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Blog - Franz Zwerschina - 5. Oktober 2013 - 12:00

Bericht aus Wien – das gab es auf der Game City 2013

Am vergangenen Wochenende verzeichnete die Game City 2013 wie schon im Vorjahr einen neuen Besucherrekord. Ca. 67.500 Spielebegeisterte strömten ins Wiener Rathaus, um drei Tage lang ihrem Hobby zu frönen. Bereits zum 7. Mal gab es auf einer Gesamtfläche von 3.000m² ein Konglomerat aus aktuellen Videospielen, sportlichen Aktivitäten, E-Sports-Meisterschaften, einem umfangreichen Kinderprogramm und interessanten Fachtagungen rund um die Welt der Games.

Blog - Franz Zwerschina - 3. November 2012 - 12:00

Zocken hinter dem eisernen Vorhang

Der kalte Krieg ist Geschichte und mit ihm eines der beliebtesten Themen des modernen Kinos. Ein Usus brannte sich auf die Kinoleinwände des westlichen Breitengrads. Die Feindesfrage war auf Jahrezehnte hinweg determiniert. Für Drehbuchautoren und Regisseure war der West-Ost-Konflikt ein reiches Feld zum Austoben. Insbesondere Hollywood wählte das Thema als Ausgangspunkt unzähliger Filme. Der Agentenfilm war nie fesselnder als in jener von ständiger Bedrohung bestimmten Zeit. Das raue Klima sowjetischer Metropolen, zwielichtige Gestalten an jeder Straßenecke, der Zweifel am eigenen Wertesystem und die am Ende doch strikte Unterteilung in Gut und Böse - all das boten Filme über den kalten Krieg bis zum Abwinken.

 

Jagd auf roter Oktober

 

John McTiernans packender Spionage Thriller um Marko Ramius, der als undurchsichtiger sowjetischer U-Boot-Kapitän zu den Westmächten überzulaufen droht.

In den sechziger Jahren halten Computer, Abhörwanzen und andere technische Spielereien Einzug in das Kino. Neue Genres entstehen, die Bildersprache verändert sich, Filmstrukturen verlagert sich und es dauert nicht lange bis sich die künstliche Intelligenz zum ersten Mal gegen seinen Schöpfer wendet.

WarGames

In WarGames - Kriegsspiele ist es der hochentwickelte Computer WOPR, der beinahe eine nukleare Katastrophe auslöst, ehe er schließlich konstatiert. "[Der Krieg ... ] ist ein seltsames Spiel. Der einzig gewinnbringende Zug ist nicht zu spielen."

23

23 - Nichts ist so wie es scheint erzählt die Geschichte des westdeutschen Hackers Karl Koch, der seine Überzeugungen in den Dienst des sowjetischen Geheimdienst stellt und an Verschwörungstheorien zerbricht. Der Chaos Computer Club - die langlebigste europäische Hackervereinigung (der Karl Koch einst selbst angehörte) - operiert noch heute.

Während in 23 die persönliche Tragödie im Vordergrund steht, erzählt WarGames von einer Katastrophe globalen Ausmaßes. In beiden Filmen bleibt die unbefriedigte Frage im Raum stehen, wer das Wettrüsten für sich entscheidet.

Der Wunsch, etwas zu Erfinden, ist so alt wie der Mensch selbst. Die Motivationen unterschiedlich. Ein kluger Bauer erfand einst den Pflug, um sich die Arbeit auf dem Feld zu erleichtern. Leonardo da Vinci konstruierte Kriegsmaschinen, die ein vielfaches der menschlichen Kraft ersetzen konnten. Wolfgang von Kempelen baute 1769 seinen Schachtürken, mit dem er Zeitgenossen zum Narren zu hielt. Vielleicht der skurrilste Automat der Geschichte.

Schachtürke

Da staunte man schon mal. Eine Maschine, die selbstständig Schach spielen konnte. Tatsächlich steckte ein kleiner Mensch drinnen und bediente sie.

Musikautomaten, die mittels Walzen gesteuert wurden, lassen sich bis in die Renaissance zurückverfolgen. Der Phantasie waren keine Grenzen gesetzt. Die Automaten von Pierre Jaquet-Droz, der Flöternspieler des Jacques de Vaucanson, die Wahrsage-Köpfe auf Jahrmärkten, schließlich Münztelefone, Wurlitzer und Flippermaschinen - sie alle faszinierten die Menschen auf verblüffende Art und Weise.

http://www.youtube.com/watch?v=cySnG42s0lE

Bereits 1969 schufen The Who mit Tommy ein Konzeptalbum, in dem der Flipperautomat zum Heilsbringer wird.

Der rasche Fortschritt im Elektronikbereich veränderte die Automaten. Die vormals überwiegend mechanisch betriebenen Maschinen wurden zu blinkenden, summenden und münzfressenden Kolossen. Ende der siebziger Jahre begann die Ära der Spiele-Automaten.

See-Schlacht

Einer der vielen Arcade-Automaten der einstigen Sowjetunion. Zu deutsch: See Schlacht

Hört man die Schlagwörter Videospiel und Russland, denkt man unwillkürlich an das berühmte Klötzchenspiel, dass auf dem Gameboy einen unerreichten Triumphzug feierte.

Tetris Erfinder

Shit happens! Alexei Paschitnow - der Erfinder von Tetris. Sah selbst nur einen Bruchteil der immensen Einnahmen wieder.

Dabei hatte der Osten weit mehr zu bieten. Nach dem prestigeträchtigen Sieg um den ersten Mensch im Weltraum, den die Sowjetunion zu ihren Gunten entschied, steckte das Land eine Menge Geld in Forschung und Entwicklung. Von den späten siebziger Jahren bis in die frühen Neunziger produzierte das sowjetische Militär an die 70 verschiedene Automaten, die vage an japanische Entwürfe angelehnt waren. Hergestellt wurden die Automaten für zweierlei Zwecke. Sie sollten den Menschen eine aktive Freizeitgestaltung bieten. Außerdem sollten sie - wie es in einer Beschreibung hieß - die Fähigkeit zum schnellen Kombinieren und Abschätzen von Gefahrensituationen schulen. Es ist nicht schwer zu erraten, mit welchen Hintergedanken das Militär die Automaten vertrieb.

Autorennen

Auto-Rally. Ein typisch klotziger Sowjet-Automat. Gebaut für die Ewigkeit.

Studenten haben Dutzende dieser Automaten zusammengetragen. Im Keller einer Universität, einem ehemaligen stalinistischen Schutzbunker, kann man in zwei Räumen den Flair längst vergangener Tage genießen. Die meisten Automaten funktionieren und können gespielt werden.

Arcade-Automat

Sowjetische Handwerkskunst im Detail. Wie viel Mühe es gekostet hat, die Automaten aufzutreiben, kann nur vermutet werden.

Der größte Unterschied zu westlichen Automaten war das Fehlen einer Bestenliste. "Diese Art des Wettkampfs wurde nicht gern gesehen", erklärt Alexander Stakhanov, einer der Gründer des Museums. "Wenn du genug Punkte hattest, gab's ein Freispiel. Aber High-Score-Listen wie im Westen gab es nicht."

http://www.flickr.com/photos/a_dangerous_business/4218033649/

Die Hasenjagdsaison ist eröffnet. Auffallend ist das Fehlen einer Bestenliste. Individuelle Leistung war in der Sowjetunion nicht gern gesehen. Der kommunistische Gedanke steckt in jedem Einzlelnen dieser Automaten.

Mit dem Untergang der Sowjetunion endete die Ära der Automaten. Auch im Westen verschwanden die liebenswerten Giganten. Jugendschutzbestimmungen drängten die Arcades in verruchte Kneipen und Casinos. Mit dem Siegeszug der Heimkonsolen verschwanden sie endgültig aus dem öffentlichen Raum.

Torpedo Attacke

Unter Sammlern herrscht seit Jahren Goldgräberstimmung. Wer möchte nicht gerne im Wohnzimmer Torpedo-Attacke hautnah miterleben?

In den achtziger Jahren verlagerte sich die Videospielszene zusehends in die eigenen vier Wände. In sowjetischen Kinderzimmern standen Ego-Shooter wie Doom und Quake hoch im Kurs. Allenfalls Fußball konnte da mithalten. Spiele, die sich allein durch ihre Bilder erklärten. Ein wichtiger Aspekt für die vielen Jugentlichen, die nicht über ausreichende Englischkenntnisse verfügten. Komplexe Spiele hatten aufgrund der sprachlichen Problematik einen schweren Stand. Westliche Entwickler vermieden es, teure Überetzungen und Portierungen zu finanzieren. Russland galt Mitte der Achtziger Jahre als Mutterland des Schwartzkopierens.

Heute kennt man kaum Spiele aus dem Osten. Ausnahmen sind etwa die Flugzeugsimulation IL-2 Sturmovik, das atmosphärisch brillante S.T.A.L.K.E.R. oder auch Heroes of Might & Magic 5. Viele der Spieler, die früher Schwarzkopien in Umlauf brachten, arbeiten heute in russischen Software-Firmen. Anständige Lokalisierungen und optionale russische Sprachausgabe sind seither bei vielen Spielen Standart.

Auch nach der Wende wurden in Russland bis auf wenige Ausnahmen nur für den Westen portierte Spiele gezockt. Erst in den letzten Jahren entwickelte sich eine unabhängige Spiel-Gemeinde, die kreativen Mut mit wirtschaftlichem Know-How verbindet.

http://www.youtube.com/watch?v=l_nnl5JS0cI

Das audiovisuelle Kunstwerk The void gilt bereits jetzt als herausstechender Vertreter russischer Avangard-Kunst und könnte die Sichtweise auf russische Spielegepflogeneheiten grundlegend ändern.

Heute sind Nationalismus und Patriotismus längst in Videospielen angekommen und fester Bestandteil der Szene. Viele der erfolgreichsten Franchises wie Battlefield und Call of Duty schlachten die "ewige" Feindschaft mit immer neuen Ablegern aus und sorgen bereits im Vorfeld für hitzigen Gesprächsstoff (Stichwort: Modern Warfare 2 und die Flughafenszene). Zwar kommen in den Spielen immer wieder sowjetische Verbündete vor, doch als Land, als Wertesystem ist Russland per se immer noch das große Feindbild.

http://www.youtube.com/watch?v=LPOMVDWXXvU

Typische Szene aus modernen Kriegsspielen. Im Laufe der Kampagne hilft der Sowjet Victor Reznov dem amerikanischen Soldaten Alex Mason. Später stellt sich heraus, dass er nur eine Einbildung war.

Nach dem Krieg ist vor dem Krieg. Heute wird der imperiale Schlagabtausch am Rechner weitergeführt. Seit 9/11 strotzt Amerika vor Selbstvertrauen und zeigt das auch bei jeder Gelegenheit. Russland gilt vor allem in wirtschaflticher Hinsicht als unantastbar. Die alten Wunden sind noch nicht verheilt. Vor allem bei jungen Russen ist das Thema "Westen" in den letzten Jahren wieder stark aufgeflammt, was wiederkehrender Nationalstolz und der Ruf nach einem autoritären Staatsgefüge untermauern.

Während ich diese Zeilen schreibe, erfreut sich World of Tanks in Russland einer ungemein hohen Beliebtheit. Am Ende bleibt zu sagen, dass die Lust an länderspezifischer Machtdemonstration immer noch genau so spannend scheint wie damals bei Rocky Balboa und Ivan Drago. Und unter uns: Bei dieser Trainingsmontage bekomme ich immer noch Gänsehaut. Stereotypen können so unterhaltsam sein.

Die Nachfrage am virtuellen Schwanzvergleich ist also auch in den nächsten Jahren gesichert.

