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  • #1759947
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Geklaut von gamefront.de

    “Project EGG Retro-Spiele erscheinen für Switch
    24.03.23 – D4 Enterprise gibt bekannt, dass man Klassiker aus seinem Retro-Spiele-Service Project EGG für die Switch veröffentlichen wird.
    D4 hat zahlreiche Spiele aus älteren Hardware-Generationen wie MSX, PC-9801 und PC-8801 über Project EGG für Windows, PicoPico für Smartphones und Virtual Console für Wii U (MSX), Wii (MSX, NeoGeo, Arcade) und 3DS neu veröffentlicht. Es ist außerdem der einzige autorisierte weltweite Vertriebspartner der MSX Licensing Corporation, die die Rechte an MSX hält.
    Mit dem jetzt angekündigten “Project EGG for Switch” (Arbeitstitel), das sich derzeit in der Entwicklung befindet, wird D4 Enterprise so viele Spiele wie möglich auf die Switch bringen, die derzeit über den Project EGG-Service erhältlich sind.
    Weitere Infos und ein Veröffentlichungsdatum für “Project EGG for Switch” werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.”

    All die RPGs und Adventures werden unter einer Sprachbarriere leiden, aber die Konami-Action-Spiele fuern MSX1/2 waeren super.

    #1759949
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ob Space Mambow von Konami endlich in den Westen veröffentlicht wird?
    Das wäre langsam Zeit, nachdem nur Jap Wii und Wiiu Besitzer in den Genuss kamen.

    #1759968
    schnitzelschnitzel
    Teilnehmer

    Wenn ich an Retrostunde denke, denke ich automatisch auch an WonderBoy…

    Meine erste Erfahrung mit Videospielen war “Super Mario Bros.” auf dem NES meines Bruders. Das hatte er damals zu Weihnachten 1991 geschenkt bekommen und jeder durfte einmal ran. Ich kam… genau… bis zum ersten Gegner. Ein Klein-Gumba hat mich platt gemacht (hätte eigentlich umgekehrt verlaufen sollen). … Die Welt der Videospiel hat mich seitdem fasziniert. Die rasante Weiterentwicklung und neuen technischen Möglichkeiten (Bewegungsteuerung, 3D und VR) haben mich bis heute noch bei Laune gehalten. Dabei blicke ich aber auch immer wieder gerne auf die gute alte Zeit zurück.

    Für mich gibt es genau 3 All-Time-Favoriten. 3 Spiele, die mich über 30 Jahre hinweg immer noch begeistern können und selbst heute noch gelegentlich mal in dem Game Boy wandern.

    1. Gargoyles´s Quest (Game Boy, 1990)
    2. Crazy Castle (Game Boy, 1990)
    3. Wonder Boy: The Dragon´s Trap (Master System, 1989)

    WonderBoy hatte ich damals als „Sicherheits“-Kopie auf dem C64 (ja ich weiß, schande über mich), war aber nie so wirklich mein Spiel gewesen. Erst mit dem Adventure-Ableger „WonderBoy in Monsterworld“ (Mega Drive, 1991) konnte ich mich für die Reihe begeistern. Und dazu gehörte dann auch „The Dragon´s Trap“, den ich als einzigen Original-Teil durchgespielt habe, weil mir „Monsterworld“ zum Finale hin einfach zu schwer war. Damals gab es noch keine Let´s Play-Video und Lösungen im Internet. Geschweige denn das Internet so, wie wir es heute kennen.

    Dabei ist insbesondere WonderBoy so vielfältig und langlebig und brachte es auf zwei durchaus gelungene Remakes und sogar ein komplett neues Abenteuer auf Switch und PS4. … Hier meine kleine, aber bescheidene WonderBoy-Sammlung:

    Wonder-Boy-Sammlung-2023

    „Monster Boy and the Cursed Kingdom“ ist der (inoffizielle) letzte Teil der Reihe, der alle Stärken der vergangenen WonderBoy-Spiele vereint und mMn auch das beste und umfangreichste Abenteuer bislang ist. Wer es gerne klassisch im 16-Bit-Look mag, findet in „Aggelos“ einen fantastischen WonderBoy-Clon.
    War das erste WonderBoy noch ein reines Jump´n´Run, ging es ab dem 2. Teil zum Action-Adventures-Part über. In Japan wurden daher alle WonderBoy-Spiele mit Adventure-Anleihen mit „Monster World“ betitelt. „WonderBoy in Monsterland“ ist also „WonderBoy Monster World“. Monster World IV ist offiziell nur in Japan erschienen.
    Mit der aktuellen WonderBoy Collection (ein absolutes must-have unter den WonderBoy-Sammlern) wollte ich demnächst einen weiteren Versuch mit „WonderBoy in Monsterworld“ (OT: Monster World III) starten und mir diesmal eventuell auch das Internet zu nutzen machen.

