Unreal 4 Engine

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  • #1060808
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Oh, hab ganz vergessen das Borderlands auch über die U3 läuft und Batman leider auch ganz verpeilt..
    Von den ganzen Engines die du erwähnt hast, hast mal die wichtigste Engine vergessen zu erwähnen was Oben World
    betrifft, nämlich RAGE. Sie ist in meinen augen zumindest auf konsole, die Muda der Open world engines.
    Das diese Engine auch schlauchlevels und sogar rennspiele beherrscht zeigt Max Payne3 und Midnight Club L.A.
    Mir gefällt die Rage ehrlich gesagt optisch besser als die U3.
    Sieht natürlicher aus, der detailgrad wirkt auf mich auch höher, diverse menschliche physik spielereien können dank Euphoria auch eingebunden werden und darüber hinausläuft sie auch insgesamt sauber.
    Schade das Rockstar die Engine nicht lizensiert.
    Creation Engine finde ich auch klasse. Läuft insgesamt gut flüssig und kann viele objekte gleichzeitig
    darstellen, samt scharfen texturen (solange man jetzt nicht mit der nase an der wand entlang läuft).
    Die Just cause reihe sieht auch ganz gut aus, vor allem was die weitsicht betrifft, ich kenne ich keine andere Engine (auf konsole)
    die so ein weiten ausblick bietet.

    #1060809
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ich hab die Rage Engine nicht vergessen, ich hatte nur nicht vor, alle aufzuzählen. Die CE3 hab ich ganz bewusst genannt, weil sie viele ja als Gegenspieler der UE3 sehen und da ist die CE3 trotz aller teilweise völlig unbegründeter Kritik aus dem PC-Lager einfach flexibler.

    Gamebryo und Creation Engine hab ich drin, weil es zwei unterschiedliche Engines sind, Bethesda seine Spiele aber immer in ähnlicher Weise organisiert, Dunia, weil sie wohl mehr oder weniger stark aus der Cry Engine 1 entwickelt wurde.

    Interessant isat vor allem, dass die einzelnen Engines am Ende ganz unterschiedliche Ergebnisse bieten können, Mass Effect oder Mirror´s Edge wirken nunmal ganz anders als etwa Gears of War und Max Payne hat auch keine Ähnlichkeit mit Midnight Club oder GTA. Der Trend zu weniger Engines muss also nicht schlimm sein, wobei die Studios ja wieder verstärkt an Hausengines arbeiten.

    #1060810
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Ah ok, mir kam es nur so vor, man zählt z.b. paar wichtige deutsche auto firmen auf und lässt dann Mercedes
    aus.
    Vor allem kann die Rage Engine super städte darstellen, was z.b. die anderen Engines bei einer offenen welt noch
    nicht wirklich gezeigt haben. Bei den anderen Engines sind es ja alles überwiegend “nur” natur settings
    (wenn es um Oben World geht), bei Skyrim gibts halt so ein paar mini städte mehr aber nicht und auch das beherrscht die Rage (natur), siehe Red D. R.
    Aber ich denke das die Skyrim Engine sowas evtl. auch drauf hat (stadt darstellung), Fallout 4 wird es dann spätestens zeigen,
    wobei man auch noch erwähnen muss, das diese städte dann eher leer sind und teilweise abgegrenzte areale sind, war zumindest so bei F3.
    Ich finde auch das U3 und CE3 absolut nahestehende konkurenten sind.
    Ist aufjedenfall interessant, zu sehen wie flexibel einige Engines sein können.
    Bin mal gespannt wie die Agni E. mit einer offenen welt umgehen kann, wenn sie überhaupt darauf ausgelegt ist bzw. so flexibel ist.

    #1060811
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    In jedem Fall bleibt das Enginerennen so spannend und auch bei der UE4 sollte man abwarten, was sie letztendlich wirklich leisten kann. Wichtig wird sein, dass die Entwickler nicht noch mehr in´s Baukastenprinzip verfallen, was gerade die UE3 zeigt. Da gibt es stilistisch ganz einzigartige Spiele, wie eben auch Lost Odyssey, Mirror´s Edge oder Mass Effect und weitere auf der einen und Klonkriegerspiele wie Turok auf der anderen Seite.

    Davon ab dürften sich die Engines zukünftig wohl auch etwas aneinander angleichen. Große Zerstörbarkeit wie sie die Frostbyte Engine bietet sieht man z.B. mittlerweile auch häufiger in Enginedemos.

