Unreal 4 Engine
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7. August 2012 um 20:56 #1060838captain carotTeilnehmer
Engines, die mit offenen Szenarien gut klarkommen haben mit Schläuchen meist keine Probleme. Die ziehen daraus die gleichen Vorteile wie “Schlauchengines”. Umgekehrt sieht das halt schon anders aus.
9. August 2012 um 16:55 #1060839metrognomeTeilnehmererko:
Die Rage hat schon so einiges bewiesen, was sie auf den kasten hat und deshalb ist diese auch auf konsolen zumindest für mich meine lieblings Engine.
Aber Uncharted sieht halt auch so schön plastisch aus und hat zudem noch echt scharfe texturen und ne gute technik. Aber diese Engine ist wohl auch mehr auf die Ps3 architektur abgestimmt. Deswegen hast scho so gesehen recht, RAGE wäre dann schon passender für multiplattform.Carrot:
Genau, wenn eine Engine im OpenWorld bereich keine probleme hat sollte sie mit schlauch auch kein problem haben.
Die Source Engine z.b., würde mit einer offenen welt echt probleme haben, wäre HL2 ne offene welt würde das spiel nicht mehr so datailreich gut aussehen wie im eigentlichen spiel. Man sieht halt (speziel in Speedrun vids) das einige Plattenbauten nur fassaden sind und nix dahinter, bei OpenWorld geht sowas nicht, es seit den man ist am rand vom spiel/karte.
Deswegen finde ich, müssen eigentlich alle zukünftigen Engines OpenWorld tauglich sein.9. August 2012 um 19:30 #1060840captain carotTeilnehmerÜbrigens eine Sache, die mir mittlerweile sehr wichtig geworden ist ist die Ausleuchtung. Ausgerechnet die idTech 5 finde ich da bisher sehr enttäuschend, weil sie keine dynamischen Lichtquellen kann.
10. August 2012 um 9:34 #1060841captain carotTeilnehmerhttp://www.gamepro.de/playstation/spiele/ps3/crysis-3/videos/48102,67043.html
Läuft so auf aktuellen DX11 PC´s.
12. August 2012 um 15:24 #1060842metrognomeTeilnehmerGute ausleutchtung fande ich schon immer ein wichtiger bestandteil und wenn es dynamisch ist um so besser.
Rage sah dafür allgemein von der kulisse sehr gut aus, auch wenn die beleuchtung nicht dynamisch war und die texturen von der nähe nicht wirklich scharf waren.
Trotzdem genial!Der neue Tec trailer von CE3 sieht super aus, verstehe nicht warum einige denken das es auf einem High end PC nicht möglich wäre. Ok man muss zugeben das Crytek damals für den PC dinge versprochen hatten und nicht direkt eingehalten würden, wie wie z.b. anfangs der DX11 support, ich glaube aber diesmal wird es beim PC von anfang an daberi sein. Auf den konsolen wird sicherlich nicht so krass aussehen aber ich denke immer noch verdammt gut. Vor allem der frosch am ende mit seiner tessellierten haut. – genial!
Man sieht aber leider immer noch das objekte in der ferne an farben verlieren.12. August 2012 um 20:58 #1060843captain carotTeilnehmerDas Problem dabei war vermutlich einfach, dass sich Crytek damals auf die Entwicklung und Optimierung der CryEngine 3 auf der einen und die Optimierung der Konsolenversion auf der anderen Seite konzentriert hat. Darunter hat die PC-Version sicher gelitten.
Diesmal ist die Engine aber schon längst fertig und an beide großen Konsolen angepasst. Die DX11 Version ist auch schon längst up and running.
Ausleuchtung, Cloth Simulation usw. sind jedenfalls sehr geil, das Blatt in den höheren Zoomstufen auch toll. Die Frage ist, auf wie viele Objekte Crytek (aber auch andere Studios) einen derart hohen Detailgrad verwenden können. Das sieht man ja prima an Taube und Schmetterlingen. Die Taube ist irgendwie undetailliert und beide Tierarten schlecht animiert, während Kröte und Alligator prima aussehen und animiert sind.
