tarma
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tarmaTeilnehmerIch habe schon eine ganze Weile kein Arcade-Spiel mehr gekauft. Aber insgesamt haben sich bei mir schon einige Titel angesammelt.
Gut in Erinnerung geblieben sind mir …- ebenfalls Lara Croft: GoL. Sehr spassig alleine und auch im Co-Op
- Perfect Dark (HD), damals eines meiner Lieblingsspiele. Hat leider etwas von seiner Magie eingebüsst
- Beyond Good and Evil (HD)
- Zeit2, abgefahrenes Sidescroll-Shmup mit tollen Ideen im Gameplay
- Might & Magic: Clash of Heroes, RPG-Puzzelspiel (?)
- Shadow Complex
- Castlevania: SotN
- Outland, für mich ein echter Geheimtyp
Ich könnte die Liste noch um einiges erweitern, aber das reicht fürs erste.
Was ich als nächsten kaufen könnte? … keine Ahnung. Vielleicht mal das Southpark RPG, wenn es denn als Arcade-Spiel erscheint.
Edit: @ N3RDINE, ist dein Avatar-Bild nicht ein Charakter aus Scott Pilgrim?
tarmaTeilnehmerMax Snake wrote:Kann mir jemanden erklären was tarma schreibt?Ich schreibe, dass es relativ einfach ist eine glaubhafte und realitätsnahe Geschichte in den Zwischensequenzen eines Spiels zu erzählen.
Es ist jedoch schwieriger diese Realitätsnähe und Glaubhaftigkeit in den Spielszenen (wo der Spieler steuert) beizubehalten.… dann sage ich noch … bla .. bla…
… heutiges Storytelling ist scheisse … blaGute Nacht und weg.
tarmaTeilnehmer@ Michael
Ich beziehe mich in diesem Post hier eher aus Spiele mit (teilweise) Realitätsanspruch (wie die erwähten “Prince of Persia”, “Max Payne”, “MGS”), da Koheränz in abstrakteren Spielen für mich fast ein separates Thema ist. Ob man in abstrakten Spielen auch von Authentizität sprechen kann ist dann noch eine andere Frage.
Kurze Rekapitulation
Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir einerseits darum, dass es in Spielen eine Diskrepanz, bzw. eben eine Unstimmigkeit, zwischen der erzählten Geschichte und dem Gameplay gibt. Du kritisierst die mangelnden Anstrengungen von Entwicklern diese Kohärenz zu erzeugen.Des weiteren erwähnst du auch eine dynamische Aktion (erbrechen) von Snake, welche nur aufgrund deines Spielverhaltens entsteht.
Während meine vorherige Kritik auch auf die grundsätzliche Art der Geschicherzählung abzielte.
Folgerung
Daraus ergeben sich für mich drei Bereiche:
1.) Die Authentizität im dynamischen Bereich des Spiels (also im Gameplay).
2.) Die Authentizität im statischen Bereich des Spiels (Cutscenes, die fixe Erzählstruktur im Spiel).
3.) Die Kohärenz, der nahtlose Übergang zwischen den oben genannten Bereichen.Konventionen
Nun zu einem weiteren interessanten Stichwort, das du zur Sprache gebracht hast. “Konventionen” gibt es offensichtlich bei Videospielen (in den Spielmechaniken) und auch beim Geschichtenerzählen (unabhängig vom Medium).Zur Kohärenz (und Konventionen)
In der festen Erzählstruktur sind (theoretisch) keine Grenzen gesetzt. Du kannst Gefühle, Charakterzüge, menschliche Reaktionen und geschichtliche Hintergründe problemlos darstellen. Wenn da eine hohe Messlatte gesetzt wird, dann wird es echt schwierig im Gameplay mitzuhalten.
Denn das Gameplay muss sich vielen “Zwängen” unterwerfen. Es muss spielbar bleiben. Es muss auch spielmechanische Konventionen berücksichtigen. Die Abstraktion von der Realität muss fast zwangsläufig grösser werden, damit diese Qualitäten noch gewährleistet sind.
