captain carot

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  • als Antwort auf: Retrostunde #1805770
    captain carotcaptain carot
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    Auf den alten Kisten ist vieles extrem hardwarenah in Maschinencode geschrieben. Beim Gameboy nutzten ein oder zwei Spiele das alte Display sogar so, dass es dann auf Gameboy Pocket und GBC zu Darstellungsfehlern kam. Aber da muss man natürlich auch sagen, das funktioniert heute auch deshalb so nicht mehr weil die Software extrem viel komplexer ist. Trotzdem, gerade die Keksdose hat so ein paar Titel, die für die Hardware echt unglaublich sind.

    Was die Custom Chip auf Modul Ära angeht, gwrade das NES hat ja auch ein paar. Die Hochphase ist aber SNES/MD. Und da sind schon coole Sachen dabei. Allerdings zeigt da gerade Virtua Racing gleichzeitig das Ende der Fahnenstange. Der 3D Prozessor war sowohl preislich als auch von der Zusatzleistung die man guten Gewissens in ein Modul packen konnte hart am Limit.

    als Antwort auf: Retrostunde #1805724
    captain carotcaptain carot
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    68K Derivate gab es extrem lange. Aber das langlebigste Teil ist der Z80. Als Mikrocontroller wird der AFAIK bis heute verwendet. Den 6502 finde ich persönlich bedeutsamer, weil er ein Jahr früher kam und der erste wirklich günstige Mikroprozessor war. Auch wenn es Homecomputer Bausätze vor Apple und Co gab, das hat den Sprung in die Breite möglich gemacht.

    Die Hardware Gueus von damals sind wahrscheinlich auch keine besseren Ingenieure als heute. Die Hardware war halt noch unfassbar viel überschaubarer. Aber da sind dann so Leute wie Shiraz Shivji, Lead Designer von C64 und Atari ST oder eben the Wizard of Woz Steve Wozniak, der nicht nur für das komplette Layout von Apple I und II verantwortlich war sondern auch einen genialen Floppy Controller entwickelte. CPUs und GPUs haben heute Abermilliarden Transistoren, moderne Controller sind teilweise komplexer als früher ganze Computer. Und es schafft halt keiner mehr mal eben so mit Miniteam, Nvidia oder AMD Paroli zu bieten.

    Gameboy Modulgrößen: Unter Vorbehalt, die meisten müssten 1Mbit sein. Es gab auch kleinere Module aber gerade 32Kbyte (256Kbit) sind ultraselten. Maximal gab es 8Mbit, also ein Mbyte. Gameboy Color hat auch größere ROMs, das wurde glaube ich über zusätzliche Adressregister im Modul geregelt.

    Tales of Phatasia und Star Ocean für SNES nutzen glaube ich auch einen Adresschip, weil eigentlich nur maximal 32 Mbit vorgesehen waren. Und ROM war natürlich nicht billig damals. Star Ocean nutzt sogar einen Kompressionschip, weil es eigentlich sogar 96 Mbit (12 Mbyte) groß war.

    Stichwort Custom Chips heute: Theoretisch wäre sowas möglich. Nur spricht heute auch irre viel dagegen. Für eine Custom GPU auf der Switch zum Beispiel hätte der Datenbus viel schneller sein müssen, das Modul natürlich viel größer, die GPU aktiv gekühlt…

    Der Motorola 68020 hatte seinerzeit trotz seiner gigantisch großen Transistoren eine Leistungsaufnahme von 2W oder so. Auch ein SuperFX braucht praktisch nix und bleibt ohne irgendwelche Kühlung im Modul quasi kalt. Kein Vergleich zu modernen Chips mit GHz Taktraten und kleinsten Strukturen. Ein Transistor von heute gegen einen von damals ist so in etwa das Größenverhältnis DIN Ziegelstein vs Empire State Building.

    Damals war das super praktikabel, heute wäre es das selbst mit Modulen nicht.

