genpei tomate

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  • als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1780627
    genpei tomategenpei tomate
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    Ich weiß, dass meine Idee aus heutiger Sicht absurd ist, denn wo kämen wir denn hin, wenn Konsolen NOCH MEHR dem Pc gleichen würden? 😉
    Aber um Kosten zu senken, stelle ich mir das witzig vor: Sony sagt “Hier Leute, ab Modell Nr. 6 bleiben die Schnittstellen Standard und ihr werdet fortan nur noch das Ps-Tech-Modul erweitern müssen!”
    Das wäre in der tat etwas 32X artiges, dann 64X, 128X etc. kostet ein Drittel einer neuen PS ( für die üblicher-Weise um die 600 Euros verlangt werden) und bietet einen einzigen Nachteil: Es kommt jährlich heraus! 😛

    Bei der Switch hatte ich mir immer vorgestellt, dass Nintendo im Grunde nur die Dock-Station ersetzen müssten, denn auf dem kleinen Screen fallen viele Sachen weg, die in Groß erst auffällig sind.
    Die Dock-Station könnte so leistungsstark sein, um alles im Docked-Mode up-zu-beefen, und bietet einen Extra Slot für die Games der nächste Gen, die aber nur zum Mobilen Gerät gestreamt werden können, wenn man unterwegs spielen will, und…
    …Ach lassen wir das, mein Hirn tut gerade weh… 😛

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780626
    genpei tomategenpei tomate
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    Das Spiel hieß im Original “Solar Assault: Gradius”, ab der Revisited Version dann nur noch Solar Assault. Ich vermute, es handelte sich erst um einen Prototyp und dann mit den späteren Boards wurde es zu dem Spiel, das ich gerade zocke, ohne dass ich jetzt Unterschiede erkennen würde. Offiziell wird es also nicht zu der berühmten Serie gezählt, auch wenn dort die Schiffe zur Auswahl stehen, die man bei Gradius, Salamander und co. steuert.
    Tatsächlich finde ich die Grafik mittlerweile ganz ok und meine, es hätte ein nettes Playstation Game hergegeben, wobei ich glaube, man hätte technische Abstriche in Kauf nehmen müssen, wie es bei Namcos Starblade der Fall war: Das Game war als original Montur ein Erlebnis fürs Leben und auf der Ps1 haben sie es mit ach und Krach zwar konvertiert, aber es kommt sogar mit viel weniger Polygonen aus, als Solar Assault, von daher frag mich nicht, was von letzterem beim Home Port übrig geblieben wäre…

    Und so spricht keiner mehr über dieses Unikat.
    Auch wenn ich meine, dass die “Gradius” Formel spielerisch besser in 2D funktioniert, hätte die Rail-Mechanik des Ablegers dennoch eine etwas dynamischere Kamera gebraucht,damit es sich mit dem Schiff nicht so anfühlt, als würde auf dem Schirm ne Fliege umher schwirren. Aber wir reden hier von Polygonen, und dafür dass es ( meistens) Geradeaus inszeniert ist, läuft es für die damaligen Verhältnisse technisch sehr sauber und mit dem Auge von damals ist es an sich relativ imposant inszeniert.
    Außerdem habe ich das Original nicht gespielt, von daher kann ich nicht darüber urteilen, wie gut die Hydraulik war und ob sie zu einem anderen Erlebnis beigetragen hat, wie vieles von Sega, die als Home-Port, ohne ihre Arcade Montur nur mäßig überzeugten. Galaxy Force z.B. macht trotz der guten Mame Emulation nicht so viel Spaß, wie im original Cockpit zu sitzen und in allen Richtungen gescheucht zu werden.
    Und die Ports fürs Master System und Megadrive hätten sie sich sparen können…

    Was sie sich beim Endboss gedacht haben, es so unoriginell zu gestalten, anstatt es bei einem “Gradius-artigen” zu belassen, weiß ich nicht, aber den Walker davor haben sie ganz witzig eingefangen. Das Konzept funktioniert relativ gut und ist wesentlich kürzer, als alle 2D Teile.
    Eine Fortsetzung in der Art vermisse ich nicht, sprich, wenn sie je in Erwägung zögen, Gradius zu entstauben, freue ich mich, wenn es in 2D ist. 😉