    #1060812
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Dieses baukastenprinzip ist für anfänger super, aber profi entwickler sollten ne müssen schon eigene
    sachen basteln. In dem spiel Army of two (ich glaube da war es so) sind teiweise die animatioenen von Gears of w. übernommen worden.
    Genau, Mirrors edge oder auch Borderlands ist der beste beweis das die U3/entwickler auch ganz anders kann/können.
    Ich denke in der U4 wird das baukasten ding auch wieder intergriert sein… was ja auch nicht unbedingt schlecht sein muss, nimmt ja auch ein bischen arbeit ab.
    Also mit den neuen konsolen sollte zerstör physik standart sein! So lange es jetzt nicht die optisch krasseste Open World landschaft ist.

    #1060813
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Gerade bei engen LEvels halte ich totale Zerstörbarkeit für schwierig. ;-)
    Stichwort Levelgrenzen. In jedem Fall sollte in vielen Punkten deutlich mehr gehen. Warum kann ich nicht durch eine Holztür oder ein verdammtes Zelt schießen? Warum kann ich nicht ne Ladung Plastiksprengstoff an die Wand klatschen und den Weg abkürzen, evtl. in einem einige Gegner aus dem Weg räumen?

    Was wiederrum bei Openworld und Zerstörbarkeit heute schon geht zeigt z.B. Crysis, also der erste Teil.

    #1060814
    mobbymobby
    Teilnehmer
    captain carot wrote:

    Gerade bei engen LEvels halte ich totale Zerstörbarkeit für schwierig. ;-)

    Stichwort Levelgrenzen. In jedem Fall sollte in vielen Punkten deutlich mehr gehen. Warum kann ich nicht durch eine Holztür oder ein verdammtes Zelt schießen? Warum kann ich nicht ne Ladung Plastiksprengstoff an die Wand klatschen und den Weg abkürzen, evtl. in einem einige Gegner aus dem Weg räumen?

    Ich denke mal sowas wird gerne oft umgangen, weil es nicht nur den Programmier-/Designaufwand für eben dieses Feature verursacht, sondern bspw. gerade bei Abkürzungen auch eine adaptive K.I. nach sich ziehen würde (Sofern es kein Schleichspiel ist).

    #1060815
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das ging schon vor 11 Jahren bei Red Faction. Da sollte heute eigentlich mehr drin sein. Adaptive KI´s gibt´s z.B. heute auch schon. Unter anderem bei FEAR oder Far Cry. In der PC Version von Far Cry merkt man das sogar ziemlich gut.

    #1060816
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Ja mann, durch zelte und holztüren sollte man heut zu tage echt schiessen können und da Red faction 1 schon 11jahre alt ist müßte sowas eigentlich standart sein.
    Also so an der K.I. kann das eigentlich glaube ich nicht liegen.
    Aber vielleicht sind die entwickler auch nur zu faul bzw. haben zu wenig zeit zwecks zerstörung, weil, wenn man z.b.
    ein loch in eine hauswand schießt dann mußten die ja noch das innenleben eines hauses modelieren :)

    Zu Crysis 1 muss man auch sagen, das die system anforderungen damals nicht gerade ohne waren und so auf betonbauten konnte man auch keine wände einreisen, dass waren diese blechhütten und die flora die man zerstören konnte, das sich aber blätter bewegen wenn man darauf schießt,
    war aber damals schon ziemlich imposant. Schön zu sehen das sie es auf konsolen auch hinbekommen haben. Man muss aber gestehen das Crysis 1 zwar Oben World ist aber nicht so Oben world wie z.b. Just Cause, wo man wirklich überall hin konnte. Dadurch denke ich, spart man sich auch wieder ein bischen ressourcen,
    weil man z.b. ein berg nicht von der anderen seite berechnen muss.
    In Mercenaries 2 kann man auch etliche sachen zerstören, aber nur zerstören, so löcher in hausfassaden ging
    glaube ich auch nicht.
    Ich dachte das Oben World schon von der welt allgemein aufwendig ist alles zu berechnen, vor allem wenn einigermaßen taugliche texturen und K.I drin sind wird das mit der zerstörphysik zumindest auf konsolen schon bischen schwerer.
    Battlefield Bad C. 1&2 ist auch eher schlauchig und da funzt es gut.

    #1060817
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Wie aufwändig das wird hat wohl auch viel mit der Organisation zu tun. Aufwändiger als “Vollschläuche” ist es alle Mal. Was Crysis und die Systemanforderungen angeht, prozessorseitig reichte ein Core 2 Duo E4400 mit 2GHz damals prozessorseitig aus, mit meiner alten GeForce 6800@Ultra musste ich viele Details runterschrauben, mit eine Radeon HD 3850 ging ein guter Grafikmix von Medium bis Very High Einstellungen. Damit lief´s flüssiger als STALKER und sah auch besser aus.

