captain carot
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captain carotTeilnehmer@SlowROM: die gab es weil… sie billiger waren. Die SlowROMs haben sprichwörtlich langsameren Speicher, weswegen sie deutlich längere Zugriffszeiten haben und die CPU faktisch langsamer läuft. Wieso, weshalb, warum, frage mal bitte jemand bei Nintendo. Fakt ist, SlowROMs waren günstiger und, wenn man ehrlich ist, Nintendo damals die deutlich größeren Geier als Sega, was die gesamte Geschäftspolitik anging.
Publisher wiederum wollen möglichst Geld sparen und gönnen ihren Entwickern dann gerne mal weniger Speicher als nötig (Promibeispiel Super Turrican) und/Oder SlowROMs.
Nach dem NES dachte man bei Nintendo wohl, man kommt damit einfach durch. Das wäre jetzt jedenfalls meine plakative Vermutung.
Ich hab mich an der Stelle auch nicht wirklich in die Materie eingearbeitet. Hobbyentwickler haben gerade in den letzten Jahren viele Details zu SlowROMs, Zugriffszeiten, Wartezyklen und so weiter rausgearbeitet. Dass die wohl günstiger waren, dazu gab es auch einige Aussagen.
Btw. die SNES CPU hat ihre Grenzen. Echte 3D Grafik ohne Coprozessor gehört zum Beispiel dazu. Star Trek: Starfleet Acaddemy hatte z.B. so lahme Polygongrafik, dass selbst eine Schnecke die schneller hätte zeichnen können. Und da gab es nur polygonarme Schiffe. Verglichen damit war selbst F15 Strike Eagle auf dem Mega Drive eine Rakete. Bei viel mehr 3D Elementen.
captain carotTeilnehmer@SNES und falscher Prozessor: Nö. Das Problem ist hier eher, dass der meist in den niedrigen Taktmodi läuft. Pro MHz ist der da wo er sein soll sehr schnell. Was die aktuellen FastROM Ports ja auch ganz gut zeigen.
Hudson und Nintendo: geschäftlich wäre es 1986 halt saudoof gewesen, eine gut laufende Hardware, die sogar gerade erfolgreich in den USA gestartet war, auf einen schnellen Nachfolger zu setzen. Und die Zahlen zeigen auch, Nintendo hatte recht.
Noch mal SNES: das ist vielleicht immer eine Frage der Perspektive, aber wir waren trotz Amiga und Co von der Kiste beeindruckt. Klar, nicht von allem.
captain carotTeilnehmerIch denke, da dürfte auch reinspielen, dass Switch 1 gerade in den letzten Jahren geflutet wurde. Für viele kleine Devs sicher ärgerlich, aber so hält man zumindest vorerst ein gewisses Qualitätsniveau. Nicht ideal, aber besser als innerhalb kurzer Zeit mit massig Rotz zugebombt zu werden.
Thema Nintendo und die Technik sowie Switch 2 Technik: gerade bei den Heimkonsolwn war Nintendo lange vorne dabei. NES, das SNES als Custom Chip Monster, die damals echt starke N64 CPU oder auch der Gamecube. Relativ gesehen schwach waren da erst Wii und Wii U. Wobei man dann spwziell auch bei der Wii bedenken muss, dass das für Sony und MS eine verdammt teure Generation war.
Bei Handhelds lag der Schwerpunkt meist woanders. Monochromer Bildschirm ohne Backlight beim Gameboy sorgte nicht nur für einen deutlich niedrigeren Preis sondern vor allem viel mehr Alltagstauglichkeit als die Konkurrenz. Zumal diw Konkurrenz sperrig bzw. beim Lynx sogar riesig und entsprechend unpraktisch war. Der Preia war natürlich auch immer ein Knackpunkt. Die PSP startete zum Beispiel für 250€, entspricht heute 370€. Der DS hatte eigentlich eine komplett andere Zielgruppe und einen deutlich geringeren Startpreis.
