Sol Cresta – im Test (Switch)

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Mit Moon Cresta macht sich Entwickler Nichibutsu 1980 erstmals einen Namen, diverse Fortsetzungen wie Terra ­Cresta führen die Reihe fort. 2015 schließt das Studio endgültig, dafür hat aber PlatinumGames ein Auge auf die Reihe geworfen: ­Hideki ­Kamiya selbst betreut das ursprünglich an einem 1. April angekündigte Sol Cresta als Creative ­Director, was natürlich für eine Menge Aufmerksamkeit sorgt – selbst bei Publikationen, die um Shoot’em-Ups sonst eher einen Bogen machen. Auf den ersten Blick wirkt Sol Cresta nun wie eine gewöhnliche Vertikal-Ballerei im klassischen Stil: Das Spielfeld wird im Hochkant-Format dargestellt (auch eine Tate-Option ist mit an Bord), Ihr feuert auf massenweise Gegner, bekämpft Bosse und sammelt Extras – auf Sprite-Orgien gängiger Bullet-Hell-Ballereien wird hier verzichtet.

Und dennoch hat Sol Cresta so einige weitere Mechaniken unter der Haube. Schon bald steuert Ihr drei Raumschiffe – eines rot, eines gelb, eines blau. Normalerweise sind diese gekoppelt, doch auf Knopfdruck geht das Spiel in die Zeitlupe und Ihr ändert die Reihenfolge – oder fliegt in einer bestimmten Formation. Das ändert Schuss-Arten und -Muster und schnell wird klar: Die Koppelei ist die zentrale Mechanik von Sol Cresta. Doch auch damit hat es sich noch nicht: Mit Street Fighter-typischen Pad-Button-Kombinationen löst Ihr nützliche Spezialangriffe aus. Trotz kniffliger Mechaniken gibt sich Sol Cresta zugänglich: Ihr könnt stets in jedem bereits erreichten Level starten, auch niedrigere Schwierigkeitsstufen helfen Neulingen, sich in das komplexe Spielprinzip einzufinden.

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