    Zum Rest, alleine zerstörbare Hütten und Vegetation brachten durchaus auch mal spielerische Vorteile. Mittlerweile ist das Spiel viereinhalb Jahre alt. Es sollte also in der nächsten Generation einfach mehr gehen. Das ist ja nicht nur Zerstörbarkeit um des Zerstörens willen, man kann´s sinnvoll in ein Spiel einbinden. Sei es nun, um Deckung zu zerstören, abzukürzen, Gegner durch die Wand auszuschalten oder von hinten anzugehen, ein Loch in die Landschaft zu sprengen für Deckung oder um ein gegnerisches Fahrzeug aufzuhalten.

    Selbst Schleichspiele bekämen mit mehr zerstörbaren Objekten neue Möglichkeiten.

    #1060818
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Ich hatte damals Crysis mit der 8600gt und einem Dual Core e6400 (nicht übertaktet) gespielt.
    Die einstellungen hatte ich überwiegend auf mittel und ein paar kleingkeiten auf high
    gestellt. Sah trotzdem ganz gut aus.

    Dass ist natürlich Klar, das diverse zerstörungen neue taktiken mit sich bringen.
    In schleich spielen wäre es natürlich auch geil, aber dann würde evtl. der schleich aspekt ein bischen flöten gehen,
    wenn man z.b. ein loch in die wand schießt und dann die gegener ausschaltet, das wäre vielleicht dann doch ein bischen laut.

    Aber durch holztüren etc. schießen würde dann schon gehen oder auch cool, so wie in Stranglehold,
    man schießt z.b. auf ein regal und darauf liegenden sachen fallen dann auf die gegner, sowas sollte
    es eigentlich öfter geben. Aktuell wurde sowas in Spec ops: The Line genutzt, aber leider auch nur teilweise.
    Weiß jetzt aber nicht ob man sowas dazu zählen kann.

    #1060819
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Schalldämpfer anyone? ^^

    Der Witz an der Sache ist doch, Physikspielereien gibt´s seit über einer Dekade, erstaunlich oft werden die aber nur halbherzig genutzt. Gerade in den letzten Jahren tritt Ingame Physik bei den meisten Entwicklern regelrecht auf der Stelle. Seit Spielen wie Half Life², FEAR und Oblivion hat sich da kaum was getan. Manchmal sind´s auch nur Kleinigkeiten, die Schaukeln bei Fallout 3 sind z.B. absurderweise völlig unbeweglich.

    #1060820
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Schalldämpfer ist natürlich klar, aber damit schaltet man eher die feinde aus. Wenn man in eine wand ein loch schießen will wird das mit einer schallgedämpften pistole ein bischen schwierig, es seit den, im spiel gibt es eine schallgedämpfte panzerfaust.

    Cool das du das mit den schaukeln aus Fallout3 ansprichst. Hab mich damal auch gewundert warum die sie sich nicht bewegen, weil viele gegenstände
    kann man ja in F3 bewegen, warum ausgerechnet nicht die schaukeln? War vielleicht dann doch zuviel ressourcen fresserei oder sie hatten keine zeit mehr gehabt.

    Physik spielereien sind zwar schon in vielen spielen drin, aber halt nicht wirklich viele wo mann taktisch geschickt zerstören kann…bis auf ein paar ausnahmen.

    #1060821
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ok, nochmal. Man könnte, ggf. sogar in einem Stealthspiel, ein Ziel ausschalten, indem man etwa eine Wand mit Plastiksprengstoff in die Luft jagt, das erzeugt Unmengen Schrappnellsplitter und die Druckwelle ist natürlich auch da. Ebenso könnte man Physikfallen selber bauen. Wichtig wäre im Prinzip nur, dass die Engine das kann und das Spiel halbwegs flexibel auf den Spieler reagiert.

    Fakt ist, weder bei Physik noch bei KI hat sich in den letzten Jahren wirklich viel getan. Bei beidem schlägt sich gerade das ACHT Jahre alte Half Life² erschreckend gut.

    #1060822
    metrognomemetrognome
    Teilnehmer

    Ok so könnte man es auch machen!

    Das sich bei der physik seit HL² nicht viel getan ist schon echt erschreckend!
    Aber mittlerweile gibts ja trotzdem Physik effekte in fast jedem spiel (auch wenn es nur
    objekte sind die physikalisch korrekt umkippen), was ja vor
    HL² noch nicht so der fall war.
    Das was man z.b. hier unten sieht muss in der Next Generation standart sein.

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