 

Weiterführende Links zum Thema:

Museum der sowjetischen Arcade Maschinen

Englischsprachiger Bericht über das Museum mit vielen Bildern

Blog - Franz Zwerschina - 22. Oktober 2012 - 15:15

Game City 2012 – der M!-Report

Bereits zum 6. Mal lud die Szene in vom 12. bis 14. Oktober in Wien zum Stelldichein, um drei Tage lang ihre Neuerscheinungen anzupreisen. Unter dem Motto "Gaming findet Stadt" verzeichnete das Event mit 63.000 Spiel-Interessierten einen neuen Besucherrekord. Unser Alpen-Korrespondent Franz Zwerschina hat sich die Gelegenheit natürlich nicht entgegen lassen und dort vorbei geschaut – das sind seine persönlichen Impressionen.

Blog - Franz Zwerschina - 22. Oktober 2011 - 12:00

Am Anfang war das Wort

Mittlerweile weiß jedes Kind, dass Computerspiele nicht nur der bloßen Unterhaltung dienen, sondern ernstzunehmende Kunst ist. Auch wenn nicht darauf zu hoffen ist, dass bei einer drohenden Klimakatastrophe ein Tetris-Catridge gerettet wird. Wie wir aus gut recherchierten Filmen über die Apokalypse (Emmerich sei Dank!) wissen, wird lieber ein schnödes Gemälde wie die Mona Lisa oder der Anblick eines feisten Rubens-Busen für die Nachwelt gesichert. Die Endzeitvisionen eines Book of Eli oder The Road sind romantisch, nicht aber realistisch. Kommende Mad Maxe, dreiäugige Einzeller oder glibberige Aliens werden keine Bücher vorfinden – dafür aber ein mausgraues Super Mario-Spiel. Denn wenn alle Bücher und Leinwände vermodert sind, wird das Stück Plastik noch lustig vor sich hinrotten.

Das entscheidende Merkmal langlebiger Kunst ist neben seinem über jeden Zweifel stehenden handwerklichen Geschick des Künstlers ein Titel. Picassos Guernica, Blakes Nebukadnezar oder Munchs Schrei – sie alle sind bekannt durch ihre knappen Betitelungen, deren historisches bzw. menschliches Grauen erst durch entsprechendes Huntergrundwissen fassbar wird. Menschen sehnen sich nach Geschichten aus Buchstaben. Fehlen diese, so werden sie kurzerhand erfunden. So geschehen bei Leonardo da Vincis Mona Lisa, deren Identität obskurste Theorien nach sich zieht. Bei Claude Monets Impression, soleil levant führte ein Titel gar zur einer ganzen Epochenbeschreibung.

tales of the silken dreams

Eine Zierde für jeden Kunstliebhaber. In Wirlichkeit wäre solch ein Cover unerschwinglich für jeden Entwickler.

Dass man Kunstwerke mit spezifischen Namen versieht, geht bis in die frühe Renaissance zurück. Albrecht Dürer etwa war einer der ersten Maler, der seine Werke mit einer persönlichen Signatur versah. Vormals war es schlicht verpönt, die überwiegend religiös motivierten Gemälde mit seinem Namen zu "entweihen".

Wenn Entwickler heutzutage ein Spiel benennen, prüfen sie zuerst, ob die Domain im Internet schon vergeben ist. Erst dann wird ein Name konkretisiert und seine möglicherweise "kontroversen" Übersetzungen erwogen. Bei Videospielen ist ein passender Titel der vielleicht wichtigste Erfolgsfaktor und zusammen mit einem entsprechendem Cover die halbe Miete. Auch wenn man Acticisions und EAs Kriegsepen nicht mag – eine brillante Marketingstrategie kann man ihnen nicht absprechen. Sie kennen die Vorlieben ihrer Klientel wie ihre Westentasche. Call of Duty scheint das moderne Pendant zu Uncle Sams Rekrutierungsplakat zu sein. Wichtige Marken ändern kaum ihre Strategien. Resident Evil, Castlevania, Pac-Man, Halo, World of Warcraft, FIFA – sie werden uns alle noch viele Jahre erhalten bleiben. So lange sich die Erde dreht, werden auch Mario und Sonic in jeder Generation seinen fixen Platz haben. "Schuster bleibt bei deinen Leinen", ist ein notwendiges Credo großer Spielehersteller.

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Von Filmen und deutschen Eigenheiten

Es ist jammerschade, dass es in der Videospielindustrie keine jener Stilblüten gibt, wie sie von der Filmindustrie besonders in den 80er-Jahren so liebvoll konserviert wurden. Wer kennt sie nicht? Toni das Narbengesicht und Der schöne Johnny sind Paradebeispiele für den Übersetzungstrieb deutscher Verleiher. Die Videospielszene wurde davon weitgehend verschont. Warum eigentlich? Hätte man nicht aus Wing Commander ein Flügel der Freiheit und aus Resident Evil ein Einwohner des Grauens machen können. Obwohl, Resident Evil ist ja eigentlich schon eine Übersetzung von Biohazard wie es im japanischen Original hieß. Manchmal gab man dem Film kurzerhand einen neuen, ebenfalls englischen Titel. So geschehen bei Heathers, der in deutschen Videotheken unter Lethal Attraction zu finden war. Ein besonders kurioses Beispiel ist Knightriders aus dem Jahr 1981, der hierzulande mit dem schmucken Zusatz Ritter auf heißen Öfen versehen wurde. Doch nicht immer ist die Ursache bei windigen Übersetzern zu suchen. Oft ist es viel offensichtlicher. Das Schlüsselwort ist Marketing.

Die City Cobra

Namensschacher à la Hollywood - Schwarzeneggers Raw Deal wurde in den achtziger Jahren kurzerhand zu Der City Hai, um auf den Erfolg des ebenfalls 1986 erschienenen Die City Kobra mit Stallone (der im Original nur Cobra hieß) aufzuspringen. Alles klar?

In Square Enix‘ Actioner Nier sucht der titelgebende Held ein Heilmittel für seine kranke Tochter. Englisch konnotiert bleibt der Titel einer unter vielen, doch in der deutschen Sprache weckt er wundersame Assoziationen. Das "Nie" im Titel scheint auf eine endlose Odyssee hinzudeuten – tragisch und episch. Doch der gesamte Titel scheint unfertig zu sein, uns Deutschsprachigen fehlt mindestens ein Vokal. Sprachpuristen verstecken es ganz hinten im Regal. Beim Zocken der europäischen Version – in der Nier ein vom Alter gezeichneter Mann ist – dachte ich mir immer, dieser Recke müsste eigentlich Sigfried heißen. Ein wagnerscher Moment hätte sich angeboten. Endboss – Walkürenritt – Vorhang.

Nier

Einer der besten Titel der letzten Jahre. Wuchtig und von graziler Schönheit. Nier von Square Enix.

Nicht nur bei Rollenspielen bedienen sich Hersteller am mytologischen Fundus. Kratos – seines Zeichens Gott des Krieges – mezelte sich bis in die obersten Verkaufscharts. Ob griechisch, japanisch, germanisch, indisch oder christlich – das Feld ist unerschöpflich und wird auch in den kommenden Jahren genügend Inspiration bieten.

Eine sichere Bank sind auch Titel, die mit apokalyptischen Symbolen spielen. Final Fantasy impliziert einen endgültigen wie epischen Kampf. Alles oder nichts. Kein Wunder, dass Hironobu Sakaguchi – seines Zeichens kreativer Kopf von FF – sein Wii-Abschiedsgeschenk The Last Story getauft hat. Unvergessen sei der Held, der auf der Klippe steht und auf eine zerstörte Welt herniederschaut. Übrigens hört das nächste Abenteuer der ICO-Macher auf den vielversprechenden Namen The Last Guardian.

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Lost and found im Übersetzungs-Strudel

Ein wahres Sprachfeuerwerk findet man alle Jahre bei Dragon Quest wieder. Das Spiele strotzt vor liebevollen Details und ist ein Vorzeigetitel in Sachen "deutscher Übersetzung". Für den 9. Teil der Reihe zeigten sich Georg Hund, Angela Hufschmidt, Kai Wichmann und Isabel Sterner verantwortlich – ganz großes Kino, meine Damen und Herren. Besonders beliebt in der deutschen Version sind Alliterationen, wobei der Phantasie der Übersetzer keine Grenzen gesetzt sind. So findet man im Dragon Quest-Universum Furzende Frettchen, Terrakottakrieger und Gemeine Gimpel. Ohne lang nachzudenken, fielen auch mir etliche Monsterhorden ein. Also, liebe Jungs von Dragon Quest, ich bin euer Mann, wenn ihr euren nächsten Teil ins Deutsche übersetzt. Macht euch gefasst auf den Kieferkoloss, die Teufelstruden und die Bälgerbrut. Als Obermotze gibts grunzenden Gorillas und räudige Ratten, während im Dorf hurende Hühner und schielende Schafe zu finden sind. Der Endgegner hört auf den Namen Kadaver-Kommantant. Natürlich geift er mit wuchtigen Wirbeln attackiert mit einem brennenden Odem. Mit lodernden Lobeshymnen heilt er seine Wunden und seine Spezialattacke ist die lodernde Lunte. Held des Ganzen ist ein sorgloser Sittenstrolch, der im feurig, funkelndem Furiendickicht seine Bestimmung als Held findet.

Dragon Quest 5

Ein Meisterwerk auch in der deutschen Version. Bis zum letzten Schleim-Tüpfelchen perfekt übersetzt.

Spieletitel, in denen reale Länder oder Städte vorkommen, gibt es per se nicht. Filmtitel dagegen spielen gerne mit den geografischen Besonderheiten. Wer kennt sie nicht, die schrulligen Klischees der Filmwelt. Paris, je t‘aime, So ist Paris, Paris, Texas – Paris scheint ein Mekka für Filmemacher. Freilich ist die französische Hauptstadt als Stadt der Liebe verschrieen, in der sich ein tollpatschiger Amerikaner in eine hübsche Französin verliebt. Liebesgrüße aus Moskau, München oder Himmel über Berlin - die verschiedenen Kulturen bereichern das Genre.  Auch wenn viele Spiele realen Städten entnommen sind (man denke nur an die Yakuza-Reihe), hat sich bisher kein Spielhersteller entschieden, den Namen einer Stadt aufs Cover zu drucken.

FF7

Grandioses Spiel, katastrophale Übersetzung. Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Syntaxverfehlungen am laufendem Band. Nicht einmal die Namen der Figuren blieben davon verschont, wie etwa die willkürliche Verwendung von Rufus bzw. Rufhaus bestätigt. Manche Textepassagen wurden erst gar nicht übersetzt. Den Spielern war es egal! Zu Recht, lebt doch das Spiel von seiner nicht in Worte zu fassenden Atmosphäre.

Es gibt eine Menge erstklassiger Titel, die kurz und knackig daherkommen und trotzdem ein episches Spiel unterstreichen. Fallout zum Beispiel, oder BioShock, ein Spiel, das von coolen Namen nur so strotzt. Rapture, Atlas, Anna Culpepper, Dieter Sonnekalb um nur einige zu nennen.

Bioshock

Nennt man gern beim Namen: BioShock!

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Nenn mir deinen Namen und ich sag dir, ob ich dich mag

Natürlich gibt es auch viele Titel, die einfach nur verdammt cool auszusprechen sind: Metal Gear Solid, The Legend of Kage, Shadow of the Colossus, The Elder Scrolls: Oblivion oder The Legend of Zelda. Übrigens klingt Zelda wie erfunden, geht aber tatsächlich auf den Namen "Zelda" Fitzgerald zurück, die Frau des berühmten amerikanischen Schriftstellers, den Shigeru Miyamoto wegen seines Klanges mochte.