    P.S. Für Arcade Fans ist der 68000 eigentlich besonders spannend weil er nicht nur die zweite Hälfte der 80er dominiert sondern auch in den Neunzigern noch verdammt odt zu finden ist. Sogar in vielen 3D Maschinen

    als Antwort auf: Retrostunde #1805699
    captain carotcaptain carot
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    Die 6502 Familie dürfte neben dem 68000er von Motorola der erfolgreichste Prozessor der Siebziger sein. Man glaubt es kaum aber der 68K ist von 1979. Nur war das anfangs wirklich totales Highend.

    Kleiner Exkurs, Chuck Peddle, der bei Motoroa einer der Hauptverantwortlichen für die MC 6800 Entwicklung war, hing dort unter anderem wegen Preisgestaltung und Vermarktung mit der Firmenleitung aneinander. Deswegen wechselte er zu MOS Technologies wo er den 6502 entwickelte, der schon alleine durch sein Preis/-Leistungsverhältnis bahnbrechend war und neben wenn nicht sogar vor dem Z80 der wichtigste 8-Bit Chip war.

    MOS kam aber fast zeitgleich durch seine Taschenrechner Chips und eine Klage seitens Motorola in Schieflage und wurde von Commodore gekauft.

    6502 Derivate stecken unter anderem in Apple I und II, später sogar fast der gleiche Prozessor wie im SNES, in diversen Atari und Commodore Rechnern, im NES, PC Engine und so weiter. Das Design hatte auch noch ein sehr langes Leben als Mikrocontroller.

    Chuck Peddle ist schon allein deshalb eine interessante Figur, weil man so zentrale Designer wie ihn, Steve Wozniak (meiner Meinung nach viel genialer als Steve Jobs) oder Jay Miner heute nicht mehr wirklich hat. Dafür sind einfach zu viele Leute an Multimillardenentwicklungen beschäftigt. Das soll die Leistung heutiger Hardware Entwickler jetzt nicht schmälern. Durch die Größenordnungen sind einfach so viele beteiligt und alles ist viel festgelegter.

    Der 6502 wiederum ist für mich eine absolute Meilenstein CPU. Mit seinem Preis-/Leistungsverhältnis hat er vieles erst möglich gemacht. Natürlich kam sehr kurz darauf der Z80, der wohl noch mehr Verbreitung fand. Aber als wirklich günstiger Mikroprozessor für Jedermann hat der 6502 einfach die Vorreiterrolle.

    Zum eigentlichen Thema Ports: bei den ganzen alten Kisten muss man auch bedenken, wie unterschiedlich die ganzen Custom Chips waren. Es gibt halt keine standardisierten APIs, mit denen die Grafikroutinen einfach so laufen. Also selbst wenn die CPU das packt muss in anderen Bereichen meist noch viel angepasst werden. Oder komplett neu erstellt. Großer Vorteil bei 16-Bit, die Projektgrößen sind nicht nur überschaubar, theoretisch kann man mit modernen Tools auch Dinge durchautomatisieren, die früher von Hand gemacht werden mussten.

    SNES und der Core Clock: das SNES hat maximal die 3,58MHz Kerntakt. Die meisten Ruckelorgion laufen übrigens in einem der langsameren Modi. Das ist ohne Overcloxking für manche Sachen ein Problem. Aber eben nicht für alles. Vergleicht man 68K und den SNES Prozessor, dann kann sich das je nach Code ein Stück weit ausgleichen weil entsprechender Code auf 6502 Derivaten mit höherer IPC laufen kann als auf 68K (der allerdings auch viel mehr kann). Bei PC-Engine vs SNES sieht es dann halt ganz anders aus. Ich weiß auch nicht ob PC-Engine Spiele teilweise mit einem Taktteiler laufen wie beim SNES.

    Ohne Hardware Overclocking wird manches da nicht gehen. Auf der anderen Seite stehen beim SNES die sehr fähigen Custom Chips. Und was deren richtige Ausnutzung angeht steht die Hobbygemeinschaft noch ziemlich am Anfang.

    als Antwort auf: Retrostunde #1805664
    captain carotcaptain carot
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    Das MD profitiert seit einiger Zeit von der Entwicklungsumgebung. Ich verfolge das nur ein bisschen am Rande, aber beim SNES tut sich da momentan auch einiges.

