M! Games: Stichwort Hz-Problematik… Wie war das mit der 50/60-Hz-Thematik auf Konsolen? Hast du Super- und Mega Turrican in 50 oder 60 Hz programmiert und die jeweils andere Variante dann angepasst?

Holger Schmidt: Wir haben immer erst die 60-Hz-Versionen programmiert. Leider waren die CPUs nicht schnell genug, das man alle Werte mit 50/60 multiplizieren konnte. Deshalb haben wir an vielen Stellen von Hand anpassen müssen. Das konnte man dann einstellen wenn man ein ROM gebaut hat – PAL für 50 Hz, NTSC für 60 Hz.

M! Games: Das SNES war in den 90er Jahren für seinen langsamen Hauptprozessor berüchtigt. Wie seid Ihr mit der Nintendo-Hardware zurecht gekommen?

Holger Schmidt: Ich fand den Prozessor gar nicht so langsam – das größere Problem war das der 65816 ein aufgebohrter 8 Bit Prozessor war. Das wirkte sich auf den Programmier Stil aus denn oft musste man sich der Einschränkungen bewusst sein um zur besten Lösung zu gelangen. Das SNES hatte aber so viel extra Hardware die die schwache CPU ausgeglichen haben.

M! Games: Mega Turrican überrascht mit ein paar tollen Effekten wie Rotationen – Dinge, die man auf dem Mega Drive sonst eher selten gesehen hat. Wie kam es dazu?

Holger Schmidt: Thomas Engel, der die Mega Drive Version programmiert hat, kam vom Atari ST. Der Atari ST hatte sehr eingeschränkte Video Hardware – insbesondere im Vergleich zum Amiga, mit dem ich “aufgewachsen” bin. Wir standen immer ein bisschen in freundlicher Konkurrenz und da das Mega Drive eine viel stärkere CPU hatte, hat er das ausgenutzt und die Rotation/Zoom Effekte auf dem 68000’er implementiert.

M! Games: Aus reiner Programmierersicht – welches System macht mehr “Spaß”? SNES oder Mega Drive?

Holger Schmidt: Ich persönlich fand das SNES besser weil die Video und Sound Hardware so viele Möglichkeiten bot. Viele Farb Modi, Mode 7, den DMA mit dem man alle Video Werte laufend verändern konnte – all das konnte mich damals mehr begeistern als die bessere CPU des Mega Drive.

Willi Bäcker: Ich hab das Mega Drive immer gerne programmiert, da es den selben Prozessor wie der Amiga hatte auf dem wir als Factor 5 damals ja angefangen hatten. Zudem war das Mega Drive als Spielekonsole mit der nötigen Power für anspruchsvolle Spiele ausgestattet. Viel Spaß hatte ich zB. beim Intro/Extro von Mega Indiana Jones (welches dann leider doch nicht mehr erschienen ist) und habe dort bei den Cutscenes zwischen den Leveln Interlace Routinen zum Darstellen der Grafiken programmiert. Das hatte ich auf dem MD vorher auch noch nicht gesehen.

M! Games: Das klingt auf jeden Fall nach guten Zeiten für engagierte Programmierer!

Willi Bäcker: Ein weiterer Milestone war die Zusammenarbeit bei verschiedensten Projekten mit Chris Hülsbeck. Für International Superstar Soccer Deluxe auf dem Mega Drive habe ich den Music- und SFX Player programmiert für ihn programmiert, Zusätzlich auch noch Intro und Extro. Der Amiga war gut, aber richtig Spaß hat mir dann das Mega Drive gemacht… Das war eine tolle Zeit mit dem besten Team das man sich vorstellen kann.

M! Games: Das Leveldesign der Turrican-Spiele hat sich von den ersten Episoden zu den späteren Konsolen Abenteuern stark geändert. Wie kam es denn dazu?

Lutz Osterkorn: Wir waren einfach zu faul 1000 Screens für ein Spiel zu entwerfen. Nur Manfred (Trenz) und Andreas (Escher) waren so verrückt. *Scherz* Nein, wir waren alle stark Arcade- und Konsolen-süchtig und wollten daher in diese Richtung gehen. Automatenspiele waren damals nie so verzweigt und meist straight-forward.

M! Games: Lutz, glaubst du, es gibt fundamentale Unterschiede in der Design-Philosophie von Heimcomputer- und Konsolenspielen?