Die eigentliche Hürde um eine hohe Kohärenz zu erzielen ist somit eher das Gameplay. Du hast zwar einen interessanten Vorschlag für den Alkoholiker/Schützen gemacht.Zu der Authentizität (und Konventionen)
Um gesamthaft eine bessere Authentizität in den verschiedenen Bereichen zu erreichen, müssen wohl Konventionen gebrochen werden. Konventionen bedeuten aber auch, dass es eben bereits eine Akzeptanz für die bestehende Konzepte gibt und somit vielleicht auch schon ein Publikum. Bricht man diese Konventionen geht man ein Risiko ein.
Wie schon erwähnt fällt meine Meinung zu bestehenden Konventionen, vor allem bei der (statischen) Geschichtenerzählung, ziemlich kritisch aus.
Die schwindende Risikobereitschaft bei den heutigen Mammutprojekten ist ja kein Geheimnis. Letztendlich führt das zu der traurigen Tatsache, dass die Videospielindustrie auch nur ein Geschäft ist und der Gewinn klare Priorität vor Innovation (z.B. das Anstreben von mehr Authentizität) wird höchstens als ein notwendiges Übel betrachtet. Es wird bestimmt darauf geachtet eine möglichst grosse Massentauglichkeit zu erzielen.
Nach meiner Ansicht sind Massentauglichkeit und Authentizität zwei Dinge, die sich heute leider ausschliessen.Ich könne noch meine Gedanken zu den Entwicklungen beim Storytelling und künstlicher Intelligenz niederschreiben, aber das ufert schon wieder aus hier.
tarmaTeilnehmerWas machen die Gegner in unserer Abwesenheit?
Ich bin mir nicht sicher ob du darauf eine ernste oder eher eine Scherz-Antwort erwartest.Technisch (in Sinne von Programmierung) gesehen, durchlaufen die Gegner einfach ihre Routine, ihre Abfolge von Anweisungen und/oder Zuständen, egal ob du sie auf dem Bild siehst oder nicht. Es sei denn sie befinden sich in einem komplett anderen Level oder Abschnitt des Spiels als du. Dann existieren die Gegner möglicherweise noch nicht, oder sie existieren mit ihren Attributen, die sich aber (noch) nicht verändern.
Zu dem gilt es natürlich zu beachten, dass die Konzepte für die Speicherung von Gegnerzuständen und Ausführung ihrer Aktionen je nach Spiele-Engine und Spielkonzept (z.B. Openworld oder Levelbasiert) sehr unterschiedlich sein können.Der Bezug zur Realität in Videospielen
Hier meine Gedanke dazu:Da das Medium hauptsächlich nur zwei Sinne abdeckt, ist es weder möglich noch sinnvoll, alle Aspekte unserer Realität zu integrieren. Dann sind da noch die massiven technischen Einschränkungen, denen diese virtuellen Universen unterliegen. Es können ja nur endlich viele Daten in einem bestimmten Zeitraum verarbeitet werden. Zusätzliche Einschränkungen ergeben sich dann bei Spieldesign, Logik und Programmierung.
In dieser technischen Umgebung versuchen wir (Menschen) dann ein Abbild und/oder eine Abstraktion von unserer Welt zu erschaffen. Vielleicht aber auch ein Phantasiegebilde. Wie im Thread-Thema erwähnt werden dann auch noch Geschichten darin erzählt.Auf jeder dieser Ebenen (oft auch überschneidend) können dann Dinge entstehen, die wir als Fehler oder Unstimmigkeit betrachten.
Letztendlich stelle ich mir auch die Fragen, wer hinter der Kreation eines virtuellen Universums steht und welche Intention dahinter steckt. Denn diese Fragen sind sicher von entscheidender Bedeutung, wie das Universum und die darin erzählte Geschichte gestaltet ist. Oder im Umkehrschluss, warum es gewisse Unstimmigkeiten gibt.
Je weiter die Technik fortschreitet und uns optisch ein realistischeres Abbild präsentiert, desto wichtiger scheint die Frage nach der Authentizität der Geschichte und der Charaktere.
Auch nach meinem Empfinden entstehen die gravierendsten Unstimmigkeiten auf der Ebene der “Geschichte”, wozu ich auch die Gestaltung von Charakteren hinzuzählen würde.Das Konzept der ballernden Ein-Mann-Armee wurde in Max Payne 3 ja nicht neu erfunden. Es ist eigentlich der Grundpfeiler dieses Genres und auch der Egoshooter.