Das erste Titel, der mir persönlich in Erinnerung liegt, ist Ports of Call für den Amiga 500. Ich liebte den Namen. Freilich wusste ich weder was ein "Ports", noch was ein "Call" ist. Aber das hinderte mich nicht daran, in der Schule großartig davon zu erzählen und den Namen durch die Klassenräume zu posaunen: "Ports of Call! Was, das kennst nicht? Dann geh scheißen!"

Namen sind uns lieb und teuer. Sie geben uns ein Bild von etwas, nehmen im Laufen der Zeit charakteristische Züge an und helfen, uns in der Flut von Eindrücken zurechtzufinden. Bei Videospielen ist es nicht anders. Noch bevor wir das Cover sehen, oder das erste Mal die Hand an den Controller legen, gibt es einen Namen.

Eine Art Padent auf einfallsreiche Titel hatten LucasArts in den 80er-Jahren, als sie Spiele mit nie gehörten Wortkombinationen raushauten. Zak McKracken, Day of the Tentacle und nicht zuletzt The Secret of Monkey Island.

Zak

Wie Bauklötze fällt der Schriftzug in die Bildmitte. Noch bevor wir aufs Sujet schauen, lesen wir den Namen. Erst dann wird man der seltsamen Vorgänge gewahr, die dort vor sich gehen. Der Satz unten mutet an wie das Geschwafel eines Kritikers. Tatsächlich richtet es sich direkt an den Spiel.

In der Blüte der Horror-Survival-Spiele ließen sich – vor allem – Capcom und Konami einen Reihe vorzüglicher Namen einfallen: Dino Crisis, Silent Hill, Resident Evil, aber auch Parasite Eve und Alone in the Dark zeugen von der zunehmenden Beliebtheit schauriger Sujets.

Der Rage-Schriftzug ist grandios inszeniert. Das anarchistische A hängt zwischen postapokalyptisch anmutenden Hausblöcken.

Selbst kleine interaktive Möglichkeiten ziehen den geneigten Spieler ins Geschehen. Beispiel Rollenspiel: Für romantische Naturen ist bereits die Verteilung der Charakternamen ein aufregender Moment. Und er will wohlüberlegt sein. Natürlich führt der Held den eig‘nen Namen, während man das Mädchen – in der stillen Hoffnung, sie im Laufe des Spiels zu erobern – nach der großen Liebe kost. Ich geb`s zu, bei mir war es immer Claudia.

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...aus dem Nähkästchen geplaudert

Der Autor dieser Zeilen hat drei Lieblingsnamen. Zorra Zottelkopf aus Secret of Evermore, der garstige Blondschopf, der mich an das Mädchen erinnert, dass ich einst liebte. Die Tante aus Twilight Princess, allein für mein spontanes WTF?, das ich ausstieß, als ich das groteske Wesen zum ersten Mal sah. Und schließlich, ja – Schande auf mein Haupt – Aertih Gainsborough, den sie ist und bleibt die Essenz allen jugentlichen Verliebtseins.

Carmageddon

Neue Wortkreationen sind eine beliebte Alternative, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Siehe: Pandemonium, Pokemon, Castlevania, etc ... Hier im Bild: Das verrückte Autospiel Carmageddon.

Als Kind liebte ich Faxanadu. Allein der Name - einmal ausgesprochen - birgt in eine Magie in sich, der man sich kaum entziehen kann. Als Kind dachte ich bei dem Titel immer sofort an Artax, das Pferd von Atreju aus die unendliche Geschichte – fragt mich nicht warum. Außerdem sah das Cover so aus, als sei es eben in einer verstaubten Schatztruhe gefunden worden. Ach, wenn ich daran denke, wird mir warm ums Herz.

Faxanadu

Faxanadu: Am liebsten hätte ich von dem ockerfarbenen Cover abgebissen wie von einer schönen Tafel Schokolade. Überhaupt war mein Kindergehirn zu seltsamen Dingen in der Lage. Top Gear Rally etwa sah für mich grafisch aus wie ein warmer Mamorkuchen und tatsächlich spielte es sich auch exakt so. Soweit ich weiß, bin ich nicht autistisch veranlangt – aber der erste Level von Super Mario Bros. 3 fühlte sich definitiv genausso an wie die sauren Apfelringe – jene Zuckerbomben, die wir uns als Kinder in den Mund stopften.

Der Titel ist Programm. Just Cause 2, das mich immer an den leicht dämlichen Witz erinnert, warum denn der Hund seine Eier leckt. „Na, weil er es eben kann!“ Furioser Open-Worlder mit gigantischer Spielwelt, überragender Grafik und Zerstörung satt! Ostereier und eine schier endlose Austobmöglichkeit machen das Spiel zu einem Ausnahmetitel. Darüber hinaus gibt es eine unkomplizierte Youtube-Einbindung, die auch der Autor einst für einen stümperhaften Versuche missbraucht hat.

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Zeigt uns, was ihr draufhabt 

Il 2

Ein Name, der unmissverständlich klar macht: Hier werden keine Gefangenen gemacht. IL-2 Sturmovik – Birds of prey, benannt nach dem legendären sowjetischen Schlachtflugzeug, welches im 2. Weltkrieg eingesetzt wurde. Man hört geradezu das russische Fluchen des Piloten, dass in den von Feuergefechten erhellten Nachthimmel gebrüllt wird

Nach einigem Nachgrübeln sind auch dem Autor ein paar Titel einfallen, die man guten Gewissens unters Volk mischen könnte. Hier die Vorschläge:

R.I.Preach

Fragments of the Sunken Lands

Not a Dream

Far Away lights

Nora the Healer

Am Ende des Blogs sei auf ein kleines, aber feines Gewinnspiel hingewiesen: Sucht Euch einen der von Franz vorgeschlagenen Namen aus und bastelt uns ein Cover-Artwork. Wie Ihr dabei vorgeht, bleibt Euch überlassen. Zeichnet, malt, holt die Wasserfarben aus dem Keller, ruft Photoshop zu Rate oder bastelt eine Collage – eurer Kreativität sind keine Schranken gestellt.

Eure Werke schicht Ihr bitte an diese Adresse, als Stichtag gilt der 5. November. Alle Einsendungen werden dann in einer Galerie auf der Webseite präsentiert, dem von der M!-Jury für das beste Werk premierte Künstler winkt überdies ein Spiel für PS3, Xbox 360, Wii, PSP oder 3DS.

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Blog - Franz Zwerschina - 9. Oktober 2011 - 13:00

Weißt du noch, damals?!

Weißt du Nintendo, ich mag dich. Ich hab dich immer gemocht! Ich schäme mich nicht, das zuzugeben. Auch wenn sie mich einen Fanboy schimpfen – und das machen sie, Nintendo. Das machen sie immer! Aber es ist mir egal! Ich habe mich damit abgefunden.

Seit ich denken kann, hast du mich begleitet. In allen Lebenslagen. Hunderte, wahrscheinlich tausende Stunden hab ich mit Freunden deine Kart-Ableger gezockt und dabei alle guten Manieren vergessen. Gottlos habe ich geflucht, Nintendo und meinen Widersachern Tod und Teufel gewünscht. Ich habe mich in deine Welten verkrochen wie das Kind in ein Kartonlabyrinth, habe gescannt was das Zeug hielt, die versteckten Pfade aufgespürt und deinen wunderbaren Eislevel entdeckt, in dem ich meine ästhetischen Urfreuden wiederzufinden glaubte.

Extreme-G

Extreme-G: Staubte damals durchwegs Bestwertungen ab. Tatsächlich war es schnell und ziemlich rasant. Alles flitzte nur so vorbei. Besonders der Nebel. Ansonsten gab es Techno-Mucke und Dauer-Bleifuß. Hab ich schon erwähnt, dass es schnell war?

Und nachts bin ich unter die Bettdecke gekrabbelt, Nintendo. Ich bin durch Hyrule gestreift, habe mich von deinen zuckersüßen Melodien verzaubern lassen und bin mit dem Spiegel in die Schattenwelt. Ich lag im Krankenhaus und hatte furchtbare Angst. Doch mein Cousin borgte mir deinen grauen kleinen Kasten und mit Bugs Bunny und Mario Land 2 vergaß ich die bevorstehende Operation. Heute nennen sie das Realitätsverweigerung. Es werden dicke Bücher darüber geschrieben! Ich aber war damals für jede Ablenkung unendlich dankbar.

Oder weißt du noch, wie wir zum ersten Mal gemeinsam geflogen sind, du und ich, Mario und sein Umhang, später der Gumpa-Schuh, der Bär und Froschkönig. Durch dich habe ich auch meinen ersten Bug kennengelernt, Nintendo. Das Spiel schimpfte sich Trojan, lief auf deinem Entertainment System und war ein kolossaler Seitenscroller. Ich könnte heute noch heulen, wenn ich mir meine unzähligen Versuche ins Gedächtnis zurückrufe, dieses Spiel durchzuzocken. Ich lege jeden Eid darauf ab, dass es bereits im allerersten Level kein Vorwärtskommen gab. Stundenlang durchkämmte ich die Straße, stellte mich vor jedes einzelne Pixelkörnchen und drückte mir die Finger bei dem Versuch wund, den scheinbar versteckten Hinweis aufzustöbern. Pustekuchen! Der Level war nicht zu knacken. Jahre später sah ich auf YouTube den Walkthrough des Spiels und traute meinen Augen nicht. Just an der Stelle, wo ich stundenlang auf- und abgelaufen war – dort fand sich eine Tür. Eine TÜR. In meinem Spiel gab es keine Tür, Nintendo! Mit Genugtuung las ich den Kommentar eines Users, der offensichtlich ebenfalls eine feherhafte Cartridge gesüchtelt hatte: „Holy Shit! Where was this fucking door in my game?“ Aber weißt du was? Es war mir eigentlich egal. Ich liebte das Spiel trotzdem. Für mich wird es halt immer das Spiel mit nur einem einzigen Level bleiben.


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Dann dein super Nachfolger, eine bärenstarke Maschine. Wir waren alle verzückt damals. Ich war verrückt nach dem Street Fighter 2 Begleitheftchen. Dort stand die Geschichte der einzelnen Kämpfer zu lesen, etwa von Zangief, der in Sibirien mit Bären ringt oder Ken, der nach einem Sieg seine Gegner verhöhnt, was ich hundertmal überprüfte aber nie beobachten konnte.

Starcraft 64

Starcraft 64: In Europa nie erschienen. Für Blizzards Strategie-Epos war (teilweise) ein Expansion-Pack vonnöten. Wer mehr wissen möchte, muss seinen Bildschirm auf den Kopf stellen.

Wie jede große Idee wurdest auch du, Nintendo, immer von Mythen begleitet. In den frühen 90er-Jahren war in meinem Dorf die Rede von einem roten Sultan, dem man am Ende von Super Mario Bros. 3 gegenübersteht und der, wenn man ihn nicht beim ersten Versuch bezwingt, dafür sorgt, dass das Modul zerstört wird! Ein ROTER SULTAN! Dieses Gerücht hielt sich so hartnäckig wie der versteckte Schneelevel in Sega Rally. Nintendo, damals wurde alles Gold, was du angegriffen hast. Du musstest es nicht mit der vergoldeten Zelda-Cartridge zeigen. Wir wussten es alle.