Mit Switch 2 ist Nintendo bei Handhelds aktuell ganz vorne dabei, trotz veraltetem Fertigungsprozess. Und auch nicht unwichtig, das Featureset ist auf aktuellem Stand. Die Rohleistung halt nicht. Und das macht viele Ports nicht nur möglich sondern teilweise auch vergleichsweise einfach.
Thema Ports: ich hab ja bekanntlich ein paar. Ein Teil davon waren Testmuster. Einen Teil hab ich gekauft. Mal eine Auswahl:
Doom 2016: quasi für den Urlaub gekauft und trotz der Texhnik Spaß damit gehabt. Wenn der Port nixht Grütze ist bleibt ein gutes Spiel eben genau das.
Wolfenstein 2: Testmuster. Auch das war solide spielbar. Allerdings ging die Technik hier mehr auf Kosten der Atmosphäre als bei Doom. Das Spiel hat aber später auch so einige Verbesserungen bekommen.
Mudrunner: Testmuster. das größte Problem hier war nicht mal die Technik (gerade mobil iat die Auflösung teils extrem niedrig) sondern fehlende Analogtrigger.
Trials of Mana: bewusst für die Switch 2 Fassung entschieden, weil die etwas flachere Optik mir besser zum Look des Spiels passte als die plastischeren Figuren auf den großen Konsolen.
Yookah Laylee & the Impossible Lair: praktisch nur niedrigere Auflösung und gefühlt keine Abstriche, dafür ein super Spiel um es mobil zu zocken.
Dragon Quest 11 S: Testmuster. Praktisch das Idealbeispiel für einen Port. Selbst wenn man von den ganzen Verbesserungen absieht, die Technik wurde so abgespeckt, dass man ohne direkte Vergleiche wirklich nix vermisst.
Switch 2 wird sich zukünftig wahrscheinlich mit mehr oder weniger ähnlichen Situationen rumschlagen. Mal werden Abstriche mehr, mal weniger auffallen. Insofern sind da eigentlich drei Punkte generell entscheidend.
1. hat man überhaupt eine andere Plattform? Die Antwort dürfte relativ oft sowieso nein sein.
2. ist die Technik für den jeweiligen Spieler gut genug? Die Frage muss am Ende jeder für sich entscheiden und das auch noch von Fall zu Fall.
3. ist das ein Spiel, das sich super für unterwegs eignet oder spiele ich das doch eher nur zuhause?
Cyberpunk ist für mich zum Beispiel so ein Titel, den ich nur auf dem großen Screen spielen will. Ich hab es für Xbox und PC und sogar mit RT Overdrive experimentiert. Für die Switch würde ich es schon alleine deswdgen nicht noch mal kaufen, weil ich es sowieso nicht im Handheld Mode spielen würde.
Baldurs Gate 3: das wäre gerade als physisches Release wiederum ein Instant Buy. Hat mich mindestens so sehr gefangen wie Cyberpunk, ist aber eine ganz andere Art Rollenspiel.
captain carotTeilnehmerWeil neue, potenziell ziemlich große Kundengruppe. Die Switch hat sich mittlerweile deutlich über 150 Millionen mal verkauft. Ob die finale Fassung (im Handheld Mode, um den geht es hier) noch unrund läuft muss man auch erstmal abwarten.
captain carotTeilnehmerDas hört sich jetzt vielleicht hart an, aber technisch reißt From nie Bäume aus. Die punkten beim Art Design. Dark Souls lief in 576p und teilweise ja bekannt grottig auf PS360. Bloodborne ist auf normaler PS4 teilweise auch schon ganz schön choppy. Kein DSKellerniveau aber nicht wirklich gut. Wenn ER nicht gut auf der Switch läuft liegt es nicht unbedingt an der Hardware.