Auch schon früher in Hollywood-Actionstreifen zu sehen wurde die Idee in Videospielen übernommen. Anfänglich was es noch in Phantasie-Universen wie z.B. Doom und durch technische Limitation sowieso auch ziemlich abstrakt.Heute haben wir aber, wenn wir bei Shootern bleiben, oft eine schon realitätsnahe Optik. Diese realitätsnahen Bilder können suggerieren, dass was ich da sehe realistisch sein könnte. Man kann dabei leicht vergessen, dass das dazu ablaufende Szenario, welches ich zum Teil steuere, im Detail absolut realitätsfremd ist.
Beispiel eine Call of Duty Kampagne (sorry). Die Unstimmigkeiten entstehen hier aus einer Mischung von Ausklammerungen, Übertreibungen und Komprimierung von einem evtl. vergleichbaren Szenario in der Realität.
Schon nur die Tatsache, dass in einem CoD hinter jeder Ecke und in jedem Fenster ein “Gegner” mit Mg, Scharfschützengewer und Rakentenwerfer lauert ist total abstrus. Dann töte ich im Sekundentakt gegnerische Soldaten.
Die massiven physischen und psychischen Belastungen von einem echten Soldaten werden grosszügig weggelassen und überspielt. Würde ein echter Soldat wirklich duzende von Menschen umbringen und zwischendurch noch einen coolen Spruch über die Lippen bringen? Ich glaube kaum. Höchstens wenn er unter Schock steht.
Diese Unstimmigkeiten treffen natürlich auf fast alle Spiele in den Kategorien First-und Thirdperson Shooter zu.Zusammenfassend würde ich sagen, dass fast alle Spiele, die irgendeinen Realitätsanspruch haben, zu viele Komprimierung und Klischees enthalten um entfernt ein Gefühl von Authentizität aufkommen zu lassen.
Warum das so ist und ob dieser Realitätsanspruch überhaupt erstrebenswert ist lass ich mal offen.
tarmaTeilnehmerLilith wrote:anonymität!je transparenter man duchrs netz streift, desto eher benimmt man sich auch. wenn man jedoch ein alter ego sein eigen nennt, welches man überstreift, während man richtung bat-cave (browser) donnert, gibt man sich zügellos dem ES hin, während man das Über-Ich schön in der realen welt lässt. ^^
Soweit deine Meinung zum Anstand. Und was ist mit der Oberflächlichkeit?
Das war ja eigentlich schon vorher das Thema des Threads. Nur ist es jetzt etwas netter formuliert und mit der Zusatzfrage “warum” versehen.Ich finde die Community hier gar nicht so übel.
tarmaTeilnehmer@ TERROR
Also dein Eindruck ist, dass es in diesem Forum und im Internet allgemein zuwenig Anstand und zuviel Polemik gibt und dass es zu häufig nur oberflächlich und banal zu und hergeht?
… ja, da könnte was dran sein.
Da hätte ich doch gleich ein interessantes Thread-Thema. War das schon immer so? Und wenn nein, warum ist es so gekommen?

tarmaTeilnehmerHattest du nicht auch schon den Thread “Wo bleibt der Anstand?” oder so ähnlich gemacht? Mir scheint du bist generell irgendwie unzufrieden.
Aber mein Kommentar dazu ist eigentlich der gleiche. Das einzige was du tun kannst um etwas zu ändern ist mit gutem Beispiel vorangehen.
tarmaTeilnehmerIch finde die Serie ziemlich aussergewöhnlich. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich Teil 3 durchgespielt. Die andere Teile sind schon sehr lange her.
Vom Spieltempo her spielt es sich eher gemütlich und vermittelt eine gespenstische Atmosphäre. Es begleitet dich ein stetig paranoides Gefühl, da dich die Geistwesen jederzeit angreifen könnten. Sie machen da auch vor Wand und Boden keinen halt.
Dazu kommt eine verstörende Hintergrundgeschichte, in der es um okkulte Rituale geht, ich möchte fast schon sagen satanistischer Natur.Es ist ein Spiel, für das man sich Zeit nehmen sollte. Erstens, weil wenn man es nur gelegentlich kurz spielt, geht die Atmosphäre an einem vorbei. Zweitens, es ist relativ einfach die Orientierung zu verlieren und die zum Teil spärlichen Hinweise zu vergessen um im Spiel weiterzukommen.
tarmaTeilnehmerHaltet alle den Rand mit euren Meinungen!