Du wusstest auch, wie man die stärksten Entwickler ins Boot holt. Die fehlende Square-Venture hätte dir später fast das Genick gebrochen, erinnerst du dich? Ich versteh es nicht! Und das alles, nachdem ihr beide mit Secret of Mana den Schwanengesang der 16-Bit-Generation und vielleicht des Rollenspiels überhaupt eingeleitet habt. Es war noch vor der Zeit, als Süchteln zum knallharten Geschäft wurde. In Zeiten, als eine Handvoll Entwickler phantastische Welten kreierten, in denen wir Spieler – manchmal orientierungslos, aber weiß Gott motiviert – von einem Pixel zum anderen jagten. Vor allem aber war ein Spiel ein Spiel, ein fertiges Machwerk, ein abgeschlossenes kreatives Stück Materie. Deshalb stellten wir es auch so gerne ins Regal, neben unsere Lieblingsbücher und Lieblingsplatten. Du, Nintendo, bist diesem Weg bis heute treu geblieben und das rechne ich dir hoch an.

Dabei ist es reiner Zufall, das ich dich getroffen habe, Nindo. Es ist doch okay, wenn ich dich Nindo nenne?! Wäre ich ein paar Jahre später geboren, wäre ich mit deiner Nemesis aufgewachsen. Ich hätte sie verehrt und in Schutz genommen und würde hier und heute eine Ode an Sony schreiben. So tickt der Mensch, Nindo. Er verteidigt, was er gut findet.

Ich mag dich, Nintendo, ich hab  dich immer gemocht. Aber es gab auch schwierige Zeiten! Du bist mir doch nicht böse, wenn ich dir davon erzähle? Ach, komm schon! Wir sind immer ehrlich zueinander gewesen. Weißt du, ich habe damals neidisch auf die PlayStation geschielt. Jeder hat das! Sonys Gerät war technisch auf der Überholspur, konnte CDs abspielen und vor allem – sie war cooler. Du brauchst jetzt nicht so traurig zu gucken! Ich war jung, Nintendo und junge Menschen prahlen mit ihren Freunden. So läuft das bei uns Menschen. Die Coolness, Nintendo, entschied in der Schule schon mal über die Beliebtheit. Die Langweiler fahren mit ihren Eltern in den Skiurlaub, die Coolen aber, die Coolen gehen nach Hause und vögeln die Ballkönigin. Wenn du verstehst, Nintendo.

 

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Alles begann mit Metl Gir Solid. Damals war das Spiel angesagt wie Hölle. Irgendeine Vorabversion von irgendeinem Computer-Heft wanderte durch die Hände. "Da is ja die Demo schon ein ganzes Spiel“, flüsterte man in der Pausenecke. Noch trug ich jeden Tag stolz mein Mario T-Shirt und mein Game&Watch steckte mit einem Päckchen Ersatzbatterien in der Hosentasche. Am Pausenhof war ich der unbestrittene König. Das änderte sich als die mausgraue PlayStation unseren Ort überrollte. Es dauerte nicht lange und die Jungs, die vormals am Rechner gesüchtelt hatten, nickten ehrfurchtsvoll, wenn die Rede auf die neue Konsole kam. "Endlich etwas für richtige Männer“, sagte Wasti und kaufte sich das Teil bereits am Erscheinungstag. Das wird sich schon legen, sagte ich mir und hielt Nintendo brav die Stange. Doch schleichend wurden die Gespräche einseitiger: "Hast schon "Tomp Raida" gsüchtelt? „A geile Sau aufm Cover, bist deppert!“ Mein Konter fiel denkbar verzweifelt aus. "Pilot Wings...Star Fox...Another World... Ich erntete nur mitleidiges Kopfschütteln.

Meine einzige Freundin in dieser Zeit war Liesbeth, die auch ein Super NES zuhause hatte. Liesbeth war ein Bauernkind, saß klugscheißerisch in der ersten Reihe und hatte zwei stumpfsinnige Zöpfe, die aus ihrem hochrotem Köpfchen herausragten. Es war schwer, sie vor coolen Freunden in Schutz zu nehmen. Hatte ich aufs falsche Pferd gesetzt? Die Zeit verging schleppend, doch ich habe gewartet. Gewartet habe ich, dass du all den Metl Girs, den Tomp Raidas und Ritsch Reisas etwas entgegen setzt! Aber du hast mich in Stich gelassen, Nintendo. Das hat mich damals schwer getroffen. Aus Verlegenheit krallte ich mir alles was zu haben war. Extreme G, Cameleon Twist, Dark Rift - sie alle wanderten in mein Regal. Und zwar ohne Umwege über die Konsole!

FF 7

... und die Geschichte hätte einen anderen Verlauf genommen.

Das war ne harte Zeit, Nindo. Auf dem Nachhauseweg nahm ich immer öfter den Weg übers Feld. Meine Freunde unterhielten sich über Dinge, zu denen mir der Zugang fehlte. Mit Abscheu warf ich zuhause meinen schwarzen Kasten an. Meine Abscheu wuchs, je länger ich mit dem schnurrbärtigen Klemptner irgendwelche Gumpas zerhüpfte. Und es wurde schlimmer. Bei meinen Freunden riss die Flut an Killerspielen nicht ab. WipEout, Crash Bandicot, Wing Commander – die CDs blitzten aus den Schultaschen. Aber ich war loyal. Ich sagte mir, Nintendo, du wirst schon wissen was du machst.

Irgendwann dann, so um die Adventszeit – die ersten Schneeflocken baumelten bereits vom Himmel – kam aus heiterem Himmel ein neues Spiel für die PlayStation. Und nichts war mehr wie es war. Alles sprachen davon. Ein komisches Spiel sollte es sein. Irgendwas japanisches. Mit echten Videos drin und einem stachelhaarigen Typen in Frauenkleidern. Eine Sache, Nindo, die ich schon immer von dir wissen wollte. Was hast du dir eigentlich dabei gedacht, kein einziges Spiel herzustellen, in dem zur Abwechslung mal keine Bäume mit Augen oder sprechende Tiere vorkommen? Das ist doch die einfachste Milchmädchenrechnung. Ein gutes Spiel ist wie ein Fluss – am Ufer spielen die Kinder und in der Mittel suhlen sich die Nilpferde. Du hast es verabsäumt, die Köder für die Dickhäuter auszulegen. Die vielen Prügelfans waren alle aufs Sony-Pferd gesprungen. Für deinen 64er gab es mit Ausnahme von Killer Instinct Gold keinen einzigen ordentlichen Prügler. Nicht auszudenken, wenn Rare nicht gewesen wäre. Was? Ach, komm mir nicht mit Bio Freaks, Mace oder Clayfigther 33 1/3. Lachhaft, Nintendo! Lachhaft!

Und was ist mit den realistischen Autorennen? Welche realistischen Autorennen, sagst du? Ganz genau, Nindo. Ganz genau! Und mit den Spielen, die du damals so großmundig angekündigt hast und die dann nie erschienen sind? Erinnerst du dich noch an Rev Limit, einem eigentlichen geplanten Starttitel für den 64er. Als Ridge Racer-Killer hast du ihn angepriesen. Schlussendlich schaffte es der Arcade-Racer nur auf eine Handvoll Bilder und einen erbärmlichen Trailer. Schau selbst, wenn du mir nicht glaubst.

Blast Corps

Rare war damals bekannt für ihre brillianten Spielkonzepte. Für mich naseweiße Abrissbirne war Blast Corps der Himmel auf Erden und - wie Eingeweihte wissen - auch am Mond.


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Weißt du Nintendo, ich mag dich. Ich hab dich immer gemocht. Aber unter uns – Cloud war mindestens zehnmal cooler als dein stummer grüne Elfenjunge. Er war tragisch; seine Geschichte emotional! Du aber warst zufrieden mit deinen gackernden Hühnern, deinen lächerlichen Goronen, deiner nervigen Flöte und deiner geschwollenen Pseudomystik. Und auch wenn du es nicht hören willst, Nindo: Wir verliebten uns alle in Aerith. Sie war geheimnisvoll, stark und weckte gleichzeitig den Beschützerinstinkt in uns. Und ja, wir weinten als sie schließlich von Sephiroth getötet wurde. SEPHIROTH, Nintendo, SEPHIROTH! Das ist ein Name für einen Bösewicht! Hast du dich denn kein einziges Mal für uns deutschsprachigen Spielern interessiert? Ganondorf kann man doch keinen Oberschurken nennen! Was soll das „dorf“ verdammt noch eins! Und noch was: Niemand verliebte sich in Zelda, das kleine naive Püppchen mit den hässlichen Ohren. Und wer jetzt brüllt „Doch ich schon“, der sollte mal Freud nachschlagen. Ganz interessant, was der Mann über den Odipuskomplex geschrieben hat.

Und ein letztes noch, Nindo – EPONA! Mal ehrlich, Epona, komm schon Nintendo! Konnte man dem Vierbeiner nicht wenigstens einen lässigeren Namen verpassen. Epona hört sich mehr nach einer fiesen Geschlechtskrankheit an, denn an ein furchtloses Vollblut. "Herr Doktor, ich fühle ein ständiges Jucken in der Magengegend!" – "Kein Wunder, junger Mann. Sie haben Epona."

Buck Bumble

Buck Bumble: Längst zu Grabe getragene Spielmagazine zückten Traumwertungen. Stand auch auf meiner Must-Have-Liste. Leider blieb mir das Spiel bis heute verwehrt.

Bei einigen Spielen musste man eine Speichererweiterung in die Konsole stecken. Das sah zwar mordsmäßig hightech aus, Unterschied in der Grafik gab es allerdings keinen. Das Rumble-Pack, okay - es war innovativ. Überhaupt das Joypad. Ein kleiner feiner Knüppel, die vier C-Tasten, der Z-Trigger. Es ließ sich schon süchteln darauf – ich geb’s zu. Als ich zum ersten Mal Mario durch den Schlossgarten manövrierte – das war schon was! Aber sonst? Sega hatte mit Panzer Dragoon ein verdammt heißes Eisen im Feuer. Shenmue stand in den Startlöchern, alles mutige und revolutionäre Konzepte, die später erst die Dreamcast möglich machten. Ich brauche dir nicht zu sagen, dass Segas Kringel die beste Konsole ever ist, zumindest was das Verhältnis von Quantiät und Qualität der Spiele betrifft. Den Großteil deiner 64er Ergüsse dagegen kriegt man heute nachgeschmissen auf Flohmärkten und Secondhand-Läden. Und das Schlimme daran ist, dass die Titel allesamt nicht grottenschlecht waren – denn dann wären die heute Kult. Nein, die waren nichtssagend, uninteressant und durch die Bank langweilig.

Goemon

Mystical Ninja - Starring Goemon: Der zweidimensionale 3D - Bastard gehört zur Crème de la Crème des Ultra 64. Schrullige Grafik, geile Steuerung und eine Prise nippon'sche Verrücktheit. Wer's noch nicht gesüchtelt hat, bekommt von mir öffentlich Rutenhiebe.


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Und was tat Sony? Das einzig richtige! Sie leiteten mit den Final Fantasys eine neue Ära von Rollenspielen ein und setzten auf erwachsenes Publikum. Als du emsig an knuffigen Mario-Spielen gewerkelt hast, saßen die Sony-Jünger bereits in hyperrealistischen Boliden und fuhren 24 Stunden Rennen. Die ganzen Grusel Schocker, Dino Crisis, RE, Silent Hill, Parasite Eve – die waren damals einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Niemand wollte ernsthaft Donkey Kong spielen, oder Silicon Valley oder Top Gear Overdrive. Klar, wir spielten es auch, aber weil eben nichts anderes da war. Aber Liebe, auf die man angewiesen ist, weil nichts anderes da ist, verbraucht sich schnell, Nindo.