    Solar Assault Konami Arcade 1997 für die Neugierigen. 🙂

    als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1780488
    genpei tomategenpei tomate
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    @Dgs
    Ich habe auch alle 4 Jahre neue Komponenten für meine Pcs, aber wenn ich das auf Konsolen übertragen sollte, wäre ich bei 4 Anbietern nicht mehr imstande, mir das zu leisten. 😉
    Wenn ich bei Konsolen-Kisten der Fokus auf Technik setzen müsste, und nicht mehr auf Exklusiver Software, was ja ihre einzige Existenzberechtigung ausmacht, dann sollten sich Sony und co. überlegen, ob es nicht besser wäre, eine Art “Schnittstelle” zu entwickeln, an der das, was wir “Pro” Upgrade nennen, einfach ersetzt/ran-gestöpselt wird, wie es bei Pcs und Gra-Kas üblich der Fall ist. Denn dort hole ich mir alle 4 bis 5 Jahre NICHT eine ganze, neue Montur ( die in den meisten Fällen nicht mal die Software der Vorgänger abspielt) und eine Pro ist auch nur eine Zwischenstufe zur Ps6, was sie durchaus herausbringen könnten, WENN die “normale” 5 ausgereizt wäre. Aber welcher Anbieter macht so was überhaupt noch, außer Nintendo, die wiederum bei dem “Master Race” gar nicht dazu zählen und eher auf exklusiven Games setzen und generell technisch hinterher hinken?

    als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1780479
    genpei tomategenpei tomate
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    Diesem ganzen Upgrading in relativ kurzer Zeit stehe ich skeptisch gegenüber.
    Es wird immer so getan, als ein Fortschreiten der Technik es notwendig macht, und in Wirklichkeit “leiden” die Games nach wie vor.
    Und da wir anscheinend nur die Wahl haben, zwischen “Gimmicks” ( Nintendo) oder Technik, die schnell als veraltet gilt, sehe ich Konsolen in der Sackgasse.
    Entweder reißen die Games den Konsolen-Karren aus dem Schlamm, oder das Wettrennen mit dem Tech-Hunger wird nicht mehr lange gutgehen.
    Davon ab: Ich tippe auch, dass eine Ps5-pro rein digitale Software abspielen wird, von daher kann sie mir gestohlen bleiben, egal wie leistungsstark sie auch sein mag.

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780441
    genpei tomategenpei tomate
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    Ich kann dir nicht sagen, ob Konami meinten auf Galaxy Forces Welle mitreiten zu wollen, das ein Jahr zuvor erschienen war ( hab ich als Original gespielt: Allein wegen seiner Hydraulik Unvergesslich!) definitiv waren zu der Zeit Segas Superscalers aufsehenerregend und sie meinten vielleicht, eine 3D Spielerei stünde Gradius gut zu Gesicht.
    Witziger Weise haben Konami mit Solar Assault 10 Jahre später versucht, ein reines 3D Gradius zu fabrizieren, das mich spielerisch jedoch nie abgeholt hat und zu der Zeit ging es so richtig los mit Polygonen heißt, die Optik ist aus heutiger Sicht natürlich schlecht gealtert.
    Wie dem auch sei: Durch die Unterhaltung mit dir habe ich gestern Gradius 3 in beiden Versionen gespielt, also Original Ntsc und Turbo-SA.
    Wenn man es seit einigen Jahren gewohnt ist, die Turbo Version zu spielen, schlafen dir beim Original die Füße ein. Aber es sind zwei verschieden Erlebnisse und entlocken aus ihren Gründen ein “WtF?” nach dem anderen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit, das Ende zu sehen, auf dem Ur-Modul größer ist.

    EDIT: Wollte nach langer Zeit schauen, ob ich Solar Assault so schlecht in Erinnerung hatte und Mame verweigert mir bei dem Spiel plötzlich, dass ich den linken Stick zuweisen kann, heißt, Spiel läuft 1A aber ich kann Vic Viper und co. nicht steuern! WtF??
    Re-Edit: Die Revisited Version war die, die lief, nach all den Jahrzehnten vergisst man so einiges. Gutes Spiel, mit so viel Abstand macht es mehr Spaß da los-gelöst von den astronomischen Erwartungen an ein 3D Gradius, die ich hatte.
    Jetzt muss ich nur noch raus finden, ob das Ding in Level 3 abstürzt, wie auf meiner ganz früheren Mame Maschine hin und wieder der Fall war, und wenn nicht habe ich ein “neues” Gradius, das ich wieder entdecken kann!
    Zur besseren Vorstellung, Kikko: Du muss dir eher Psygnosis “Novastorm” vorstellen, mit Echtzeit 3D Grafik und mit Gradius Waffen System.
    Bei Game Over, zB. beim Boss, darf man das gesamte Level wiederholen…

