captain carot
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captain carotTeilnehmerGibt GX doch schon für NSO. Ich denke nicht dass das was bedeutet aber wir werden sehen
captain carotTeilnehmer@SW Outlaws: wenn man bedenkt, dass das auf Last Gen gar nicht läuft ist das schon voll ok. Ob man das dann braucht ist natürlich eine ganz andere Frage
29. August 2025 um 22:44 als Antwort auf: Vor kurzem angespielt / Welche Spiele spielt Ihr zur Zeit? #1806839
captain carotTeilnehmerStellar Blade: kurz und knapp, irgendwie zündet das bei mir so gar nicht. Praktischerweise doch noch nicht gekauft.
captain carotTeilnehmerBudgets sind oft schwierig. Manche Studios/Publisher geben das offiziell raus, anderswo sind es reine Schätzungen, teilweise sind Entwicklung und Marketing in einem Topf. Für ER reicht das geschätzte Budget übrigens von 100-200 Millionen und es ist in jedem Fall das mit Abstand teuerste From Spiel.
Für Expedition 33 gehen die Schätzungen in Richtung 30 Millionen. Bei Baldurs Gate 3 in den Bereich 30-45 Millionen.
Um noch einen Titel von einem großen Studio einzubringen, Dargon Age Veilguard 150 Millionen plus 100 für Marketing.
Reisen wir an der Stelle mal in die Vergangenheit. Wing Commander 3 hat seinerzeit unter 5 Millionen gekostet und galt als extrem teure Produktion. Inflationsbereinigt lass es mal das Doppelte sein.
Duskbloods scheint in vielen Punkten wieder eine ‚klassischere‘ From Produktion zu werden. Also auch drastisch günstiger als Elden Ring. Trotzdem wird das am Ende sicher deutlich mehr sein als ein schlichter Port.
Btw., auch viele Indie Games kosten heute schon Beträge im unteren Millionenbereich. Für kleine Entwickler erst recht ein Grund, Spiele möglichst überall zu veröffentlichen.
Die alten ‚geht auf *insert console name here*‘ Zeiten sind auch vorbei. Ergo greifen viele Argumente von früher nicht mehr. Und das im Prinzip schon lange.
Btw, ich kritisiere Hardware ja gerne mal. Bei der Series S ganz besonders den mickrigen RAM, bei Switch 2 aktuell den CPU Takt. Beides sind aus meiner Sicht ziemlich unnötige Cutbacks, die sich früher oder später rächen.
captain carotTeilnehmerIch kaufe das auch für PC. Hauptsache haben.😜
Das sieht erstmal danach aus was Star Fox Zero Spielspaß hätte werden sollen.
captain carotTeilnehmerEndlich ein gutes Star Dogs😜
Muss ich mir mal auf die Merkliste setzen.Noch mal Switch 2 und Ports, um den Teil anderswo wieder auszulagern:
Die spielbare Messedemo von FF7R hat gerade auch wieder gut bewiesen, was aktuell geht. Momentan ist also echt nicht so sehr die Frage was die Kiste kann und was nicht. Eventuell ist ein Problem, dass immer noch wenige Devkits unterwegs sind. Und allmählich zeichnet sich da ab, dass Nintendo wirklich zu restriktiv war bzw ist.
captain carotTeilnehmerExpedition 33 zeigt in eine ähnliche Richtung wie BG3 (es war tatsächlich wohl gar nicht sooo teuer wie heute üblich) und selbst hier hat man ja auf einen Multiplattformrelease gesetzt. Das Ding war auch ein Erfolg, wobei das Risiko für das Studio hier ziemlich hoch war. Clair Obscur und so einige andere Titel zeigen IMO ganz gut, was heutzutage falsch läuft. Ich glaube zwar wirklich, dass manche Megaproduktionen wie Cyberpunk ihre Berechtigung haben. Aber diw Konzentration auf die Megaproduktionen heißt auch, dass Titel extrem schnell floppen.
Mal ein ganz konkretes Beispiel von ‚damals‘: Mechwarrior 2 für den PC hatte zwei Entwicklungsstarts, das finale Spiel wurde dann von einem Team im zweistelligen Bereich innerhalb von neun Monaten entwickelt. Nach drei Monaten und 500.000 Einheiten war es für Activision damals ein gigantischer Erfolg. Insgesamt hat das Spiel über die Jahre auch sehr viel mehr verkauft.