Allerdings basieren Messedemos auch oft auf monatealten Builts. Da ist also immer auch die Frage wie repräsentativ das fürs finale Produkt ist.
captain carotTeilnehmerOhne Videomaterial halt immer was schwierig. Ist die Framerate so kackw, das Framepacing? Verglixhen mit Last Gen Konsolen ist die CPU kein Bottleneck. Grob auf PS4 Pro Level, vielleicht leicht drunter. Mit 2GHz hätte man sich sogar deutlich absetzen können. Da werd ich wahrscheinlich noch in sechs Jahren drüber meckern.🤪
Kann entweder nicht genug GPU Power sein (das hängt nicht nur von der reinen Leistung ab sondern auch davon, wie sehr Spiel und Architektur sich mögen). Da wäre dann sicher noch Optimierungsspielraum.
Kann auch sein, dass das Spiel mit der Speicherbandbreite mobil nicht gut klarkommt. Das sorgt auch gerne mal für schlechteres Framepacing und sogar niedrigere fps insgesamt.
captain carotTeilnehmerDas ist irgendwo ganz witzig wenn man sich für Battletech oder auch einfach die damalige Technik interessiert. FASA war damals swlbst in die Entwicklung involviert, die damalige Technik war dann auch der Grund für die sehr modulare Optik der Clan Mechs, den Zeitsprung im Tabletop etc. Gen 1 nutzt nämlich kein echtes 3D sondern vorgerenderte Grafiken werden von Amigas auf Steroiden gezoomt, rotiert usw., echtes 3D kam dann später.
Dabei geht es dann auch um Aspekte wie Socializing. Weil Jordan Weisman eigentlich vom Start weg bei digitaler und analoger Spielentwicklung involviert war finde ich seine Perspektive auch ziemlich interessant.
Btw, heute irgendwie völlig unvorstellbar, dass man für anfangs nur eine Handvoll Automaten erstmal die komplette Technik entwickelt. Das erste Center hatte 16 solche Pods.
captain carotTeilnehmerIch weiß nicht mehr genau, in welchem Magazin ich darüber zuerst gelesen hab, Artikel darüber gab es in mehreren. Gibt wohl zwei Dinger in den USA, wo Pods der letzten Generation überlebt haben und genutzt werden können.
captain carotTeilnehmerJain, die fehlen nicht weil keine Mechwarrior Sims. Es gibt u.a. auch noch Mech Commander 1 und 2, die halt Echtzeit Strategie sind.
Die beiden Westwood Titel haben IMO eine Reihe guter Ansätze aber nur durchwachsene Umsetzung. Beide bieten rundenweisen Mechkampf, der sich aber nicht wirklich gut spielt. Und auch der Rollenspielpart ist am Ende nur solala.
Wenn man sich das moderne Battletech für PC und diverse Iso-RPGs der letzten Jahre anguckt dann könnte die gleiche Mischung heute richtig cool sein. Es gab in den Neunzigern übrigens auch noch die Battletech Center von Virtaul Worlds. Geschlossene Kabinen mit massig Schaltern, Pedalen, Statusmonitoren und so weiter. Heute wirkt das bisschen Videomaterial dazu auf technischer Seite zwar eher witzig, aber wenn man sich das mit moderner Technik vorstellt…😍
captain carotTeilnehmerAn der Stelle und weil ich mich die Tage noch mal ein bisschen damit beschäftigt hab, die Mechwarrior Reihe.
Mechwarrior (PC): nackte EGA Polygone und leider ziemlich limitierte Steuerung treffen auf einen (für die Zeit) ziemlich gelungenen Simulationsansatz. Der Titel kommt leider ohne jegliche Soundkartenunterstützung daher und nervt deswegen sehr schnell mit dem Gepiepse des internen Lautsprechers und da man hier keinen Torsotwist etc hat spielen sich die Mechs auch schnell sehr eingeschränkt. Der Entwickler war bei Sierra später für Earthsiege verantwortlich das in eine ähnliche Kerbe schlägt.