    Aliens! Fresst mich nicht, ich habe Frau und Kinder. Fresst die! (Homer J. Simpsons)

    #1759992
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Klasse Sammlung, Schnitzel.
    Bei Wonderboy muss ich noch viel nachholen. Den ersten hatte ich auch aufm C64er und mochte den auch nicht so besonders, da hatte mir Giana Sisters so viel mehr Spass gemacht als Kind. Monsterland hatte ich dann aufm Amiga gezockt und kann mich erinnern, dass ich es zum letzten Boss geschafft hatte, aber die “Sicherheitskopie” dort Grafikbugs produziert hatte. Den dritten Teil (Monster Lair) hatte ich am Automaten ein paar Mal gezockt. Die beste Teile habe ich aber leider noch nicht gespielt.

    Was ich echt faszinierend finde, ist, dass die selben Spiele unter anderen Namen und mit anderen Hauptcharakter auf andere Systeme portiert wurden, wie z.B. Dragon’s Curse fuer PC Engine. Zum ersten Mal hatte ich davon in einer ASM gelesen. Da war ein Messebericht drin, der behauptet hatte, dass Wonderboy jetzt bald auch fuers NES rauskommt und einfach Wonderboys Kopf durch Marios Kopf ersetzt wurde. Keine Ahnung, ob das einfach eine blumige Bezeichnung fuer Master Higgins war oder es tatsaechlich ernst gemeint war. Ich war jedenfalls super ueberrascht als Kind, da ich Wonderboy als Segas Maskottchen wahrgenommen hatte. Das war ja noch die Zeit vor Sonic und ich hatte keine Ahnung, dass Westone hinter Wonderboy steckt und nicht Sega selbst.

    #1760015
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Hey, Schnitzel!
    Ist es schon 10 Jahre her, als wir uns hier zum ersten mal begegneten? Schön, dass du hin und wieder vorbei schaust!
    Und klasse WB Sammlung! Ich glaube, dass ich von keiner mir geliebten Serie alle Teile vollständig beisammen habe. Nicht mal die alten Klassiker schafften es, dass ich jede Folge kaufte, ich pickte mir immer die für mich schmeckenden Rosinen raus.
    Wonderboy spielte ich in Italien in der Arcade “Old America” jeden Nachmittag nach der Schule. Das Maximum, das ich bei dem Game erreichte, waren die Hintergründen mit den großen Steinen, also Area 4 und durchspielen schaffte ich es am Automat nie.
    Ich habe auch alle Master System Versionen, die m.M.n. mehr an Aufmerksamkeit seitens der Presse hätten bekommen müssen, weil sie fantastisch gelungen sind!
    Auf dem Megadrive hatte ich mit der Serie schon abgeschlossen, die Teile habe ich erst später nachgeholt und das pseudo Shmup auf der PcEngine CD-Rom Unit hat mich immer kalt gelassen.
    Da ein Deal mit Hudson Soft platzte, die die Wonderboy Lizenz für Nintendo Konsolen erwarben, haben wir mit Master Higgins im Grunde Fortsetzungen von Wonderboy bekommen, denn die Spiele sind von Westone-Leute programmiert worden, und das sieht man.

    #1760040
    schnitzelschnitzel
    Teilnehmer

    Danke für Euer Feedback!👍 … Ich hab es sehr gerne gelesen und finde es interessant, wie Ihr auf Wonder Boy aufmerksam geworden seid. … Den Shooter-Ableger “Monster Lair” habe ich als einzigen Teil nicht in meiner Sammlung. Wahrscheinlich auch deshalb, weil ich den Adventure-Part sehr viel lieber mag und mit Shootern nicht allzu viel anfangen kann.

    #1760105
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ich drehe gerade voll durch: die berüchtigten Spiele “Bio Metal”, “Thunder Spirits” ( Aka Thunderforce 3 /AC) und Super EDF , 3 fantastische Shmups die aber auf dem Super Famicom/Snes bei zwei Sprites auf dem Schirm ruckelten, und zwar wie die Pest, sind “Fast Rom Gepatcht” worden mitsamt 80 weiteren Games und ich erkenne sie nicht wieder!
    Wie geil ist das denn!!
    Ich glaube, ich werde meine komplette Sammlung ersetzen!!