Heute ist deine 64er Grafik kaum noch zu ertragen. Nicht zu glauben, dass damals die Rede von Revolutionär war. Sicher, es war eine schwierige Zeit. Viel schwierger als die Konsolengeneration zuvor. Die Kunden waren anspruchsvoller geworden. Der Umstieg auf polygonale Welten trieb die Kosten in die Höhre, jeder wollte plötzlich realistische Grafiken und multimediale Gimmicks. Aber es lässt sich nicht wegdiskutieren – heute wirkt das meiste Zeugs auf dem Super Nintendo unendlich schöner als dein technisch weit stärkerer Nachfolger. Gerade die Topspiele haben am meisten Staub angelegt. Oot – bitte nur in 3D, Goldeneye – nur mit viel Bier und alten Freunden zu ertragen, Mario Kart – schwammig, hässlich, unsauber programmiert. Wenn ich heute durch die nebelverseuchten Polygontrümmer von Body Harvest, Ocarina of Time oder Forsaken streife, packt mich das Grauen. Das habe ich damals wirklich gespielt? Probotecor – das einige Jährchen vorher für den Super Nes rauskam – dagegen ist ein Klassiker mit Bombengrafik. Zeitlos, wie wir Menschen sagen.

Wie gesagt, es war keine leichte Zeit. Aber verdammt, für Niemanden war es leicht, Nindo. Mir kam auch die Pupertät in die Quere. Glaubst du, dass ich nicht lieber gefaulenzt hätte? Aber ich musste mir auch nen Job suchen, Steuern zahlen, die neuesten Klamotten kaufen und Ballköniginnen suchen gehen. Also komm mir nicht damit, Nindo.

Rush

Mit unsteuerbaren Boliden durch verwinkelte Frisco-Gassen jagen, auf weitgezogenen Betonschlangen an den Gegnern vorbei ziehen und nach einem schier endlosem Flug über das Häusermeer am Brückenpfeiler explodieren. Extrem wuchtig! Tödliche Zähne, Ratten in U-Bahnschächten, goldene Schlüssel, tausend Abkürzungen und Dutzende Cheats lassen das Spieleherz höher trommeln. Niemand hat dieses Spiel länge gespielt als ich.

Schriftsteller erinnern sich in ihren Memoiren wehmütig an ihre Kindertage. Da liest man von einem Stück Holz, dass besagter Schriftsteller als einziges Spielzeug hatte und dass ihm lieb und teuer wurde. Ich hatte kein Stück Holz, Nintendo, sondern einen Gameboy. Oder besser gesagt, ich hatte keinen und gerade deswegen würden meine Memoiren mit einem Game Boy beginnen. Ich hatte einen Fußball, Nintendo, ein Fahrrad hatte ich, ein Zorro-Schwert und Matchboxautos – eine ganze Menge sogar. Gameboy hatte ich keinen. Dabei wollte ich nichts anderes als diesen grauen Wunderkasten. Ich erinnere mich ganz genau – ich bin sieben oder acht Jahre – als eines Tages ein kaputter Game Boy am Fußballplatz lag. Weiß der Geier, wie der hierhergekommen war. In seinem Batteriefach steckten Pistazien, die Druckknöpfe klemmten und der Bildschirm war zerkratzt. Trotzdem, Nindo, war die Konsole für mich wertvoll. Selbst kaputt wollte ich sie haben, sie mit nach Hause nehmen und mich der Imagination hingeben, einen Gameboy zu besitzen. Doch dazu kam ich nicht. Ich verfolgte mit Grauen, wie andere Kinder den Game Boy durch die Gegend warfen und er schließlich am Asphalt zerschellte. Solche Dinge konnte ich damals absolut nicht verstehen.


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Ja, du hast Recht. Jetzt habe ich wirklich genug gejammert. Aber das musste eben mal raus. Wir sind immer ehrlich zueinander gewesen. Und ich gebe ja zu, dass du dich erholt hast. Nindo. Heute trage ich wieder stolz mein Mario Shirt. Okay, tu ich nicht. Aber ich würds tun, wenn ich nochmal ein Kind wäre. Ehrernwort! Was? Nein, ich bin dir nicht mehr böse! Unter uns gesagt – nach dem 64er hast du viel Boden gut gemacht. Der Gamecube ist auch heute noch eine nicht zu unterschätzende Waffe, der DS und seine ganzen Geschwister wirklich grandios und auch für deine Wii hast du einige Granaten am Start. Vertrau mir, Sachen wie Layton, Eternal Darkness, Dragon Quest 9, Wind Waker, Galaxy oder Prime wird man auch in zehn Jahren noch ehrfurchtsvoll in den Mund nehmen. Und über deinen 3D-Ausflug reden wir in ein paar Jährchen wieder - wenn's dich dann noch gibt! Kleiner Scherz! Nein, im Ernst, du wirst das Kind schon schaukeln, Nindo. Wie du’s immer gemacht hast. Weißt du Nintendo, ich mag dich. Ich habe dich immer gemocht. Vergiss nie: Wer Wind säht, wird Sturm ernten. Trau dich was.

Liebe Grüße, dein Franz!

 

Nachbemerkung: Als Ocarina of Time schließlich rauskam, war meine Schulzeit bereits beendet und all die Ballköniginnen verstreut in alle vier Himmelsrichtungen. Ich arbeitete längst als Elektriker und meine Konsole wanderte in den Keller. Doch die Wunde ist bis heute nicht verheilt. Manchmal bricht sie auf und ich spüre sie tagelang. Dann möchte ich am liebsten irgendwo übers Feld laufen und mit dem Wind davonfliegen. Aber die Stadt hat keine Felder, keine Felder, nirgends ein Feld ...


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Blog - Franz Zwerschina - 25. September 2011 - 13:00

Auf der Suche nach dem heiligen Gral

Weine tun es! Comics tun es! Erinnerungen an die erste Liebe tun es sowieso! Und Videospiele tun es auch! Sie werden im Laufe der Zeit wertvoller – vorausgesetzt man hat die richtigen...

Samstags am Wiener Naschmarkt: Meine Mutter trödelt über den Flohmarkt. Sie bleibt vor einem unordentlich beschmuckten Tisch stehen, kramt ein wenig herum und entdeckt unter einem Stoß Micky Maus-Heften zwei Videospiele in noch recht gutem Zustand. Ersteres – so verrät die Verpackung – ist aus den tiefsten Achtzigern und sieht nach einem Sportspiel mit schlechter Grafik aus. Zweiteres ist ein aktuelles Jump'n'Run mit knuffig-schöner Optik. Sie erinnert sich, dass ihr Sohnemann genau solche Verpackungen neben dem Fernseher stehen hat. Auf die Frage nach dem Preis knurrt der bärtige Mittfünfziger hinter seiner Leberkässemmel hervor: "10 Euro pro Spiel. Letztes Angebot." Meine Mutter wundert sich wenig über den Wiener Grant und nickt. Sie hat nur noch einen roten Schein in der Brieftasche und entscheidet sich für LittleBigPlanet.

Abends zuhause überreicht sie mir ganz stolz den PS3-Titel und erzählt vom Flohmarkt und ihrer Entscheidung. Ich freue mich und frage nebenbei nach dem Titel des anderen Spiels. "Irgendwas Altes", sagt sie, "was mit Stadium oder Events oder so. Außerdem stand hinten alles auf Englisch oben." Ich schlucke. Mir schwant Böses. Ich jage ins Kinderzimmer, schlage Google-Bilder auf und tippe meinen Verdacht in die Suchleiste. Das Cover erscheint – eine fette 1987 unter dem Bild. Meine Mutter legt mir die Hand auf die Schulter, schüttelt den Kopf und zeigt auf den Bildschirm: "Der Kerl wollte tatsächlich 10 Euro für das alte Teil." Lachend geht sie aus dem Zimmer, während ich nach Luft japse und ohnmächtig werde ...

Stadium Events

Nintendo Power: Stadium Events, die NTSC-Version wird im fünfstelligen Dollar-Bereich gehandelt.

Im Internet kursieren wunderbare Gerüchte. Da ist die Rede von einem Vater, der 24 Videospiele seines im Irakkrieg gefallenen Sohnes auf dem Online-Auktionshaus "www.mybid.com" versteigerte. Darunter befand sich auch ein Spiel namens 1990 Nintendo World Championships: Gold Edition. Wie der Name schon sagt, handelt es sich dabei um eine 1990 erschienene goldenen Nintendo-Cartridge. Nur 26 (!) Stück wurden davon hergestellt und im Rahmen eines von Nintendo initiierten Spielerwettstreits (ja sowas gab's damals) gezockt. Sie enthält die Spiele Super Mario Bros, Rad Racer und Tetris und wurde an die Gewinner des Wettbewerbs verteilt. Letzten Endes ging das für 24 Dollar angebotene Spiel für 21.400 Scheine über den virtuellen Ladentisch.

Je seltener - desto wertvoller. Besonders bei den guten alten Plastik-Cartridges bestätigt sich diese Regel, wie der regelmäßige Blick auf eBay und Konsorten zeigt. Zum einen liegt es sicher an der Robustheit der alten Spiele, zum anderen schraubt der Seltenheitsgrad ordentlich am Preis. Ein Spiel wie Nintendo Campus Challenge (mit Auszügen aus Super Marios Bros 3, Dr. Mario und Pin*Bot) von dem nur eine (!) Kopie existiert, hat gute Chance, einmal als heiliger Gral in die Geschichte der Videospiele einzugehen. Im Jahre 2009 wurde das Spiel für 20.100 Dollar verkauft. Tendenz steigend.

Air Raid, Atari

Ein Sammlerstück vor dem Herrn! Air Raid, irgendwann zwischen 1977 und 1982 für Atari 2600 erschienen. Wechselte im Jahre 2010 für unglaubliche 31.600 Dollar den Besitzer. Weltweit sollen weniger als ein Dutzend Spiele im Umlauf sein.

Der Wert von Videospielen ist heute auch zu Szenefremden durchgedrungen. Second Hand-Läden, Flohmärkte und Tauschbörsen sind lukrativen Einnahmequellen. Für Schnäppchenjäger wird die Luft immer dünner. Der Verkäufer von heute vergleicht seine Ware längst auf eBay, bevor er sie ins Regal stellt.

Steel Battalion

Das Xbox-Set Steel Battalion mit Spezial-Controller. Ein neuwertiges Set fängt bei 1.000 Dollar an.

Der Mythos vom Dachboden, auf dem unbezahlbare Raritäten schlummern – er beflügelt Sammler rund um den Globus. Die 90er-Jahre waren die goldenen Jahre der Sammler. Damals noch als Kinderspielzeug verlacht, gab es kaum ernsthafte Liebhaber, die Spiele mit entsprechender Akribie aufbewahrt hätten. Wenn man nur an die unzähligen Kinder denkt, die Verpackungen und Anleitungen achtlos weggeschmissen haben. Unsere Eltern hatten nicht die Voraussicht, den Wert der Spiele zu erkennen.

Zelda, Game and Watch

Auch für die kleine Geldbörse erschwinglich. Zelda als Game & Watch, rund 100 Dollar müssen dafür berappt werden. Mit Hülle und Begleitheft gut und gerne das 5-fache wert.

Auf dem hierzulande wenig verbreiteten Neo-Geo gibt es so manches Schmankerl für Sammler abzugreifen - vorausgesetzt man hat das nötige Kleingeld. Während die japanische Version des Prüglers Kizuna Encounter leicht erhältlich ist, wurden vom europäischen Pendant nur 12 (!) hergestellt. Für 13.000 Dollar kann man es sich ins Regal stellen.