Jetzt bin ich eh der letzte, der was gegen Fortsetzungen hat. Solange das nicht überstrapaziert wird. Genau das sehen wir aber (neben den Endlosgames online) heute aber verdammt oft. Assassins Creed, CoD und Konsorten halt.
Klar gab es das auch früher (Tomb Raider) aber noch lange nicht in der Menge. Damals war das voe allem, weil Franchises besonders erfolgreich waren, heute quasi zur Riskikominimierung.
ER: ich nehm das Trara aktuell eh recht locker. Worst Case wird die Switch 2 Fassung halt verschoben. Und momentan weiß man halt auch nicht, woran es genau liegt, ergo spar ich mir hier vorläufig sowieso Urteile.
Aber, es zeigen jetzt schon direkt zwei Ports, dass große, komplexe Open Worlds nicht das Problem sind und auf Switch 2 schon mal besser laufen als auf Last Gen Konsolen. Bei besserer Optik.
Und nein, wenn man am Ende alles neu macht (die Frage wäre ja auch, an welchen Dingen hakt es überhaupt), dann wird das am Ende praktisch immer teurer als ein Port. Das ist jetzt deutlich überspitzt ausgedrückt, aber Port bedeutet heutzutage quasi, kompiliere vielleicht mal von x86 auf ARM, ansonsten passe es an die jeweilige API an und schraube abschließend ein bisschen an den Grafikeinstellungen. Klar, in der Realität ist der Aufwand immer noch größer, aber verglichen mit einer Quasineuentwicklung sehr gering.
captain carotTeilnehmerWir reden bei Neuentwicklungen i.d.R. bei Budgets im oberen, zweistelligen Millionenbereich bis dreistelligen Millionenbereich.
Baldurs Gate 3 war mit Schätzungen um 40 Millionen quasi spottbillig.
Und dein zitiertes from the scratch Elden Ring wäre quasi so eine Neuentwicklung. Weil man ja am Ende, anders als beim Port, praktisch nix einfach übernehmen kann. Wenn man zum Beispiel die Beleuchtung ändert, dann ist die nicht nur komplexer als früher mal komplette Spiele, man muss teils auch runter bis auf Texturebene Dinge ändern, abhängig davon wie die Beleuchtung funktioniert.
Wo ich tatsächlich dabei bin, die Flut gerade an wirklich hingerotzter Software muss dringend weniger werden. Auf der anderen Seite gibt es gerade bei den Kleinentwicklern auch eine Armee von Spielen, die eine Existenzberechtigung hat. Wer soll da also entscheiden?
Der Vergleich mit früher hinkt dabei auch auf unendlich vielen Ebenen. Ports gab es erstmal quasi schon immer. Space Invaders für Atari, Street Fighter für SNES, Ridge Racer für PS1, genauso aber Ports für verschiedene Systeme, ob nun Desert Strike, Worms oder später dann NfS Underground.
Ganz früher waren Ports aus verschiedensten Gründen oft komplett neu entwickelt. Teilweise hatten die Port-Studios noch nicht mal den Quellcode, geschweige denn Assetts. Das ändert sich schon zu 16-Bit Zeiten deutlich und ein Desert Strike oder Esrthworm Jim ist vergleichsweise minimal angepasst. Zur PS2 Ära geht das noch einen Scritt weiter, obwohl die Hardware sich teils deutlich unterscheidet. Angepasste Ports gibt es wenn die Hardware es wie bei Splinter Cell nicht packt. Aber unterschiedliche Technik sorgt noch für unterschiedliche Looks.
Damit ist ab Xbox 360 und PS3 schon ziemlich vorbei und PS4 und Xbox One unterscheiden sich bekanntlich am ehesten durch die Auflösung. Und ja, auch die Ports auf die Switch waren unter anderem dank gängiger Standards viel einfacher.
Switch 2 macht es noch einfacher. Und direkt zum Start zeigen eben auch mehrere Ports, was geht. Insofern kann man bei Elden Ring nicht behaupten es geht nicht sondern jemand kann nicht. Wobei ich da erstmal das finale Release abwarten würde.