    Passender Code kann pro Takt auf 6502 Derivaten ziemlich schnell sein. Wenn mehr Titel die vollen 3,58 MHz Taktrate ausnutzen und die Entwickler die Grafikchips im Griff haben dann dürfte es da die nächsten Jahre noch viel zu sehen geben.

    als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1805654
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    Ne, nicht wirklich. Aufschrauben ist mir bei den meisten zwar lieber aber bei den Joycons echt ätzend. Da hab ich das vorletztes Jahr einfach so gemacht und bisher Ruhe.

    als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1805651
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    Ich hab driftende Sticks ganz unabhängig von der Konsole erfolgreich mit Kontaktspray ‚repariert‘ kann monate-oder jahrelang halten. In dem Fall hat man zumindest die Chance das auch ein Teil der Verunreinigungen bzw des Abriebs rausgespült wird.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805626
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    KI kann mich mal. Natürlich ist das auch ein Stück weit subjektiv. Aber ich würde viele Remaster einfach nicht als Remaster sehen sondern als HD Port. Ist halt nicht immer aber oft so wie wenn man zum Beispiel bei Bioshock Infinite seinerzeit auf nem guten PC mit höheren Settings, höherer Auflösung und mit höheren fps spielen konnte. Andere Titel machen dann zwar grafisch mehr und bieten vielleicht noch ein paar QoL Tweaks, aber sind im Kern das gleiche Spiel.

    Das Remake macht dann halt wirklich alles neu. Mal mit mehr, mal mit weniger gravierenden Gameplayänderungen.

    Das was ich noch als Remaster sehe ist für andere dann vielleicht schon ein Remake.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805623
    captain carotcaptain carot
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    Meine eigene Definition: HD Port, Spiwl läuft in hoher Auflösung, potenziell mehr fps aber ohne nennenswerte grafische Überarbeitung. Darunter fallen für mich unter anderem ein Haufen Ports von PS3 auf PS4, aber auch Titel wie die PS3 Fassung von Ico und Shadow of the Colossus oder Twilight Princess HD.

    Remaster: neue Grafik, ggf kleine QoL Verbesserungen. Halo/Halo 2 Anniversary, SotC für PS4, Oblivion Remaster.

    Remake: Titel mit grundlegender Überarbeitung bzw komplett neuem Gameplay. Samus Returns, Tomb Raider Anniversary, Trials of Mana, Resi 2 und 3 Remake.

    Wenn ich da nach meiner Definition gehe bräuchte Zelda auf jeden Fall ein Remaster. Beim Remake läuft man aber Gefahr, die alten Meckersäcke zu vergraulen.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805613
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    Umsatz vs Gewinn. Umsätze macht man mit der Hardware halt deutlich. Nur dass zum Beispiel die PS1 kurz 300$ kostete, sehr schnell auf 200, dann auf 150 und später auf 100 fiel. D.h. alleine durch die Preise (auch bei Zubehör) verhalten sich die alten Generationen ganz anders.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805608
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    Hmm. Ich frage mich wie Sony das errechnet hat. Das ist hier ein ziemlich wichtiger Punkt. Bei der Auftrennung werden unter anderem harte Übergänge suggeriert. 2020 fällt damit komplett unter PS5 und hier wird auch nicht aufgetrennt nach Softwareverkäufen. Bei der Hardware müsste man ohnehin die gestiegenen Preise (beim Umsatz) berücksichtigen, ganz zu schweigen von der Inflation. Ersteres zumindest bei den Umsätzen und letzteres beim Gewinn.
    Das ist zwar interessant, weil es schon eine Entwicklung abbildet, aber nicht ganz so eindeutig wie die News (oder Sony) suggeriert. Der Corona Boost bei den Gewinnen 2020/21 zum Beispiel wird hier komplett der PS5 angerechnet. Danach fallen gerade die Gewinne deutlich.