Mechwarrior SNES: deutlich vereinfachte, actionreichere Mode 7 Ballerei. Heute nicht wirklich der Rede wert. Der generelle Ansatz ist dabei nicht mal so schlecht, das Endergebnis aber zu limitiert. Ob jetzt die Steuerung oder die taktisch belanglosen, platten Mode 7 Landschaften, alles ist einfach zu sehr runtergebrochen.
Mechwarrior 3050: das Nicht-Mechwarrior. Isometrische Ballerei die erstmal an die Strike Reihe erinnert aber ohne deerrn taktische Feinheiten und obendrein kurz aber sackschwer ist. Damals Standardware, heute belanglos.
Mechwarrior 2 (PC): hier geht der Simspaß richtig los. Mechwarrior 2 ist eine ‚moderne‘ Mechsim mit ausgereiften Missionsdesigns, all den Steuerungsfreiheiten, die es vorher nicht gab und das Spiel auch mechanisch deutlich verbessern und vielen Feinheiten galt es, trotz mäßiger Optik genreübergreifend als eine der besten Kampfsimulationen. Erweiterung und Standalone Erweiterung legen dann noch mal einen drauf.
Man merkt hier auch ganz klar dass die Zeit wirklich die Hochphase für Simulationen aller Art am PC war. Mit 500.000 Einheiten in den ersten drei Monaten damals übrigens ein Riesenerfolg. Was dann auch wieder aufzeigt, sarum Nischengenres heute so schwach bedient werden.Mechwarrior 2 (PS1/Saturn): für die Konsolen schwache aber zumindest schnelle Grafik trifft auf erneut extrem simplifiziertes Gameplay mit deutlich mehr Action. Ist zumindest deutlich spielbarer als die SNES Fassung vom Vorhänger und der Soundtrack ist immer noch cool.
Mechwarrior 3: jetzt von MicroProse, noch mal sehr stark an den Regeln der Vorlage orientiert und auch wieder ziemlich simlastig. Das Spiel setzt sogar einige Dinge um auf die spätere Teile verzichten. Endlich Maussteuerung, gelungenes aber nicht überkompliziertes Micromanagement während der Kampagne, der Simulationsgrad, zusammen mit der Erweiterung war das für ziemlich lange Zeit mein Lieblingsteil. Hätte MicroProse noch die Nahkampfangriffe eingefügt. Mechs konnten zum Beispiel endlich stürzen. Etwas auf das selbst die modernen Teile verzichten. Bestimmte Waffen hinterließen sogar Krater in der Landschaft.
Auch wenn der Titel weniger Fans hat, aus meiner Sicht ist es die Spitzen Mechsim zum Ende einer Ära. Denn Anfang 2000er wird es nicht nur im Battletech Universum deutlich simpler.Mechwarrior 4 (Vengeance, Black Knight, Mercenaries): 2000 schnappte MS sich die Lizenzen für Shadowrun, das Battletech Universum und Crimson Skies. Für Mechwarrior hieß das, es geht mehr in Richtung Action. Auch wenn man sich von der Mechsim nicht komplett verabschiedet. Dazu kommt dann noch das Kommando über die eigene Mechlanze (also drei Kollegen) bzw bei Mercenaries gleich zwei Lanzen. Sobald man sich die Steuerung passen konfiguriert hat (die Vorkonfiguration ist Mist) kann das auch heute noch richtig Spaß machen weil der Simcade Ansatz gut funktioniert und das Missionsdesign ziemlich gelungen ist. Der Bereich wird heute faktisch nicht mehr bedient. Auf der anderen Seite merkt man aber auch deutlich den damaligen Niedergang der Simulationen. Spielmechanisch ist MW4 deutlich simpler gestrickt als der Vorgänger.
MechAssault 1 und 2: hier geht es dann auf die Xbox und wird noch deutlich arcadiger. Samt riesiger Bossgegner, die es im Battletech Universum gar nicht gibt. In gewisser Hinsicht ist das auch wirklich exemplarisch. Aus einer ganzen Reihe von Gründen wurde es um viele Sim Reihen damals still und auch am PC wurde vieles actionreicher.