Stichwort Exclusives: Spiele ohne die es heute nicht mehr geht sind zum Beispiel Fortnite und Minecraft. Absolute Überall Spiele. Die Zeit echter Exclusives ist abgesehen von Nintendo selbst dagegen IMO ziemlich vorbei. Es scheint Sony auch überhaupt nicht zu schaden, dass deren Spiele für den PC kommen. Der nächste heiße Scheiß bei Sony ist auch kein Exklusivtitel sondern GTA6. Ich weiß auch nicht ob das überhaupt so wild ist. Klar, gerade deswegen hat man früher manche Perlen bekommen weil zum Beispiel Mega Drive Spieler ein völlig anderes Contra bekamen. Andererseits weiß ich auch wie viel man zum Beispiel nur mit Super Nintendo nicht bekam.
Erweitern wir das noch um Indie und AA Games, dann sehe ich qussi nur Vorteile. Ich hab dieses Jahr gleich mehrere mittelgroße Titel gespielt, die auf mehrere Plattformen verteilt Gewinn machen konnten. D.h. eigentlich bekommen wir die Titel auch nur, weil man sie überall veröffentlicht kann. Ein ganzer Teil davon sind btw sehr klassische Sachen. Pathfinder als Iso-RPG ziemlich klassischer Bauart oder eben auch Mechwarrior 5 Clans. In dem Segment werden Genres wiederbelebt, wo ich dachte die sind mausetot.
captain carotTeilnehmerDas meiste (nicht alles) ist halt heute extrem gut skalierbar, zumal sowas wie Unreal Engine 5 von Handy bis Highend gedacht ist. Das meiste an Software setzt wiederum genau darauf, während Hausengines wie zum Beispiel bei Larian allmählich zum Auslaufmodell werden.
Das macht einen Port vergleichsweise einfach, komplette Neuentwicklungen sind dagegen sauteuer. Anders als in den Neunzigern, wo Devteams meist 10-30 Leute hatten und Entwicklungszeiten von teils unter einem Jahr gängig waren. Ich trauere dee Zeit auch nicht wirklich hinterher. Weil ich gerade mit der aktuellen Entwicklung, Hardwarepreisen, auf Konsole teuren Onlineservices mittlerweile das meiste auf einer Plattform zusammenfassen kann. Was bei mir mittlerweile halt der PC ist.
Was das wiederum angeht, es ist zwar nicht ganz so einfach wie auf Konsole, aber wenn ich da an die frühen 2000er denke oder gar spielen unter DOS in den Neunzigern, dann ist es doch extrem simpel. Dagegen heißt es auf Konsole halt leider nicht mehr, Spiel einlegen und loszocken.
Sieht man von den Game Key Cards ab ist Nintendo zwar noch am nächsten dran aber wie lange noch?
captain carotTeilnehmerAktuelle Standards: definitiv NES, abgesehen vom fehlenden CD-Laufwerk auch das N64 und auf jeden Fall Gamecube. Aber man muss schon sagen, dass Nintendo in der Yamauchi Ära zu oft versucht hat, seine Marktmacht durchzudrücken. Was dann spätestens mit der PS1 Konsequenzen hatte.
Ich will jetzt gar nicht groß auf die aktuellen Kisten eingehen, allerdings bin ich erstens ganz froh, dass zumindest Nintendo noch was anderes macht. PS5 und Series X sind für mich Klone mit etwas Streuung nach unten (Series S) bzw oben (Pro). Und das ganze System sowie Steam haben sich schon sehr angenähert.
Was die Ports angeht, solange die gut gemischt sind (aktuell gerade auch Cyberpunk) stören sie mich nicht nur kein bisschen, ich seh es sogar definitiv positiv wenn jemand nicht noch eine weitere Hardware für ein paar Spiele braucht.
Was das Tech Diktat der Stunde angeht, das sehe ich so halt nicht. Eher Bedarf der Kundschaft für mehr Diversifizierung. MS verkauft zwar eh nicht viel, aber mehr Series S als X. Sprich alleine schon bei stationären Konsolen gibt es einen Markt für günstige statt highendige Technik. Auf der anderen Seite steht die Pro. Auch relativ erfolgreich wenn man bedenkt wie teuer sie für eine Konsole ist.
Und ja, Nintendos Erfolg liegt auch an ihnen Spielen, aber der Erfolg zeigt, nicht erst seit der Switch, dass es auch ernsthaft Bedarf für Handhelds gibt.