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780397
    genpei tomategenpei tomate
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    Bei Gradius 3 muss man in der Tat Dreierlei unterscheiden. Oder 4er-lei. 😉
    Sorry, wenn es jetzt ein wenig länger wird, was ich zum Thema loswerden müsste. 🙂

    Die Original Ntsc Version ist in der Tat schlecht programmiert worden, wenn ich mir das Fach-Chinesisch von Vitor Vilela durchlese ( erzähle später, wer er ist), der später die “SA” Version erschuf.
    Er schrieb davon, dass Konami auf dem Super Famicom etliches an Code verunstaltet hätten und das verwundert um so mehr, da es auf der Packung “Konami” stand und solche von technischen Mängel geplagten Games, wie bei Gradius 3 in der SF Version, die kannte man nicht. Oder sie waren selten: Ja, Gradius 3 in der Arcade Version, ist stellenweise auch eine Dia-Show, ich vermute aber, dass Konami sich überworfen haben mit einigen Darstellungen und bei den vielen Sprites ( das Seifenblasen-Level ist dort mindestens so langsam, wie beim Homeport) und bei voller Bewaffnung geht die Cpu regelmäßig in die Knie.
    Also, absichtlich haben sie auf dem Snes garantiert nichts “falsch” Programmiert, eher haben sie anscheinend 2 Sachen gemacht, die dem Spiel zu seinem Ruf verhalfen:
    Das langsame Rom-Baustein benutzt und die langsame Taktung des Snes/SF adressiert.
    Das wäre an sich nicht das alleinige Problem gewesen, hätten sie wenigstens ihr Code sauber gestaltet. Aber selbst der soll in der Ur-Version, laut Vilela, etliches geboten haben, das man hätte optimieren können.
    Ob das jetzt dadurch zustande kam, weil sie unter Zeitdruck/Sparmaßnahme/Whatsoever standen, das können nur Konami beantworten.
    Fakt ist: Das spätere Parodius auf dem Snes benutzt nicht mal das schnelle Rom Baustein und ist trotzdem relativ sauber, heißt, Konami gingen dort wesentlich sorgfältiger mit der Hardware um.
    Fazit: Das ur Gradius 3 auf dem Snes ist ein Kuriosum, das spielerisch total überzeugt, in der Pal Einstellung etwas sauberer läuft als in Ntsc ( Trotzdem: Nicht zu viel erwarten…) und als jap. Version und überhaupt mehr ein “WtF?” Erlebnis ist, wenn Menschen wie du/wir seine Geschichte berücksichtigen.
    Habs ein paar Posts weiter zurück geschrieben: Der erste Anblick von Gradius 3 auf dem Super Famicom, bedingt durch die Erwartungshaltung meinerseits, die daran geknüpft war, ein “next Gen” Game bekommen zu wollen, werde ich nie vergessen!
    Das war gruselig!! Und heute? Ein gutes Spiel, unfassbar schlecht programmiert.

    Vor ein paar Jahren ging es los mit den “Fastrom” Versionen, Basteleien von Fans, die der Code der jeweiligen Games an die Parameter von oben “schnelleres Rom plus schnellere Taktung” adressierten und siehe da: Gradius 3 ist in der fastrom Version nicht das technisch super-saubere Spiel, das man sich erhofft hatte, wäre aber damals als “gut” durchgegangen und die bis dahin beste Gradius Version geboten: Zumindest grafisch und Akustisch ( M.M.n. bester Soundtrack aller Gradius und zwar ausdrücklich in der Snes Version!) ist es ein Traum und spielerisch drei mal so ausbalanciert,wie die unfaire Arcade Version. Bei letzterer hast du nicht unbedingt etwas verpasst, es sei, der Historiker in dir will es wissen, dann staunst auch noch über After-Burner-Canion ähnliche Bonus Levels, die es aber spielerisch null aufwerten.