    #1760108
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Es sind mittlerweile ein ganzer Haufen Spiele geparcht. Darunter das berühmt-berüchtigte Super R-Type, das jetzt tatsächlich super sein soll. Im Endeffekt waren Fast ROMs gerade in der Anfangszeit wohl teurer, laut einer Quelle etwa 50 US Cent….

    #1760110
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Vor ein paar Jahren habe ich mir hier in der Retrostunde die Finger wund-getippt über “Sa Mods” und Fast Roms, nur: jetzt sind endlich auch die Spiele gepatcht worden ,auf die ich schon ewig warte!
    Ich besitze sogar “Gradius 3” und “Super R-Type” als Modul mit SA-Mod, sprich, für original Hardware. Sie gehören in ihrer jetzigen Form zu den besten Folgen ihrer jeweiligen Reihe, so wie Super Ghouls n Ghosts, das echt den Vogel abschießt!
    Übrigens sind vor allem die “Fast Rom” Versionen von Thunder Spirits und Biometal, die ich gerade ausprobiert habe, nicht sooo ruckel-frei und in ihrer Art, und wie sie jetzt technisch rüberkommen inkonsistent. Vielleicht müssen die Macher hier und da noch ein paar Code Zeilen gerade biegen, aber Super EDF hätte ich jetzt wirklich gerne als Modul in der fastrom Version, denn das spielt sich echt schick! Bio Metal ist hingegen komplett übertrieben!

    #1760111
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Was soll ich sagen. SNES ist mittlerweile für mich nur noch Emulation und der eine oder andere Emulator bietet da mittlerweile andere Möglichkeiten, samt SFX Overclocking. Fast ROMs wären teilweise für mein SNES Mini als ROMs interessant, weil die Emulation dort halt nicht so viele Optionen bietet.

    #1760135
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Naja, für einen Bastler, der sich die Module selber zurecht-löten kann, ist die Sache allemal witzig so zu tun, als wäre die Konsole gleich von Anfang an mit polierter Software bedacht worden.
    Denn im Nachhinein finde ich es schade, dass es wie du sagst, an wenigen Cents gescheitert sein soll. Aber die Menge an verkaufter Software wird es ausgemacht haben, warum Publishers meistens die günstige Variante gewählt haben.
    Trotz Fast Rom stelle ich fest, dass hinter dem Spiel “Thunder Spirits”, also der Umsetzung, die man heute im E-Shop als original Arcade findet ( Thunder Force 3 AC) also, keine allzu versierten programmiert gesteckt haben müssen. Denn an vielen Stellen reicht so ein schnellerer Rom-Baustein anscheinend doch nicht aus. Biometal ist hingegen überambitioniert und stellt so viele Sachen auf dem Bildschirm dar, die selbst bei Megadrive oder NeoGeo Spielen die Konsole zum Schwitzen gebracht hätten.

    #1760146
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Der Grafikprozessor vom SNES kann eigentlich deutlich mehr als der vom Mega Drive, auch 60% mehr Hardware Sprites. Generell ist die CPU halt langsamer, wobei bestimmte Funktionen auf 6502 Derivaten tatsächlich schneller laufen sollen als auf 68000ern. Viele aber halt auch nicht.

    Viele Automaten und Homecomputer nutzten den 68000er. Das machte Portierungen aufs MD teilweise einfacher. Auf der anderen Seite stehen die fähigeren Grafikchips und die große Farbpalette des SNES.

    Amiga und Mega Drive haben zum Beispiel beide 12Bit Farbraum. Nur weicht der bei beiden Geräten zum Teil deutlich ab. Man muss also reichlich anpassen.

    Das SNES mit faktisch 15Bit Farbe und 1Bit Alphakanal, das machte es sehr viel leichter, die passenden Farben zu finden.

    Was Sparzwänge angeht, Super Turrican ist da doch ein sehr prominentes Beispiel. Das durfte kein 8MBit Modul haben und musste deswegen inhaltlich gekürzt werden. Unter anderem zu Vortex hab ich mal gelesen, dass dort ähnliches galt. Das Spiel hatte einen Super FX Chip, der Publisher wollte angeblich deswegen nur das 4Mbit ROM bezahlen.

    Auch wenn das SNES viele Custom Chips auf Modul hatte, die meisten davon ziemlich simpel und günstig, bezahlt haben das nur wenige Publisher für wenige Spiele. Und gerade die Kompressionschips von Capcom dienten gleichzeitig dazu, auf kleinere ROMs setzen zu können.