Doch auch neuere Konsolen bieten Raritäten. Das auf dem Sega Dreamcast in 5 (!) Stücken ausgelieferte Bangai-O: Prize Edition - dass sich von herkömmlichen Version nur durch einen Sticker auf der Verpackung unterschied - ist heute unter 1.000 Dollar nicht zu haben.

Metal Gear Solid 3

Genialer Teil einer wegweisenden Spiele-Reihe. Die amerikanische Limited-Edition-Pressung gibt’s ab 300 Dollar.

Um Ultima: Escape from Mount Drash ranken sich Mythen biblischen Ausmaßes. 1983 erschien das Spiel für den Commodore VIC-20. Allerdings handelte es sich um kein offizielles Release. Ein gewisser Keith Zabalaoui entwickelte das Spiel für Sierra On-Line, einen damals in Californien ansässigen Entwickler. Aufgrund der Erfolgs von Ultima wurde das Spiel kurzerhand ebenfalls unter demselben Namen vertrieben, was allerdings Ultima-Erfinder Richard Garriott - der die Rechte an der Marke Ultima besaß - nicht wusste. Sei es drum. Das Spiel blieb wie Blei in den Regalen liegen. Nur etwa 3.000 Kopien wurden ausgeliefert. Plötzlich wollte niemand mehr etwas von dem Spiel wissen. Die Gerüchte brodelten. Es hieß, das Spiel sei in eine Cartridge verbaut, obwohl es auf einer Kassette lief. Ein anderes Gerücht besagte, Sierra On-Line habe das Spiel am Fuße eines Berges vergraben – aus Angst vor einem Rechtsstreit mit Richard Garriott. Tatsächlich bestritt Sierra On-Line sogar, dass das Spiel je existiert hat. Erst zum Jahrtausendwechsel tauchten Kopien von Ultima: Escape from Mount Drash auf. Im Jahr 2004 wurde das Spiel auf ebay für 3.605 Dollar verkauft.

Ultima

Die ominöse Ultima-Kassette. Die anderen 2.999 Stück liegen irgendwo am Fuße eines Berges begraben.

Auch heute setzen Entwickler und Vertriebe auf spezielle Sondereditionen mit Postern, Soundtrack-CDs und sonstigen Gimmicks. Meist auf wenige Stückzahlen begrenzt, werden die unter Sammlern wie Geschäftsleuten hoch geschätzten Versionen schon bald nach Erscheinen um astronomischen Summen auf Online-Börsen angeboten. Hier gilt: Der frühe Vogel fängt den Wurm. Von Uncharted 2: Among Thieves beispielsweise gibt es eine schmucke Luxusausgabe, die für schlappe 5.300 Dollar zu erstehen ist.

Der bisherige Rekordhalter wurde aber wieder einmal auf eBay gefunden. Ein japanisches Tetris, erschienen auf dem Sega Mega Drive, mit einer Unterschrift von Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov. Startpreis: 1.000.000 Dollar. Immerhin bestätigt der Eigentümer die hundertprozentige Echtheit des Spiels. Zum Beweis bekommt der Käufer ein Foto von ihm und Großmeister Pajitnov mitgeliefert.

Manchmal wird ein Kunstwerk aber auch durch absurde Art und Weise zum begehrten Sammler-Objekt. So geschehen bei Dream Theaters "Live Scene From New York". Die CD der amerikanischen Progger kam am 11.9.2001 in die Läden und zeigte tatsächlich eine brennende Freiheitsstatue nebst eben solchem World Trade Center. Obwohl umgehend zurückgerufen, fanden einige CDs den Weg ins Regal und sind heute Raritäten.

 

 

Shadow of the Colossus

Das beste Spiel auf Sonys Playstation 2. Nichts kann diese Atmosphäre in Geld aufwiegen.

Für Schnäppchenjäger bieten Flohmärkte ein Sammelsurium an Kuriositäten, überteuerten Billigspielen, versteckten Perlen und Unmengen an Ramsch. Besonders letzteres überschwemmt die Flohmärkte zunehmend. DS-Fakes, kopierte PS2-Spiele - von kaputter Hardware einmal abgesehen. Sind die meisten Fakes mit ihren schief aufgeklebten Stickern noch recht einfach zu erkennen, gibt es auch professionelle Fälschungen, die selbst einen Fachmann mitunter in die Irre führen.

Gameboy Advance, 1

Oftmals harmlose Schrullen von Hobby-Programmierern, wird besonders die Pokémon-Serie von gefakten Spielen überflutet. Wer es darauf anlegt, könnte womöglich ohne große Investitionen das eingangs erwähnte Stadium Events fälschen. Der Druck des Covers und das Bedienheftchen (war eins dabei?) sind dabei das kleinste Problem. Photoshop, die richtige Pappe und los geht’s. Das Styropor und den Plastikschutz stibitzt man aus den Duck Hunt-Games, die sich zuhauf auf jedem Flohmarkt finden. Bei der Cartridge wird’s aufwändiger, doch mit dem richtigen Werkzeug und etwas technischem Know-How ließe sich auch das bewerkstelligen. Und dann? Was dann? Man überlegt sich ein romantisches Geschichtlein, verkauft die Fälschung als scheinbar unwissender Teenager auf eBay, wartet bis die Preise hochkrabbeln und lacht sich ins Fäustchen. Heute kann keiner mehr so genau sagen, ob es von einem Spiel 26 oder vielleicht doch 37 Einheiten gab. Flausen oder ein hübscher Nebenverdienst für die Zukunft?

Der Trieb etwas zu Sammeln ist so alt wie der Mensch selbst. Die einen jagen noch vor Sonnenaufgang auf Flohmärkte und kaufen die Spiele mit dem Beweggrund, sie später teurer weiterzuverkaufen. Andere sammeln, um ihre Sammlung zu vervollständigen. Wieder andere sammeln aus ästhetischen Gründen – sie lieben den Duft der grauen Plastikkassetten, die Form der Hüllen oder die Covers.

Schlussendlich bleibt zu sagen, dass Sammeln immer seine Daseinberechtigung haben wird. Oder in den Worten von Uwe K. Ketelsen: Ein jeder, der sammelt, ist zu loben; er könnte Schlimmeres tun.

* Preise (ausschließlich in Dollar), Stückzahlen und Jahresangaben variieren je nach Informationsquelle. Sie gelten hier als ungefährer Leitwert und sollten ausschließlich die Leidenschaft mancher Sammler aufzeigen.

Weiterführende Links zum Thema:

Eine Übersicht über seltene Spiele

Bericht auf CNN

Blog - Franz Zwerschina - 18. September 2011 - 14:30

Cover-Kultur: Zeig mir dein Gesicht, Baby!

Covers! Wer liebt sie nicht? Als Zierde für sein Regal. Als entscheidender Kaufanreiz! Als Argumentationshilfe bei stockenden Gesprächen: "Kennst das Spiel mit den Eutern vorn drauf! … Harvest Moon? … Nein, das andere … Xtreme Beach Volleyball? … Wir verstehen uns!

Es ist ja so: Der Musikliebhaber kauft sich gerne eine schön große Vinyl-Platte. Ein hübsches Bild kommt auf dem großen Format besonders gut zur Geltung. Er stellt sie ins Regal, zieht sie beizeiten heraus und sinniert über etwaige Metaebenen, die da zu schlummern scheinen. Die erste Velvet Underground-Schallplatte etwa kam damals im feinen Siebdruck daher, inklusive abschälbarer Banane. In die Rolling Stones-LP Sticky Fingers war ein funktionstüchtiger Reißverschluss eingearbeitet, der den Blick auf eine weiße Unterhose freigab. Die CDs von Tool geizen ebenfalls nicht mit optischen Reizen, während man sich in den Plattencovers von Pink Floyd auch ohne LSD herrlich verlieren kann. Es gibt viele Beispiele aus der Musik, in denen sich die kreativen Eigentümer für ihre Cover selbst verantwortlich zeigen.

Bei den Spielen herrschen andere Regeln: Hinter jedem erfolgreichen Videospiel steht eine Marketing-Abteilung, die ganz genau auf das Kundenverhalten schaut, Statistiken führt und das Endprodukt den Absatzzahlen anpasst. Cover-Artworks sind prekär kalkulierte Entscheidungen, die von ganz oben abgesegnet werden. Liebhaber-Wünsche und Sammler-Träume kommen in dieser Rechnung nicht vor. Mit einer kleinen Anzahl (von meist teureren) limitierten Pressungen befriedigen die Entwickler aber auch eingefleischte Zocker, die ein Videospiel als Gesamtkunstwerk verstanden wissen wollen. Ein massentaugliches 08/15-Cover für breite Massen also, sowie ein – wenn man so will – wertvolleres Pendant für Ästheten, Kritiker und Liebhaber. Mit dieser einfachen Milchmädchenrechnung schlagen Firmen zwei Fliegen mit einer Klappe und verdienen sich nebenher eine goldene Nase.

Seit Mitte der 90er-Jahre ist die Fertigung kommerzieller Computerspiele einer überschaubaren Anzahl an Firmen vorbehalten. Der Grund ist einfach: Waren die ersten massentauglichen Spiele Ende der siebziger Jahren noch relativ günstig herzustellen, stiegen die Entwicklungskosten mit jeder neuen Hardware-Generation um ein vielfaches. Wer heute für ein Spiel ordentlich die Werbetrommel rührt, findet sich schneller in den roten Zahlen wieder, als man Black Ops sagen kann.

Keine Frage, ohne wirtschaftlich starke Labels, Vertriebe etc. würden Videospiele heute nicht da sein, wo sie sind. Dennoch darf man nicht vergessen, dass hinter jedem Spiel einzelne Personen stehen, deren Ideen ein Spiel erst ermöglichen. Trotzdem leuchten bei Videospielen zu aller erst Entwicklerlogo, Vertrieb und entsprechende Hardware vom Cover. Die kreativen Köpfe bleiben im Dunkeln. Ein Konzern hat die Fäden in der Hand.

Modern Warfare 2

Modern Warfare 2-Cover für Xbox 360. Hardware, Entwickler, Vertrieb und Jugendschutz-Logo buhlen gemeinsam um Aufmerksamkeit. Die kreativen Köpfe bleiben im Dunkeln.

Selbst bei großen Hollywood-Filmen steht die Arbeit einzelner Menschen im Vordergrund. Wer denkt etwa bei GoodFellas an Warner Bros., die sich halt 'nur' für den Vertrieb verantwortlich zeichnen. Martin Scorsese, die Steadycam-Fahrt von Michael Ballhaus, der grandiose Schnitt von Thelma Schonmaker, Robert de Niro auf seinem Zenit, Ray Liotta und ein überragend aufspielender Joy Pesci – das sind die Ingredienzien des Mafia-Epos. Niemals wird in einem Gespräch über Filme der Name irgendeines Produzenten genannt.

Metallica - and justice for all

Symbolisch und zeitlos. Niemand würde bei CDs das Label auf die Front kleistern. Bei Metallicasand Justice for All zieren nur zwei Schriftzüge das Cover - Bandname und Titel. Erst die Rückseite verrät Produktionsinfos.

Videospiele stecken gemessen an anderen analogen Unterhaltungsmedien in den Kinderschuhen. Erst langsam emanzipieren sich Independent-Spiele, fanorientierte soziale Netzwerke und Nischen-Entwickler. Metal Gear Solid-Erfinder Hideo Kojima bleibt da eine Ausnahme. Heute gilt er als eine der führenden Persönlichkeiten und Identifikationsfigur im Videospiel-Sektor.

 

Stalker

S.T.A.L.K.E.R.-Cover für den PC: Düster und plakativ. Der Schriftzug bröckelt wie das lepröse Antlitz des Mutierten. Der gelbe Farbton strahlt wie verseuchtes Terrain. Das Gesicht des Soldaten ist unkenntlich - in diesem kontaminierten Gebiet ist der Mensch der Fremde. Der Untertitel spielt mit europäischen Urängsten.