Lutz Osterkorn: Da habe ich mir zu der Zeit wo ich aktiv dabei war nie groß Gedanken drüber gemacht. Aber wie Du anhand der Spiele siehst die bei uns entstanden sind, stand das authentische Arcade-Feeling immer im Vordergrund. Ich denke das in der Anfangsphase der Heimcomputer viele Entwickler auf dem dem C64 und Amiga das auch als Vorbild hatten aber mangels Erfahrung, Ausbildung und technischer Limitierungen den Automaten- und Konsolenvorbildern, die meist aus Japan kamen, nicht das Wasser reichen konnten. Da war alles viel professioneller in der Entwicklung. Besonders im Bereich der Arcade-Actionspiele. Genres wie Simulationen, Adventures, RPGs und Strategiespiele waren dafür auf Heimcomputer sehr stark. Die waren eher analytisch ausgerichtet was die Spielerfahrung betrifft und ließen sich einfacher realisieren als ausgefeilte Sprungmechaniken und actionlastiges Gameplay.

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captain carot
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captain carot

Weil C64 stinkt, vor allem wenn das Spiel sowieso keine Musik hat. :-p

MontyRunner
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Um die Xbox geht es da leider nicht. Ich beziehe mich v. a. auf die fehlenden C64-Fassungen.

D00M82
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D00M82

MontyRunnerMontyRunner

Hab das Interview im Heft noch nicht gelesen.

Was stand denn da als Grund für die fehlende Xbox Version?

Siridean Sloan
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Siridean Sloan

Welch schöne Überraschung! Dachte mir beim Lesen der M! Games 329 noch, dass das Interview ruhig etwas umfangreicher hätte sein dürfen und dann erscheint hier unverhofft die XXL-Version. Danke dafür 🙂

Freue mich grundsätzlich immer über Hintergrundreportagen und Interviews über und mit Entwicklern. Vorausgesetzt es wird bei letzteren nicht einfach nur PR-Geblubber wiederholt 😛

Kenne die Reihe nebst Factor 5 seit meiner Kindheit, habe sie aber leider nie gespielt. Dank dem M! Games Test hab ich mir dann Turrican Flashback geholt und direkt Teil 1 durchgezockt und bin hin und weg. Super gealtert, macht auch heute noch jede Menge Laune und dabei liegt das Beste ja noch vor mir (u.a. Turrican II!). Der Soundtrack ist nicht von dieser Welt. Feinste 80s Synthie-Klänge, Chris Hülsbeck ist zurecht eine Legende!

Hab mir dann auch noch die Turrican Anthology bestellt, weil ich die fehlenden Titel möchte, den Remix-Soundtrack und die Factor 5-Doku. So haben Entwickler und Publisher wohl das Maximum an Erlös aus mir gemolken 😛 Diese Art des Vertriebs find ich trotzdem oder gerade deswegen aber reichlich suboptimal. Hätte lieber direkt die Anthology gehabt, aber na ja. Jetzt vertreib ich mir die Zeit bis diese geliefert wird schon mal mit (Mega/Super) Turrican 1+2.

Samuray
I, MANIAC
Freshman
Samuray

Schönes Interview, danke! Wobei sich das im Heft vergleichsweise gar nicht so sehr gekürzt anfühlt.
Aber Leute, Ihr braucht echt mal einen neuen Lektor. Fällt mir im Heft auch zunehmend auf, sorry. Aber eben auch hier. Zurückspulen….wo kommt denn da das H her? Und vor allem gleich am Anfang: Wenn man coole Wörter benutzen will, ist das absolut knorke, aber dann bitte auch ohne Fehler! ^^ Transkribieren kenne ich, mit P statt B hingegen ist mir neu.
Erbsenzählerei, jaja, mag sein. Aber die M! ist für mich eigentlich hochwertig, und über sowas stolpere ich dann, vor allem, wenn es sich häuft.

MontyRunner
I, MANIAC
Epic MAN!AC
MontyRunner

Schön, dass nach den fehlenden Spielplattformen gefragt wurde. Deren Abstinenz wirft einen kleinen Schatten auf die Sammlung. Wenn die Hürden zu deren Realisierung zu hoch waren, kann ich das aber verstehen. Blöde Lizenzen.

Was ich doof finde, ist, dass die Anthologies viel eher verkauft wurden aber erst viel später geliefert werden. Das finde ich sehr unbefriedigend koordiniert. Die Käufer*innen haben zig Monate im Voraus zum Teil Premiumpreise auf den Tisch gelegt. Ich finde, dafür könnte es wenigstens eine digitale Version von Flashback zum Verkürzen der Wartezeit geben.