    #1760154
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Stimmt.
    Leider ist es in der Praxis vieles daneben gegangen, denn so flexibel die Architektur und respektive Chips des Snes auch waren, die zur Verfügung standen, die Resultate ließen mich leider entrüstet staunen. Dass es für die Entwickler teilweise der Horror gewesen ist, für das Snes zu programmieren, das zeugen viele Geschichten in den Büchern “The untold Story of japanese Developers”.
    Nicht so sehr, weil sie es nicht konnten, sondern weil der Faktor Zeit/Geld kaum Spielraum bot, um sich anständig mit der Konsole auseinander setzen zu können. Und so setzten vor allem namhafte Häuser erst mal einige ihrer bekannten Marke/ Spiele in den Sand, bevor sie die außergewöhnliche Architektur in den Griff bekamen.
    Das mit den Sprite Variabel war auch so ein Ding auf der Nintendo Kiste: während das MD und die PcE es erlaubten, in Szenarios Figuren aus unterschiedlichen Sprite Größen zu zeichnen, musste man auf dem Snes anscheinend die Größe der Sprites strickt fest legen, so dass ein Paradox entstand: Früher dachte man, die Konsole wäre nicht imstande, viele Sprites dar zu stellen und überforderte damit die Cpu. Und in Wirklichkeit war das so, dass wenn Programmiere keine Feinarbeit leisteten, die Spiele mit viel zu vielen Sprites zeichneten, die bei einer anderen Variabel/Größe gar nicht notwendig gewesen wären.
    Aktuell gibt es einen Hack von “Final Fight 2” der eindrucksvoll zeigt, was möglich gewesen wäre: Dort gibt es im zwei Spieler Modus 5 Gegner statt der üblichen 3 zu bestaunen, teilweise tummeln sich bis zu 4 riesige Endbosse herum, ohne dass die Kiste nur ein wenig stottert. Aber auffällig ist natürlich, dass sie anscheinend die größere Sprite-Variabel dafür verwendet haben, da die Imposanz der Figuren auf Kosten der Animationen geht. Sieht trotzdem beeindruckend aus und ich freue mich, wenn die Freaks die Version von Final Fight Teil 1 “remastern”!

    #1760162
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das SNES kann AFAIR schon mehr als eine Sprite Größe gleichzeitig, obendrein sind vergleichsweise große Sprites machbar. Aber es gab wohl einiges zu beachten. Wobei das grundsätzlich für die meiste Hardware aus der Zeit gilt.

    Ein bisschen Nintendo Arroganz mag durchaus auch im Spiel gewesen sein, Third Partys wurden ja anscheinend erst sehr spät ins Boot geholt. Was gerade in Japan wo PC Engine und Mega Drive längst am Markt waren sicher nicht die beste Idee war.

    #1760168
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Die Thirds wurden erst recht dadurch vergrault, dass Big N meinte, ihnen erst in letzter Sekunde vor Veröffentlichung des Super Famicoms mitzuteilen: “Ach, übrigens: Die Kompatibilität zum Nes haben wir gestrichen! Trotzdem toll, dass ihr mit Routinen der Vorgängerkonsole eure neue Spiele gebastelt habt!”
    Was das für n Frust bei den Entwicklern ausgelöst haben mag, das mag ich mir nicht vorzustellen.
    Was die Kiste vor der Blamage von Fans wie ich gerettet hat, sind definitiv die Exklusive Fortsetzungen bekannter Marken aus der Arcade, weil, dass ein Publisher, für eine Home Konsole, einen neueren Teil seiner, aus der Spielo bekannten Spielen zurechtzimmerte, das war selten.
    Auf der Engine und Megadrive bekam man anfangs in den meisten Fällen Umsetzungen von Arcade Games, die versuchten, so nah am Original zu sein, wie es die Hardware es zuließ, und auf dem Snes hingegen, gab es später Contra 3, R-Type 3, Final Fight 2, Super Ghouls n Ghosts etc.
    An sich eine schöne Situation auch wenn es eher die Hausmarken es waren, die der Konsole zum Erfolg verholfen haben ( Mario, Zelda, Mario, Mario und so), neben ( später) Street Fighter 2 natürlich, witziger-Weise die beste Umsetzung, die man damals auf 16 Bit Konsolen kriegen konnte. Das nachdem Capcom eher durchschnittliches fabriziert hatten: Un Squadron, Magic Sword und speziell Final Fight sind nicht wirklich technische Meisterwerke gewesen.

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