850
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Jepp, im Prinzip sind das nur ganz einfache Bitmaps, die sparen natürlich unglaublich Ressourcen. Mit einem ausmodellierten Wald wie bei Crysis, Far Cry, Oblivion oder Skyrim absolut nicht vergleichbar.

    #1060851
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Muss dich mit Oblivion enttäuschen, da haben die meisten bäume leider auch nur Bitmap blätter. Erst mit Skyrim wurde es erst richtig ausmodeliert. Muss aber auch zugeben Oblivion länger nicht mehr drin gehabt zuhaben, aber soweit ich mich noch entsinnen kann, waren es auch nur Bitmaps (360fassung zumindest).
    Vielleicht ist es auf dem Pc anders.

    #1060852
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Nein, keine Bitmaps. Die Bäume haben Polygonblattwerk. Natürlich wird auch da ein wenig getrickst, trotzdem sind´s keine 2D Bitmaps sondern selbst auf niedrigster LoD Stufe mehrere Polygone. Allerdings waren die Oblivionbäume zu der Zeit extrem Performancehungrig. Wurden übrigens mit Speedtree erstellt.

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