Park Beyond – im Test (PS5)

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Als bisher erfolgreichstes Spiel von Limbic Entertainment gilt Tropico 6, mit Park Beyond versuchen sich die Hessen nun erneut an einer Aufbau-Simulation. Anstatt mit Diktator El Presidente eine aufstrebende Bananenrepublik zu verwalten, übernehmt Ihr hier jedoch die Konzeption weitläufiger Freizeitparks mit völlig verrückten Fahrgeschäften. Letzteres ist wörtlich zu nehmen, denn sobald Ihr durch zufriedene Besucher genügend ”Begeisterung” angesammelt habt, könnt Ihr Buden, Mitarbeiter und Fahrgeschäfte ”impossifizieren”. Aus einem zuvor einfach nur nach links und rechts schwingenden Pendel wird so beispielsweise ein Pendel, das seine rotierende ­Besucherkabine Dutzende Meter in die Luft katapultiert – und dadurch noch mehr Publikum anzieht und Einnahmen abwirft. Impossifizierte ­Angestellte erhalten indes Hightech-Gadgets, die sie effizienter arbeiten lassen, während impossifizierte Essens-, Getränke- und Souvenir-Shops Boni generieren, die sich positiv auf das Befinden Eurer Besucher auswirken.

Optisch ist all das (klammert man häufige Clipping-Fehler aus) liebe­voll gemacht und auch das von Theme Park & Co. inspirierte Grundgerüst gefällt. Ihr stellt neue Attraktionen passend zu den Bedürfnissen der drei Zielgruppen (Erwachsene, Familien, Teenager) auf, kümmert Euch um ein durchdachtes Wege-System, passt Preise je nach Angebot und Nachfrage an, erweitert Parkgrundstücke kontinuierlich, erforscht neue Fahrgeschäfte und schmückt den Park mit einer Vielzahl von Dekorationsobjekten. Dazu gesellt sich ein flexibler Achterbahn-Editor, der nicht nur Elemente wie Loopings, Korkenzieher und dergleichen gestattet, sondern auch abgedrehtere Module. Seien es nun Weichen, die zusammenhängende Züge aufsplitten und in unterschiedliche Richtungen lenken, Kanonen, die Wagen über längere Distanzen durch die Luft schießen, oder Etagenlifte, die Waggons auf unterschiedliche Gleisebenen befördern – Bahnbastler können sich voll austoben. Doch Vorsicht: Zu extreme Achterbahnen und Fahrgeschäfte verursachen Übelkeit (oder im Falle von Impossifizierung die Fantasie-Krankheit Neuphorie), die dann von kostspieligen Park-Sanitätern behandelt werden muss. Wie alle Mechaniken ineinandergreifen, lernt Ihr durch die Story-Kampagne. Schöne Idee in diesem Zusammenhang: Jede der acht Missionen wird von einem Strategie-Meeting eingeleitet. Passend zu den darin getroffenen Entscheidungen ändern sich später auch Ziele innerhalb einer Mission. Einmal warmgespielt, ersinnt Ihr schließlich im Sandbox-Modus auf einer von 27 Karten den Park Eurer Träume – auf Wunsch mit unbegrenztem Budget und maßgeschneiderten Startbedingungen.

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