RE 2

Resident Evil 2. Ein scheinbar hässliches Cover. In drei Farben gehalten, wobei das satte Rot unangenehm ins Auge fällt. Tatsächlich ist es eines der bis heute grausigsten Artworks. Kein prolliges A-Team-Gedächtniscover wie bei Teil 1 – hier regiert das nackte Grauen. Der romero'sche Inbegriff eines Zombies, der rechts als knochige Fratze zu sehen ist. Keine geistig gesunden Eltern würden das Teil ihrem Sproß unter den Weihnachtsbaum legen. Gerade dafür gebührt Capcom Respekt.

Was in den 80er-Jahren aufgrund technischer Restriktion an Realismus fehlte, wurde manchmal kurzerhand durch handgezeichnete Artworks ausgeglichen. 1987 hatten die Amerikaner mit Mega Man zwar das selbe richtungsweisende Jump n‘ Shoot am Start. Beim Cover-Artwork ging aber etwas gehörig schief. Wir Europäer lachten uns ins Fäustchen, gehört doch das europäische Pendant zu einem der besten Cover auf dem NES und war damals seiner Zeit weit voraus.

Mega Man

Gezeichnetes europäisches Mega Man-Cover, dass die späteren Alex Ross-Meisterwerke vorwegnimmt. Die Amerikaner wurden mit einem der absurdesten Covers abgespeist und platzieren ihr Pendant zu Recht ganz hinten im Regal.


Whispered World

Das komplett handgezeichnete The Whispered World von Deadalic Entertainment. Das Cover versprüht Charme mit jedem Pinselstrich. Kinder, Terry-Pratchett-Fans und Liebhaber klassischer Fantasy werden gleichsam in die magische Welt gezogen.

Alan Wake

Gehaltvolles Cover für das Xbox 360-exklusive Alan Wake. Eine Reminiszenz an TAKEN und Mystery-Serien à la Twin Peaks. Hier liegt der Fokus auf dem Namen des Protagonisten.

Ob man ihn hasst oder liebt – fehlen darf er auf keinen Fall. Meist präsentiert sich der schnauzbärtige Klemptner mit neuem Anzug – sprich neuer Fähigkeit - am Cover. Hier sein NES-Einstand im Feuerblumen-Outfit. Groteskes Detail: Mario, der bekannteste Pixelhaufen (neben dem langen Tetris-Klotz) – er, der langlebigste Videospielheld unter der Sonne – ausgerechnet er stirbt auf seinem ersten Heimspiel. Das Bild beweist es.

 

Mario dies

 

Hobby-Programmierer stellen heute ihre Spiele kostenlos ins Netz. Jede Wochen kommen zigtausende Browsergames hinzu. Indie-Entwickler mit ein wenig mehr Glück können auf eine Umsetzung für eine der Konsolen hoffen. Davon leben können sie jedoch selten, auch wenn es einige glorreiche Ausnahmen wie diese gibt.

Limbo

Phantastisches Cover in wunderbar komponierten Grautönen, dass man sich allerdings nicht ins Regal stellen kann. Limbo vom dänischen Playdead Studios rund um Arnt Jensen und Dino Patti. Der gruselige 2D-Scroller wurde allein als Download-Spiel vermarktet, verkaufte sich dort aber hervorragend.


Ico

ICO bedient sich der atmosphärischen Gemälde des italienischen Malers Giorgio de Chirico (1888 - 1978). Kaum ein anderes Videospielcover vereint statische Melancholie so treffend mit kindhafter Phantasie. Das Leitmotiv spiegelt eine surreale Welt wider. Hohe konturlose Steinbauten beherrschen den Raum. Ein nutzloses Windrad thront im Hintergrund. Rechts führt eine Leiter ins scheinbare Nichts. Die Sonne wird durch die langen Schatten angedeutet - zwei Gestalten laufen ihr entgegen. Man ist gewillt, die beiden Charaktere zu begleiten, die Welt zu erkunden oder einfach nur träge auf der Steintreppe im Hintergrund zu dösen. Ein Meisterwerk!


Secret of Mana

Geniales Spiel, verhunzte (XXL)-Verpackung. Auf dem Cover des SNES-Hits Secret of Mana regiert der Kitsch. Der Fokus auf die drei Gestalten im Vordergrund ist zu schwach. Der Hintergrund wirkt überladen und leblos, was durch die geometrisch steifen Pflanzen verstärkt wird. Der Schriftzug wurde lieblos über die Bildmitte montiert. Die Nintendo-Schriftzüge, Square Soft und Informationen an den Rändern berauben dem Cover aller Atmosphäre.


Evil twins

Eines der letzten Dreamcast-Spiele. Boshaft inszeniertes Cover-Kleinod. Der Schatten des kleinen Jungen wird zur bösen Ausgeburt. Der Junge selbst – eine Mischung aus Dennis, Chucky und Satansbraten – schielt verstohlen nach hinten. Wetten, dass er gerade einen Streich ausheckt? Vor weißem Hintergrund bricht der ausdrucksstarke Schriftzug hervor. Die Sense symbolisiert niemanden geringeren als Gevatter Tod höchstpersönlich.

Heute verkaufen sich martialische Cover gepaart mit über 85%-Bewertungen wie warme Semmeln. Jedes zweite Ballerspiel setzt auf bullige Draufgänger, zwielichtige Söldner und patriotische Soldaten. Eine Modeerscheinung? Mitnichten! Das war vor zwanzig Jahren nicht anders. Selbstlose Helden haben seit Menschengedenken ihren festen Bestandteil in der Kunst.

Schon mal was von Swords and Serpents gehört? Aufgrund seiner optischen Aufmachung das Spiel meiner Adoleszenz. Als es Anfang der Neunziger rauskam, durfte es in keinem Regal fehlen. Klar, dass es Wasti - der coolste Junge der Schule - in der Pause aus der Schultasche kramte, jeden mal dran schnuppern ließ und ebenso schnell versteckte, wenn der D-Rex um die Ecke bog. Das Cover war purer Sex. Zumindest für mich Knirps, der damals noch peinlich berührt auf die Brunzbuschn [für die nicht des Österreichischen mächtigen: "Schamhaare" - Anm. d. Red.] in der Bravo schielte. Ein Wunder, dass Nintendo das Cover durchgewunken hat. Ich verwette meinen originalverpackten Game Boy, dass die braunhaarige Amazone im Red-Sonja Gedächtnis-Outfit mehr Jungs um den Schlaf gebracht hat als die langbeinigen Stuten auf dem Palmersplakat [für die nicht mit Österreich-Insiderwissen gesegnet: Palmers ist ein dort ansässiges Texttilunternehmen, das gerne mit schicken Models für seine Schlüpfer wirbt - Anm. d. Red.]. Das Spiel selbst war – wie damals eigentlich alles, was ich süchtelte – bockschwer und zeitintensiv. Man benötigt allein 20 Minuten, um die verdammten Passwörter einzutippen.

Swords and serpents

Ist es Zufall, dass Wasti später ein leidenschaftlichere Manowar-Fan wurde?


Another World

Das kauzige Original Cover-Artwork von Another World. Trotz limitierter Hardware-Power trifft es den Flair des Spiels erstaunlich gut. Ein Beispiel, wie die restriktiven Möglichkeiten von damals mittels phantastischer Zeichnungen aufgewiegt wurden. Der Himmel droht im wahrsten Sinnes des Wortes vom Himmel zu fallen. Ein Mensch steht an der Klippe und kommuniziert über die Bergschlucht hinweg. Eine Art Golem kniet schützend davor. Ein schwarzes Ungeheuer stiert bedrohlich auf das Geschehen.

Wie Fumito "ICO“ Ueda zeichnet dabei der Erfinder selbst für das Cover-Artwork verantwortlich. Hier plaudert der Franzose Eric Chahi über den Entstehungsprozess und wir werden Zeuge, wie aus einem Zwei-Mann-Projekt ein internationales Geschäft wurde. Bei der Portierung auf SNES und Mega Drive kam Interplay mit ständig neuen Auflagen. Andere Musik wurde verlangt, Grafiken abgeändert, neue Hindernisse eingefügt:

"Das Spiel war schwieriger auf den Konsolen als auf den Computern, weil Interplay den Spielern wirklich einen Gegenwert für ihr Geld bieten wollte (ein Konsolenspiel ist teurer), was bedeutete, das dass Spiel eine längere Spielzeit brauchte. Das ist der Grund, warum die Wache im Keller beim Lift im Gefängnis hinzugefügt wurde und die tödlichen Dampf-Strahlen im Irrgarten-artigen Ventilisationssystem auftauchten.“

Nintendos forderte schließlich alles, was rot war, neu zu zeichnen. Das kleinste rötlichste Bildchen wurde unterdrückt, der rosarote Geifer der Bestien grün. Tatsächlich wurde eine Arschfalte um drei Pixel reduziert. Die SNES-Version wurde schließlich mit einem armseligen Motiv abgespeist, das dem Spiel per se nicht würdig ist. Details lest ihr hier.

Loco Roco

Ein Cover wie das pausbäckige Nachbarmädchen mit den langen Zöpfen. Bunt, niedlich, verspielt. Das Bild verspricht herzallerliebsten Knobelspaß. Auch das Retro-Flair ist ein nicht zu unterschätzender Kaufanreiz. Bei LocoRoco muss man keine langen Tutorials befürchten – Handheld einschalten und los geht’s.


Seaman

Legendäres Cover eines durchgeknallten Spiels. Preisfrage: Was verbirgt sich hintem dem rätselhaften Cover? Ein Anglerspiel - eine Minispielsammlung von Sega! (Ok, der war schlecht.) - Frogger mit aufgemotzter Grafik? Oder ein Aquariumsbewohner mit Menschenkopf, der Raumschiff Enterptrise-Enthusiasten tagelang vor die Glotze versammelte? Richtig! Es ist der sprechende Fisch mit Mr. Spocks Stimme.


Ki no Kuni

Wunderschönes DS-Cover von Ni No Kuni (Second Country) im entsprechend großen Format. Wie von Level 5 und Studio Ghibli nicht anders zu erwarten, wurde hier ein einmaliger optischer Leckerbissen erschaffen. Das 2009 nur in Japan erschienene Spiel enthält außerdem ein 352 Seiten starkes Buch.

Red Alert

Red Alert 3 für PC. Könnte auch ein Propaganda-Spiel irgendeines Kim Jong-Ils sein. Der typische absatzgeteilte Command & Conquer-Schriftzug fehlt. Erst bei genauerem Hinsehen erkennt man es als Ableger der bekannten Strategie-Serie. Bewusster Neuanfang oder übler Marketing-Schnitzer?

Die Zukunft sieht für ambitionierte Cover-Künstler nicht gerade rosig aus. Sicher, noch ist es undenkbar, ein neues Zelda ohne entsprechende Verpackung in den Regalen vorzufinden. Dennoch - Download-Spiele, Piratebay und wirtschaftliches Denken fordern ihren Tribut. Und Leidtragender wird die 80er-Generation sein, die damals alle Cover aus dem Gedächtnis hätte nachzeichnen können - so vernarrt waren wir in jeden Pixel unserer geliebten Spiele. Ice Climber, Faxanadu, RoboWarrior, Hexen, Shining Force, Parodius, Super Probotector und wie sie alle hießen ...

 

Alith

Atmosphärische Covers müssen nicht kitschig sein. Hier eine Kohlezeichnung von Shaun Tan. Ein vom Verfasser in wenigen Minuten gebasteltes Cover-Artwork des nicht existenten Spiels Alith im Land der Argonauten.