Btw sieht man auch im PC Markt schon länger, dass der nicht uniform ist sondern es eine riesige Streuung gibt. Mit den ganzen PC Handhelds zeigt sich das jetzt noch mehr
captain carotTeilnehmerSega und Nintendo haben damals beide Abwärtskompatibilität implementiert. Bei Sega steckte ein Z80 drin, der bei MD Spielen andere Aufgaben übernahm. Sony hatte viel später bei der PS2 was ähnliches, dort war die PS1 CPU bei PS2 Spielen als overpowereter I/O Prozessor am Werkeln.
Nintendo hat eine kompatible CPU genommen und die leider dann aauch selbst im besten Fall langsam getaktet. Man stelle sich mal den aufgebohrten 6502 Vertreter aus dem SNES mit den 7,16 MHz von drr PC Engine vor…, doppelt so viel Takt wie beim SNES maximal.
SA1 ist btw auch ein 6502 Abkömmling, allerdings samt erweiterter Arithmetik.
Eines muss hier aber auch klar gesagt werden, in den Neunzigern sehen wir eine extrem rasante Entwicklung. Zusatzchips, die 1990 noch richtig teuer sind kosten 1994 mit neuer Fertigung etc fast nix mehr. Auch ROM Speicher wird so deutlich günstiger über die Zeit. Sieht man bei den ROMs ja auch schön mit der Flut an 24Mbit und 32Mbit Spielen ab 1994.
captain carotTeilnehmerDie Probleme scheinen ja vorwiegend im Handheld Mode zu sein und dazu gibt es momentan halt kein Videomaterial. Insofern ist von vornherein die Frage wie gespielt wurde.
Ob man den Port braucht oder nicht ist eh wieder eine andere Frage. Ich hab mich bis heute irgendwie nicht mal dazu aufraffen können es auf der Series X zu spielen. Persönliches Interesse an der Switch 2 Fassung tendiert deswegen eh gegen null. Hab aber ohnehin momentan keinen Bock auf Soulslikes wenn ich ehrlich sein soll.
captain carotTeilnehmerWenn es nen DSP hat läuft es ja trotzdem auf Standard Hardware. Ich hatte vor Jahren mal eine Liste mit Custom Chips und DSP auf Modul gefunden. Die finde ich aber aktuell nicht mehr. Da war Zero Tolerance auch gelistet mit einem speziellen Chip für die Raycaster Engine. Die ja auch ungewöhnlich schnell läuft.
Es gab fürs SNES natürlich deutlich mehr Coprozessoren. Zum Teil auch einfach weil Nintendo das eh von vornherein eingeplant hatte.
Ohne Coprozessor war das MD klar schneller bei 3D. F15 Strike Esgle lief vergleichsweise ‚flüssig‘. Steel Talons zwar langsamer als auf SNES, hatte aber viel mehr echte Polygone für seine Grafik als die SNES Fassung, die massiv trickste.
Und natürlich darf man auch nicht vergessen dass Sega zwei Jahre früher am Markt war. Alleine schon deswegen ist die MD Technik für den damaligen Preis ziemlich beeindruckend.
Das SNES auf der anderen Seite hat auch seine klaren Stärken. Dazu zählen die diversen Grafikspielereien in Hardware inklusive Alphakanal, mehr Ebenen für Scrolling, die riesige Farbpalette etc, aber auch die CPU ist in einigen Punkten besser als ihr Ruf. Eine ganz klare Schwäche ist 3D Grafik ohne Custom Chip. Und mit den SlowROMs hat man sich ein Problem definitiv hausgemacht. Da gibt es auch nix dran zu rütteln.
captain carotTeilnehmerKleiner Nachtrag: Konsolenhardware bekam ihre Impulse lange Zeit aus anderen Bereichen. Gerade halt auch aus Entwixklungen in der Arcade in den Jahren davor. Das Ganze dann aber immer zu einem gut bezahlbaren Preis. Selbst PS1 und Satuen kann man noch voll und ganz vor dem Hintergrund sehen. Dazu kommt natürlich auch die weitere Optimierung auf massentaugliche Ware. Mega Drive und SNES erlauben zum Beispiel eine ganze Reihe Zoom- und Rotationsspiwlereiwn, das SNES eben noch mehr. Das ist nicht wirklich auf Arcade Niveau, aber schon ein hohes Level.