Und dieser Thread … too long didn’t read … flamebait … troll … u mad? … cool story bro … blog it
Mein ernster Rat wäre auch nicht alles im www so ernst zu nehmen. Da ist Vieles schnell geschrieben und steht dann für die Ewigkeit.
Und der erste Schritt, die Situation zu verbessern ist wie immer mit gutem Beispiel vorangehen.
tarmaTeilnehmerIKARUDENSHIN wrote:Ich wollte auch noch einen zweiten Durchlauf machen, aber ich habe mir jetzt schon eine so übermächtige Waffe gebastelt, dass es kaum noch spaß macht.
(…)Falls du wirklich einen “erst” zweiten Durchlauf der Story meinst, warten dabei einige neue Herausforderungen auf dich. Sämtliche Bosse sind um ein Vielfaches stärker und es gibt die Möglichkeit deine Waffen und Rüstungen fast beliebig hoch aufzurüsten (mit Splitter des Fremden). Darauf hat sich natürlich auch mein vorheriges Posting bezogen.
tarmaTeilnehmerDr. Mario wrote:Wenn Du gerade schon hier bist: hättest Du dennoch Lust, auf weitere Online-Spiele?
Da Crazy allerdings zur zeit Probleme mit seinem Router hat, vielleicht erst nächste Woche? Bis dahin könnten vielleicht auch Ikaru und Fuffel zusammengetrommelt werden und wir könnten gegeneinander kämpfen.Ja, warum nicht… das gäbe ein paar tolle 2 vs 2 Schlachten.
… Oder wir hauen uns alle gegenseitig auf die Rübe
tarmaTeilnehmerDa ich jetzt die Online-Modi ausgiebig gespielt habe, hier noch ein Update an alle die es interessiert.
Als erstes will ich meine eigene Frage beantworten, ob es möglich ist, die ultra-raren Items wie Antike Legierung, Silberfaden und Indigofaden online zu erspielen.
Ja, es ist möglich. Wenn man im “Kampf”-Modus, also gegen andere Spieler, ein gutes Resultat erzielt und gewinnt, so kann man eines dieser Items erhalten.
Wenn man nicht im Gewinnerteam oder der Gewinner ist, so bekommt man oft einen der Effekte für die Ausrüstung.Im “Boss”-Modus, also mit anderen Spielern gegen einen Boss, bekommt man nach dem Kampf jeweils (pro Boss) eine neue Waffe; und bei weiteren Durchgängen das benötigte Item um diese aufzumotzen.
Bei all diesen Boss-Waffen, wie auch bei den speziellen Ausrüstungen (Calistas Ballkleid, Ritterrüstung) ist es so, dass sie mit den speziellen Items nur bis Level +5 oder +9 aufgemotzt werden müssen. Letztendlich werden dann alle Waffen und Ausrüstungen nur noch mit dem “Splitter des Fremden” aufgerüstet.
Die Splitter sind am Ende relativ schnell und einfach zu farmen. Aber ab einem gewissen Punkt macht es kaum noch Sinn oder Spass, da man im Online-Boss-Mode schon sehr stark und im Offline-Story-Mode ziemlich übermächtig ist.
tarmaTeilnehmerMeim Code lautet:
1206-4150-1689
tarmaTeilnehmerDr. Mario wrote:Ich hätte Donnerstag vor Mario Kart vorgeschlagen, also so gegen 20.30 für ungefähr eine Stunde. Wochenenden gehören meiner Familie, da habe ich nur für Sonntagabend Mario Kart den Dispens.Okay, ist auch gut. Wie läuft das nun mit dem online Spielen? Müssen wir Friend Codes austauschen?
tarmaTeilnehmerDr. Mario wrote:Tarma, das wäre klasse, wenn Du mitmachen würdest – wenn alle bisherigen Interessenten könnten, wären wir fünf!Sehr gut, … ich hab dieses Wochenende nicht viel los. Wenn sich die anderen potentiellen TLS-Spieler auch zu Wort melden, können wir vielleicht einen gemeinsamen Termin für ne Online-Session finden.
Meine Terminvorschläge:
Samstag, 10.3.2012 – 14 Uhr
Sonntag, 11.3.2012 – 14 Uhr -
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