Micro Mages – frische Kost fürs NES

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Das Interview

Wir plaudern mit Julius Riecke (links) und Nicolas Bétoux (rechts) über die Ursprünge und den Fortschritt ihres Projekts.

M! Games: Warum macht man im Jahr 2018 ein Spiel fürs NES? Was ist Euer Bezug zu dieser Hardware?
Julius Riecke: Im Grunde war das ein Traum seit meiner Kindheit. Ich hatte einen Freund, der ein NES besaß, aber ich selbst hatte keines. So etwa einmal im Monat war ich bei ihm und konnte dann für ein paar Stunden NES spielen. Und das hat das System für mich zu etwas Unerreichbarem gemacht. Ein fast schon heiliges Objekt.
Nicolas Bétoux: Für mich war das NES meine erste Konsole. Ende der 1980er habe ich es gemeinsam mit Super Mario Bros. und ein paar anderen Spielen bekommen. Ich bin damit aufgewachsen und kam von dieser Konsole nicht los. Selbst in den 1990ern, als die meisten Leute zur PlayStation wechselten, spielte ich nach wie vor auf dem NES (und auch mal auf dem Master System).

M! Games: Wir habt Ihr zueinander gefunden?
Nicolas Bétoux: Ich habe Julius über sein erstes Spiel Super Bat Puncher entdeckt. Er hat im Jahr 2011 eine Demo veröffentlicht und in genau dieser Zeit haben meine Eltern mein altes NES in ­meine Wohnung gebracht. Ich war überrascht, dass ­heute noch Leute diese Art von Spiel machen und habe begonnen, mir Pixel-Art beizubringen. Kurz darauf bin ich nach Berlin gezogen, habe Kontakt zu Julius aufgenommen und ihm gezeigt, was ich so gemacht habe.
Riecke: Wir haben bei einem Gamejam, dem ­Ludum Dare, beschlossen, es einfach mal zu probieren, und der Rest war dann Geschichte – wir konnten nicht aufhören, NES-Spiele zu machen.

M! Games: Und wie habt Ihr Euch in die NES-Thematik eingearbeitet?
Julius Riecke: Ich habe so um 2004 angefangen, mit einem Programm namens ”FamiTracker” Musik zu machen. Und da es mein Traum war, selbst ein Spiel zu erschaffen, habe ich mir das Programmieren beigebracht. Ich habe da einen entsprechenden Hintergrund mit C und C++, daher war es nicht so schwer. Aber Assembly ist ein ganz anderes Niveau. Du weißt genau, was der Prozessor macht, du weißt, wie viele Bytes gerade im RAM genutzt werden – das hat schon etwas gedauert. Ein paar Wochen und Monate, um richtig gut zu werden – und erst nach fünf, sechs Jahren habe ich meinen eigenen Stil entwickelt und mir auch dann erst zugetraut, mal ein größeres Spiel zu machen.
Nicolas Bétoux: Wir programmieren alles selbst; wir wandeln die Leveldaten in ein für das NES lesbares Format um, wir haben unseren eigenen Map-Editor und Kompressions-Formate und der Code ist reines Assembly.
Julius Riecke: Ursprünglich haben wir eine Entwicklungszeit von einem Monat geplant, mittlerweile sind es zweieinhalb Jahre. Wir haben das Spiel bewusst simpel gehalten. Einfaches Scrolling in eine Richtung. Man erklimmt einen Turm, man hat einen Wandsprung – wir haben nicht so viel geplant, sondern oft Entscheidungen intuitiv getroffen. Wir wussten, dass kleine Sprites gut sind. Und in einem Vierspieler-Game hat man bei kleinen Sprites eine Menge Platz, um herumzu­albern, ohne sich ständig anzurempeln.
Nicolas Bétoux: Letzten Endes hatten wir sechs Versionen der Karten. 18 Kilobyte für die Maps waren zu viel. Wir haben alles auf 7 komprimiert und es war noch zu viel, inzwischen haben wir die Karten auf 4 Kilobyte runter. Das Spiel selbst hat nur 40 Kilobyte, ähnlich wie die ersten NES-Spiele von Nintendo selbst. Bis auf die Sache mit dem Vierspieler-­Adapter hätte unser Spiel ein Launchtitel sein ­können.

M! Games: Warum beschränkt Ihr Euch auf 40 KB? Ihr hättet doch auch auf mehr Speicher setzen können, spätere NES-Spiele taten das ja auch.
Julius Riecke: Das hätten wir schon gekonnt, spätere Titel nutzen ja schon fast 1 Megabyte. Aber für uns ist Super ­Mario Bros. so eine Art heiliger Gral. Es wird als eines der besten Spiele aller Zeiten gesehen. Wenn man die ganzen anderen 40-KB-Veröffentlichungen von damals sieht, dann waren die wirklich kurz. Und Super Mario Bros. war… riesig. Es ist der Wahnsinn. Und wir wollten schauen, was wir heute mit den gleichen Limits erreichen können. Diese Limitierungen halfen aber auch, unseren Perfektionismus im Zaum zu halten, denn der geringe Speicherplatz auf so einem Spielmodul ist trotz aller Programmiertricks irgendwann einfach ausgeschöpft, und man kann nicht fünf ­Jahre am selben Spiel herumschrauben.

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Lando
I, MANIAC
Maniac (Mark III)
Lando

Was das Team aus 40 Kilobyte und der NES-Hardware gekitzelt hat, ist schon beachtlich. So etwas gehört wirklich unterstützt.

https://youtu.be/3qgjKb0ecBs

MontyRunner
I, MANIAC
Epic MAN!AC
MontyRunner

Sehr coole Sache. Allerdings schrecke ich vor dem Kauf zurück. Die 45 Euro kann ich besser investieren; oder? Die Verlockung ist schon groß.

EDIT
kann nicht wiederstehen – muss kaufen – TILT

Rudi Ratlos
I, MANIAC
Gold MAN!AC
Rudi Ratlos

Finde das für ein NES-Spiel richtig schick – da haben sie einiges aus dem grauen Kästchen gekitzelt.

Seppatoni
I, MANIAC
Profi (Level 3)
Seppatoni

Geniale Sache! Im Gegensatz zu irgendwelchen Triple-A-Titeln für die modernsten Konsolen, vermag mich ein liebevolles, pixeliges Neuwerk direkt zu faszinieren. Meine Unterstützung habt ihr auf sicher. ^^

Bishamon30
I, MANIAC
Intermediate (Level 1)
Bishamon30

ja schon Interesant das spiel, hab aber kein NES Mehr. werds dann wohl fuer den emulator holen. schön das sowas noch gemacht wird!!

Morolas
I, MANIAC
Maniac (Mark III)
Morolas

wirklich cool und schön das sie so was machen. gekauft von so was 🙂

Ziep
I, MANIAC
Maniac (Mark III)
Ziep

Coole Sache!

Nightrain
I, MANIAC
Gold MAN!AC
Nightrain

SOWAS find ich gut.