Dass Objekte in der Ferne “Farbe verlieren” ist übrigens normal. Wie stark hängt von Luftfeuchtigkeit, Luftverschmutzung usw. ab. Das kann man natürlich auch nutzen. Morgens noch eher diesig, im Lauf des Tages aufkärend, Abends zieht Nebel auf…
13. August 2012 um 16:52 #1060844metrognomeTeilnehmerVielleicht ist der anfang noch von der konsolen fassung weshalb die tauben nicht so gut aussehen wie der alligator oder die kröte.
Das mit der ferne stimmt zwar was du schreibst, aber nicht schon nach ca. 200 – 300m, es sei den es regnet und die wolken decke hängt richtig tief unten, dann kommt sowas natürlich auch in der realität vor.
Bei Skyrim z.b. hat man ab und zu auch ein klaren himmel, trotzdem vernebelt alles schon nach ca. 300m. das muss mit der neuen generation extrem besser werden.
Ist mir auch klar das es mit der technik zutun hat, wenn man sich z.b. die U4 oder Agnis Engine anssieht, kann man ewig weit sehen ohne das die farben stark verblasen.13. August 2012 um 21:02 #1060845captain carotTeilnehmerBei Crysis gibt´s auch Sicht auf andere Inseln usw., bei Crysis 2 gab´s zwangsläufig recht wenige Szenen mit großer Sichtweite, einige waren aber schon vorhanden.
Bei Skyrim kann man mitten in der Pampa auch locker Kilometerweit sehen, je nach Witterung. Dass die Sichtweiten nicht so sind wie im wahren Leben hat auch damit zu tun, dass die Welt eigentlich viel kleiner ist als sie in Wirklichkeit wäre. Der Hrothgar ist nunmal eigentlich bloß ein paar hundert Meter Hoch, keine paar Tausend, um nur ein Beispiel zu nennen.
14. August 2012 um 16:09 #1060846AnonymGastAlso Just Cause 2 war für mich absolute Referenz was sicht weite angeht.
14. August 2012 um 17:28 #1060847metrognomeTeilnehmerCarrot;
Da haste zwar recht, das der berg nur paar 100m hoch ist, trotzdem muss die grafik nicht nach paar metern an kraft verlieren und deswegen sage ich ja, mit next gen muss das besser werden.
Die weitsicht in Skyrim ist aufjedenfall toll, gar keine frage! Noch kann ich auf die next gen bis ende nächsten jahres warten!
Erko:
Die weitsicht in JC2 ist schon echt exorbitantisch!!, leider wird die weitsicht mit unschärfe filter erkauft, obwohl dieses Depth of Field auch ressourcen fressend ist (kann das sein?, naja, dafür bleiben die farben ganz gut erhalten.14. August 2012 um 18:29 #1060848captain carotTeilnehmerHängt davon ab, Tiefenunschärfe ist meist ein reiner Postprocessingeffekt.
14. August 2012 um 18:42 #1060849AnonymGastDas einzige was ich nicht so toll an der Grafik von Just Cause 2 fand, ist das Blattwerk von den Bäumen.
Ihr müst mal darauf achten das Blattwerk dreht sich nämlich immer in die richtung, in der ihr steht.
Also wurde (wohl zu Leistungs sparung) nicht 3D ausmodeliert… .Hier kan man es nochmal sehen:
15. August 2012 um 7:49 #1060850captain carotTeilnehmerJepp, im Prinzip sind das nur ganz einfache Bitmaps, die sparen natürlich unglaublich Ressourcen. Mit einem ausmodellierten Wald wie bei Crysis, Far Cry, Oblivion oder Skyrim absolut nicht vergleichbar.
15. August 2012 um 16:47 #1060851metrognomeTeilnehmerMuss dich mit Oblivion enttäuschen, da haben die meisten bäume leider auch nur Bitmap blätter. Erst mit Skyrim wurde es erst richtig ausmodeliert. Muss aber auch zugeben Oblivion länger nicht mehr drin gehabt zuhaben, aber soweit ich mich noch entsinnen kann, waren es auch nur Bitmaps (360fassung zumindest).
Vielleicht ist es auf dem Pc anders.15. August 2012 um 19:21 #1060852captain carotTeilnehmerNein, keine Bitmaps. Die Bäume haben Polygonblattwerk. Natürlich wird auch da ein wenig getrickst, trotzdem sind´s keine 2D Bitmaps sondern selbst auf niedrigster LoD Stufe mehrere Polygone. Allerdings waren die Oblivionbäume zu der Zeit extrem Performancehungrig. Wurden übrigens mit Speedtree erstellt.
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