Es bleibt zu sagen, dass schöne Covers immer ihre Berechtigung haben werden. Auch in Zeiten von Download-Spielen und Wegwerf-Mentalität. Denn nichts geht über die Liebe auf den ersten Blick ...

Abschließend kann nur auf ein einziges Bild verwiesen werden, dass in seiner Machart sicher einzigartig ist. Man verneige sich:

Zelda Art

Blog - Franz Zwerschina - 25. Juli 2011 - 17:09

Die Wahrheit über Black Ops

Call of Duty ist ein Phänomen. Von Millionen Spieler abgöttisch geliebt, von Millionen Spielern abgrundtief gehasst, polarisiert das Spiel wie kaum ein anderes unserer Zeit. Tagtäglich erscheinen auf Internetportalen neue Videos, in denen Spieler aus aller Welt ihre Fähigkeiten stolz zur Schau stellen. Leidenschaftliche Hasstiraden in den Kommentaren folgen auf dem Fuß. Bei dem nicht immer niveauvollen Schlagabtausch ist für mächtig Unterhaltung gesorgt. Fakt ist: Als Videospieler kommt man momentan an dem First-Person-Shooter nicht vorbei. Im November geht die erfolgreiche Kriegshatz in die achte Runde. Grund genug, einmal die verschiedenen Menschen zu beleuchten, die da tagtäglich auf die virtuellen Schlachtfelder stürmen und ums nackte Überleben kämpfen.

 

Black Ops

 

Der moderne Black Ops-Spieler trägt Anzug und Krawatte, ist Single und benutzt Zahnseide. Er setzt sich nach einem harten Bürotag auf sein Designersofa und folgt dem Ruf der Pflicht. Er tötet im Namen von Sunnyboy23. Sunnyboy23 hat gute Reflexe und einen schlechten Rücken. Er ist ein Einzelkämpfer und tötet ausschließlich mit der AK47. Er liebt das schnelle Spiel und killt deshalb bevorzugt auf Nuketown.

Der Nerd hat Mundgeruch und sitzt im Battlefield-Shirt vor dem Fernseher. Auf Kumpananfragen antwortet er nicht. Aus Prinzip. Am liebsten macht er Jagd auf Anfänger. Er tötet sie mit einer Nova Gas-Granate am Respawn-Punkt. Darüber kann er lachen. Er nennt sich Xerfert oder Lufgard, nach dem kryptischen Zaubererhalbblut seines Lieblingsfantasy-Zyklus‘.

Der Hacker saugt sich das Spiel, hackt sich in die Bestenliste und setzt sein Pseudonym ganz oben hin. Mehr ist für ihn nicht zu tun.

Der Cheater wird von Allen bis aufs Blut gehasst. Er läuft gemächlich durch den Kugelhagel, die Chopper-Gun nagelt vom Himmel, die Kampfhunde beißen sich totbringend ins Fleisch. Den Cheater berührt das wenig. Er hat unendliche Energie und unendlich Schuss. Sein Name variiert je nach politischer Gesinnung und umfasst die übliche Diktatorenbrut.

Der Eiferer ist der Luke Skywalker unter den Spielern. Er hat bereits am ersten Tag 25 Stunden aufgelevelt. Er hasst alle Cheater. Nie würde er schummeln. Das verbietet es ihm sein Stolz. Seine Fähigkeiten sind vollendet, seine Granaten millimetergenau, sein Auftreten lautlos und tödlich. Er hat die Karten studiert, kennt jede Nische und den Einschlagswinkel jeder einzelnen Waffe. Seine Hand ist präzise wie die eines Chirurgen, sein Skalpell der Lauf seiner Stakeout. Es weiß, dass die Famas mit Schalldämpfer-Aufsatz eine Millisekunde länger nachlädt als die Commando ohne. Er ist ein Gruppenkämpfer. Sein Name stets einem Clan zugeordnet. Seine Lieblinge sind Karten mit ausreichend taktischen Scharmützeln, etwa Villa und Array.

Der Unscheinbare (zu dem sich auch der Verfasser dieser Zeilen zählt) verbarrikadiert sich in sein Wohnzimmer, schaltet das Handy ab und frönt seiner nihilistischen Ader. Eine Waffe mit hoher Feuerrate, Armbrust, Claymore und Plünderer Pro reichen ihm völlig aus. Daraus bastelt er sich mächtige Kill-Strikes. Er nickt zufrieden, wenn er einen Eiferer mitsamt prestig-geschwängerter Gold-Waffe ins Jenseits befördert. Rauchgranaten-Semtex Kombinationen, meine Freunde! Er ist der MacGyver unter den Spielern. Sein Name ist sein wirklicher Name. Er schämt sich nicht dafür.

Der einfältige Kamerad ist das am häufigst anzutreffende Individuum in Black Ops. Seine Taktik ist so einfallsreich wie die Frisur von Nicolas Cage: Versteck – Sniper im Anschlag – Warten. Kaum, dass er je eine Minute überlebt. Kaum wiedergeboren, jagt er kopfüber in sein Versteck zurück und übt sich weiter in asketischer Versenkung. In „Firing Range“ findet man ihn am Hochstand (wo sein Gewehrlauf lustig zwischen den Holzlatten hervorragt). In „Crisis“ hockelt er am Steinbrocken (Was habe ich gelacht!!!). Zu blöd nur, dass nie Jemand diese Karte spielen möchte. Gewitzte Naturen strecken sich in „Havana“ mitten am Marktplatz wie tot auf den Boden und machen im Hitze des Gefechts tatsächlich den ein oder anderen Punkt. Zu vergönnen ist’s ihnen allemal. Einfältige Kameraden sind die One-Liner unter den Spielern und mit den immer gleichen Salven niederzustrecken. Wie Arnold Schwarzenegger in Last Action Hero schon wusste: „Da ist immer einer drin!“ Sie enden für gewöhnlich in Internetforen, wo sie ihr Trauma mit einsilbigen Kommentaren aufarbeiten.

Auf den Jungspund ist ebenfalls Verlass. Egal zu welcher unchristlichen Stunde man die Konsole anwirft – das Kanonenfutter belagert brav die Karten. Er verbringt mehr Zeit damit kauzige Nachrichten zu posten als sich tüchtig auf ein Spiel vorzubereiten. Im Normalfall ist er 13 Jahre alt, tötet aus dem Hinterhalt und setzt auf „Zweite Chance“. Bei der Namensgebung ist er wenig einfallsreich. Gerne verleiht er seinem Alter Ego mit martialischen Pseudonymen Nachdruck.

Aus empirischen Fallstudien weiß ich, dass die meisten Black Ops-Spieler männlich sind. Leider, muss man sagen. Wo doch die weiblichen Spieler eine unendliche Bereicherung sind. Das Klischee der Frau, die ausschließlich Aufbau- und Rätselspiele zockt, verkommt mehr und mehr zu einem Relikt vergangener Zeiten. Nur böse Zungen behaupten, dieses Video entspricht der Wahrheit. Die Zahl der Black Ops-Spielerinnen, die mich kalt erwischt haben, geht in die Hundert. Spielerinnen halten sich nicht mit der Frage nach einem Pseudonym auf. Sie heißen Monika, Caroline und Annemarie. Sie beherrschen die AK47 ebenso wie die Kurzdistanz-Eisen. Komplett weibliche Clans sind eine Seltenheit.

Wer kennt ihn nicht, den Proll? Er ist soetwas wie der Chuck Norris unter den Spielern. Er bevorzugt großkalibrige Waffen – Hauptsache laut und großer Patronengurt. Er sitzt im Muskelshirt vor der Konsole und hetzt sein Alter Ego „Rambo“ (immerhin sein Lieblingsfilm) über das Spielfeld. Wer den Proll reizt – zwei drei gut plazierte Explosiv-Pfeile ins Schulterblatt sollten reichen – sorgt für prächtige Momente im Black Ops-Universum. Ist der Proll erst außer Rand und Band, setzt er alles daran, sich einen Todbringer zu besorgen, mit dem er die restlichen Spielminuten in Dauerrotation übers Schlachtfeld wütet. Der Proll ist trotz seiner Rohheit nicht zu unterschätzen. Vor allem als Clan-Mitglied. Sein wildes Arten lenkt die Gegner ab, während sich die feine Klinge der Vollstrecker unbemerkt vorarbeitet. Nachts träumt der Proll von goldenen Totbringern.

Ein unbeliebter Zeitgenosse ist der junge Familienvater. Kaum Jemand zieht mehr Hass in der Community auf sich als jene Gattung Zocker, die in Deutschland bevorzugt um die Mittagszeit ihr Unwesen treibt. Er liefert er sich mit dem einfältigen Kameraden ein Kopf an Kopf-Rennen um die Krone des hilflosesten Call of Duty-Spielers. Freilich gibt er sich bereits im Vorfeld freimütig via Headset zu erkennen. Ein kreischender Balg im Hintergrund liefert einen der seltenen Gründe, die Stumm-Wahl zu aktivieren. Als Mitspieler ist der Familienvater keiner Erwähnung wert. Meistens steht er regungslos in einer Ecke oder rotiert wie ein Kreisel. Man nähere sich ihm (nicht dem Balg) und mache kurzen Prozess.

Viel zu selten findet sich ein Taugenichts in der Runde. Wie kein Anderer bereichert er den Gott des Gemetzels um eine monty-pythsche Komponente. Schon mal einen dieser kolossalen Flugsprünge vom Dschungelberg mitangesehen? Ein Draufgänger hechtet kopfüber in die Tiefe, wirft gleichzeitig ein Päckchen Sprengstoff aus der Hüfte, nur um daraufhin qualvoll in den Flammen eines von ihm selbst iniziierten Napalm-Angriffs aus dem Leben zu scheiden! Bravo, sag ich nur. Wo wir schon dabei sind. Im Team-Death stehen zwei Mitstreiter neben mir. Typ A zieht die Fernbedienung seines Fernlenk-Buggys aus der Tasche. Typ B heftet Fernzünd-Sprengstoff auf das Vehikel. Der Buggy rast los – ich staune Klötze und jage hinterher – und muss mitansehen, wie das Todesgefährt den nächstbesten Abgrund hinunterstürzt. Voila! Ein erhabener sinnloser Moment. Das erlebt man nicht alle Tage. Obwohl, der war auch gut.

Abschließend sei auf den armen Wicht verwiesen, der kein Internet hat und Black Ops nur in der Einzelkampagne spielt. Nennen wir ihn Jürgen oder von mir aus Jochen.

Ach, wie die Zeit vergeht! Hier noch ein Video von Anno Dazumal. Kein Aufleveln, keine Kill-Strikes, nix online. Aber großartig wars damals schon ...

http://www.youtube.com/watch?v=lqW8KdnQ-gk

Ein Aufruf in eigener Sache. Lieber Leute von Activision und Treyarch. Bitte nehmt die Kampfhunde aus dem Spiel. Soldaten töten – schön und gut! Aber was haben die verdammten Köter in dem Spiel zu suchen? Außerdem ist die Erfolgsprämie ein Witz. Der Name des Siegers wird kurz auf der Bestenliste eingeblendet. Das ist alles? Befriedigung sieht anders aus. Ein kleiner Tipp: Wie wär’s mit spezifischen Siegermelodien, einer per Headset aufgenommenen Parole, einer individuellen Heldenpose? Zwei, drei Aufpasser (einfach mal am Arbeitsmarkt vorbeischauen) auf die Server geknallt und alles wird gut. Der pubertierende Peniszeichner und der gemeine Gestapospitzel sind doch wohl in den Griff zu bekommen. Herr Gott nochmal!

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