    Ganz nach dem Motto traue keiner Statistik die du nicht selbst gefälscht hast, man könnte hier auch hingehen und behaupten, Sony habe mit der Einführung von PC Ports Rekordumsätze erreicht. Egal wie dämlich die Schlussfolgerung ist, die schwammige Statistik gibt das her.😜

    Die PS3 Ära ist allerdings tatsächlich interessant. Obwohl die PS2 sich da in den ersten Jahren auch noch sehr gut verkaufte und man gute Spieleverkäufe auf zwei Plattformen hatte gibt es für die Ära als ganzes Milliardenverluste. Wäre noch die wichtige Frage, ob auch die PSP mit drin ist oder nicht.

    Ein ganz anderer Punkt sind aber tatsächlich die aktuellen Entwicklungen um First Party Spiele. Auch wenn Sony gut an der Plattform verdient, mit den Spielen in die Gewinnzone zu kommen ist in den letzten Jahren immer schwerer geworden. Da muss man echt kein Hellseher sein um zu sehen dass Mulri Releases helfen.

    Nintendo ist da aus verschiedenen Gründen ein Sonderfall. Viele Produktionen sind vergleichsweise klein und günstig und gerade die großen Titel sind extrem verlässliche Multimillionenseller. Und vor allem Longseller.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805582
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    Ah, also mehr Dungeons. Mit zum Beispiel neuen Items? Vielleicht dann noch eine vergrößerte Oberwelt um Platz für die Dungeons zu schaffen?

    Ich bin tatsächlich der Meinung, dass OoT sich bis heute gut spielen lässt. Die Schwäche davon (und Super Mario 64) ist die Kamera. Das ließe sich heute leicht ausbügeln. Aber alles weitere steigert den Entwicklungsaufwand drastisch. Selbst bei der Grafik ist es schon ein Unterschied, ob man zum Beispiel die Animationen erneuert. Oder eben ‚nur‘ neue Assets über das alte Spiel zieht.

    Ich konnte aber auch gut mit der 3DS Fassung leben. Eine Neuinterpretation vom ersten Zelda fände ich deswegen persönlich spannender. Und ein Wunsch-Remake wäre Super Metroid. Persönliche Meinung, spielt man die neueren 2D Teile, dann fühlt sich Teil 3 plötzlich sehr schwerfällig an.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805580
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    F-Zero braucht ‚realistische‘ Optik im Sinne von nicht zu comichaft. Selbst wenn man das Original als Vorbild nimmt.

    Was OoT betrifft, ich würde weder dagegen noch darauf wetten. Selbst wenn man die 3DS Auflage ignoriert, wovon reden wir hier? Vollwertiges Remake, bei dem alles neu ist und sich nur am Original orientiert? Also analog zu Zero Mission und Samus Returns? Dann ist der Aufwand hier ziemlich hoch. Und es gibt massig Änderungen am Gameplay. Oder rein graphisches Makeover wie bei Oblivion oder auch Halo/Halo 2 Anniversary? Dann ist der Aufwand sehr viel geringer. Aber selbst da ist die Frage, baut man auf der N64 Fassung auf, Master Quest oder 3DS Fassung?

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805570
    captain carotcaptain carot
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    Bei Nintendo ist auch immer die Frage, was so remaked wird und wie. Im Lauf der Zeit gab es Remakes, mit denen man nicht unbedingt gerechnet hatte.

    Ein wirklich umfangreiches Remake vom ersten Zelda (a la Zero Mission) oder eine Links Awakening Behandlung von aLttP wären zum Beispiel auch möglich.

    Man kann aber ziemlich sicher davon ausgehen dass vor dem nächsten großen Zelda was ‚kleines‘ kommt. Die große Frage ist am Ende eher was.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1805566
    captain carotcaptain carot
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    Ich mach mir wegen Metroid momentan nicht viele Sorgen. Selbst wenn man Federation Farce komplett an Seite lässt, seit 2017 haben wir Samua Returns, Dread, MPR und jetzt noch dieses Jahr MP4. Im Endeffekt auf Switch sogar dann drei Metroids in vier Jahren.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1805561
    captain carotcaptain carot
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    Ich mag den Channel und hab das Video gesehen als es rauskam. Mittlerweile sieht es für physische Medien noch schlechter aus und dabei ist das Video noch gar nicht so alt

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