Die Polygonschubser haben dann auch so ihre Eigenheiten. Auf Texturfilterung verzichten PS1 und Satuen noch komplett, die PS1 spart bekanntlich noch in anderen Punkten, was zum allseits beliebten Texturewarping führt und zu häufigen Clippingeffekten.
Auf der anderen Seite stehen natürlich die monströsen, sauteuren Arcadeboards nur wenige Jahre voeher, die deutlich weniger können wie Namcos System 21 oder Ataris Multisync Board.
Ironischerweise finden dann gerade PS1 und Dreamcast natürlich später ihren Weg in die Spielhalle, weil günstiger und gut genug.
captain carotTeilnehmerStar Fox hatte mit SuoerFX Chip ja sogar vergleichsweise schnelle 3D Grafik und eine Handvoll Texturen. Für mich als ich es dann 1994 gespielt hab wirklich nix weltbewegendes mehr weil ich davor schon unter anderem Doom auf dem Familien-PC gespielt hatte. Wenn man andererseits bedenkt wie fähig die erste Generation von dem Chip für ziemlich kleines Geld war dann war es schon eine starke Leistung.
Und während Homecomputer bei 3D auch nicht gerade fix waren musste es im PC Lager was teures mit Fließkommaeinheit sein. Mein Cousin hatte 1994 einen 386 SX 16 aus der Familie bekommen. Da lief nicht mal Wolfenstein flüssig drauf, auch echte Polygongrafik nicht wirklich. Wir hatten damals als ersten Familien-PC einen 486 DX 50, der war zwar (kurzfristig) eine Rakete, aber kostete ohne Soundkarte 2.000 DM, für Soundkarte und Double Speed CD-Laufwerk hab ich dann noch mal 300 DM auf den Tisch gelegt.
Wie schnell das alles veraltet war kann man sich heute fast nicht mehr vorstellen.
Die 3D Revolution am PC kam sprichwörtlich zu einem hohen Preis. Zumal Hardware dort damals extrem schnell veraltete. Ich kann mich allzu gut daran erinnern dass ich ab 1996 eigentlich nur noch die Spiele vom Pearl Versand Magazin und ein paar Collections mit alten Sachen für den 486er gekauft hab bis dann ein neuer PC kam.
Bei den Konsolen spielte das alles in der Planung natürlich keine große Rolle. Ende der 80er sah Fake 3D besser aus und lief schneller und wahrscheinlich dachte da abseits von Simulationen noch niemand an echte 3D Grafik.
Witzigerweise war das auch für Virtual World Entertainment und die erste Generation Battletech Pods ein Grund, Fake 3D zu nutzen und erst mit der zweiten Generation auf echtes 3D zu setzen. Um 1990 herum tat sich dann extrem viel, allerdings auch erstmal mehr seitens westlicher Entwickler, selbst in der Arcade. Klar, es gab Winning Run von Namco, aber Atari brachte zum Beispiel Hard Drivin, Race Drivin und Steel Talons, darauf folgten dann ziemlich schnell Ace Combat und Virtua Racing. Das alles aber auch noch mit nackten Polygonen.
Dazu kommt natürlich noch die damalige Entwicklung beim PC mit Raycaster Engines und echter Polygongrafik. Und ja, es tat sich auch ein bisschen was bei den Homecomputern, aber da war es unterm Strich nicht wirklich viel.
Das Mega Drive war da schon längst veröffentlicht während das SNES halt ganz zu Beginn der 3D Revolution auf den Markt kam. Dazu kommt natürlich, die ganzen 3D Chips waren teure Spezialtechnik (bei Atari AFAIR von Texas Instruments) und bei Erscheinen des SNES war selbst ein 386 DX noch utopisch teuer. Vor dem Hintergrund muss man dann auch den SuperFX Chip sehen. An Preis/Leistung gemessen ist das Ding für seine Zeit ein Meisterwerk.
Stichwort Coprozessor: Zero Tolerance für Mega Drive nutzt für seine Raycaster Engine auch einen DSP.
Abschließend, gerade Ende der 80er bis Mitte 90er war ja auch nicht so eindeutig, wo die Reise hingeht. Da muss man ja nur an die unzähligen FMV Spielereien denken, die zeitweise auch dominierender waren als echtes 3D. Ich kann mich zum Beispiel noch gut an die Begeisterung für Rebel Assault erinnern. Im Gegensatz zu Doom oder Star Fox redet da heute keiner mehr drüber.
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