Flugsimulationen schienen auszusterben, die Zeit der Space Operas war vorbei, Echtzeitstrategie wurde deutlich simpler und Rundenstrategie war ohnehin im Winterschlaf. Selbst vor klassischen CRPGs, die erst ein paar Jahre vorher ihr großes Revival hatten machte die Entwicklung nicht halt.
Vieles davon hat natürlich in den letzten Jahren ein Revival erlebt. Klassische, komplexe Rollenspiele mit Rundenkampf, Simulationen, Rundenstrategie und mittlerweile auch mehrere Mechwarrior Spiele. Und anders als früher bekommen Konsolenspieler sogar oft die volle Packung
captain carotTeilnehmerWitzig. Indiana Jones kommt für Switch 2
captain carotTeilnehmerJa, nach Italien wurde viel mehr gespült, während wir vor allem die Kinderbuchverfilmungen und Captain Future bekamen.
Auf RTL lief irgendwann mal Space Firebird unter einem ziemlich obskuren Titel. Macross hatte ich als Comic von Bastei Lübbe, lange bevor ich den Begriff Manga kannte.
Trotzdem habe ich ein Faible für ein paar Superhelden. Batman, Spiderman und die X-Men. Allesamt ein bisschen Problemhelden mit gewissen Besonderheiten.
Meine erste Kauf-VHS war dann übrigens Akira, nen Videorecorder hatten wir vergleichsweise spät.
Kleine Randnotiz, japanische Mecha waren mir fast immer zu overpowered. Meine große Mechliebe ist bis heute das Battletech Universum. Aber ein paar der Urdesigns hatte man sich dort bei Macross entliehen. Was dann Jahre später riesige Probleme gab weil der Lizenzgeber nahezu zeitgleich US-Exklusivlizenzen an Harmony Gold vergeben hatten.
captain carotTeilnehmerEs gab ein paar gar nicht so schlechte Film-Spiele. Bei Star Wars und Indiana Jones sowieso. Aber zum Beispiel auch eine ganze Reihe Disney Titel abseits von Aladin. Aber leider halt auch genug Totalausfälle. Die Fledermaus würde ich zum Großteil eher bei den Comiclizenzen verorten, sieht man mal von den reinen Filmspielen ab. Und AFAIR waren da Batman Forever sowie Batman & Robin sehr viel schlechter. Gut, die waren nicht von Sunsoft, Batman Returns aber auch nicht.
Keine Ahnung, wie es später dann mit den Titeln zu den Animationsserien aussah. Aber Batman ist IMO auch einer der besten Superhelden für Videospiele. Die Gadgets lassen einerseits viel kreativen Spielraum, andererseits ist er zwar extrem intelligent und fähig, hat aber selbst keine Superkräfte oder dergleichen weswegen selbst Fußvol glaubhaft bedrohlich wirken kann und die Riege an Superschurken, also Bossgegnern sowieso.
captain carotTeilnehmerPorts damals waren ja gar nicht selten von Grund auf neu programmiert. Da ist dann für mich auch immer die richtige Frage, wie weit die Spiele auseinander gehen. Weiß ich hier ehrlich gesagt nicht.
Zwar ein Lizenzspiel, aber Alien 3 ist so ein Paradebeispiel für sowas. Gameboy und SNES Fassung fallen jeweils komplett raus. Top Down Action Adventure bzw missionsbasierter Sidescroller mit dezenten Metroid Anleihen (aber immer im jeweiligen Level) gegen ansonsten klassische Run & Gun Titel. Die anderen Fassungen haben zwar plattformbedingte Unterschiede aber die zwei fallen komplett aus dem Rahmen. Und so ganz nebenbei ist das SNES Spiel ziemlich gut.
captain carotTeilnehmerIch meine mich zu erinnern, dass RotJ auf NES und GB sich sehr ähnlich sein sollen während die MD Fassung wirklich komplett anders ist. Was ja damals auch nicht so selten war. Insofern sicher kein Fehler, zum NES Titel zu greifen.
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