    Vitor Vilela ist ein Hobby-Programmierer, der in Brasilien mit den eher Mainstream Spielen des Snes aufgewachsen ist. Als er in der Mod Szene von sich reden machte, indem er in Super Mario World technische Sachen implementierte, die weit über dem hinaus gingen, was man dem Snes zugetraut hätte, wurde er darauf angesprochen, ob er sich Gradius 3 anschauen könnte.
    Witziger-Weise kannte Vitor das Spiel gar nicht, postete aber regelmäßig seine Erfahrungen mit dem um-Codieren des Spiels und mit seinen Ansichten darüber, was Konami in seinem Sinne umständlich programmiert hatten.
    Aber er ging irgendwann einen Schritt, oder drei! weiter. Er entnahm dem Modul “Mario RpG” die sogenannte “Super-Acceleretor Zusatz-Cpu” ( kurz: SA-1) lötete sie in Gradius 3, justierte nach eigenen Angaben eine Buchlänge an Code neu und voila: Gradius 3 SA war geboren!
    Die Version eliminiert ALLES an Slowdown und degradiert technisch alles an Shmups der 16 Bit Ära und drüber hinaus! Die SA-1 Cpu ist nämlich mit 10 Mhz getaktet und Vitor sorgte dafür, dass die Snes Cpu und das extra-Steinchen sich die Arbeit teilen, ABER:
    Die erste Version ist die absolute Hölle, da auch die Schüsse “beschleunigt” sind.
    Es existiert eine balancierte-re Version mit der Geschwindigkeit der Bullets, die an die des Originals angepasst wurde. Mit Konami-cheat, 10 Leben Trick, 10 bis 20 Continues hatte ich trotzdem einen Mordsspaß, es auf Easy durchzuspielen! 😛
    Vilela knöpfte sich ein paar anderen Snes Kandidaten für seine frankensteinsche Arbeit und machte auch aus Super R-Type die Folge, die es hätte werden sollen.
    Ich danke hiermit einen Tüftler, der mir einen Traum erfüllt hat, denn davon hatte ich immer geträumt, eines Tages nämlich, “meine” Snes Shmups in “technisch-Sau-gut” spielen zu können und noch besser ist die Sache, dass kurze Zeit danach, Tüftler auf E-Bay Module mit SA-Mod angeboten haben, so dass ich die zwei berüchtigtsten Snes Ballerspiele aller Zeiten als “original” ( eher “originell”…) in mein Super Famicom rein-wuchten kann und diesmal so richtig ECHT staune!!
    Gruß

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780362
    genpei tomategenpei tomate
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    Nein, bei Gaiden gehe ich nicht mit, ich bin bis auf Teil 5 auf der Ps2 ein Verfechter der 16 Bit Versionen, nicht, weil die anderen schlecht wären, sondern weil mir die erwähnten einfach so viel besser gefallen.
    Wenn du mit teil 1 durch bist, erwartet dich einiges, denn so richtig schlechte Gradius Games gibt es an sich nicht, nur zugänglichere oder noch härtere.
    Wenn du ehe kaum was davon kennst, müsstest du glatt mit Teil 2 weiter machen damit dir gewahr wird, wie sich die Serie weiter entwickelt hat. Das Ding auf meiner PcE CD Rom galt 1992 zwar als “alt” ( Die Arcade Version von Vulcan Venture/Gofer no yabo/Gradius 2 ist Jahrgang 88) war aber eine Offenbarung und eine beinah 1:1 Kopie des Automaten. Es erneuerte viele Level-Design Sachen, die späteren Gradius dauer-kopierten, adaptierte einige Weapon-Assets aus Salamander und präsentierte zum ersten mal etwas, wofür ich immer in Stimmung sein muss, wenn ich es spielen will:
    Da wäre der vorletzte Boss, eine Art Mech, der später bei Parodius als die berühmte Tänzerin verulkt wurde, tja, die Passage finde immer kniffelig. Und dann gibt es die Boss-Rush Sequenz, die zwar Boss technisch fantastisch ist, aber einiges an Nerven abverlangt. Wobei wir wieder beim Thema wären, wenn man es ohne Konami Cheat spielt…

    Die MSX Teile habe ich mir emuliert. Ich kann mich daran erinnern, in einer der ersten ASM Ausgaben die ich kaufte, wie der Tester für “Nemesis eve of Destruction” schwärmte.
    Das war 1989 und eine der ersten male das mir gewahr wurde, dass Konami und co. in Japan mit einer Menge an Software zugange waren, die ich gerne gespielt hätte, und vor allem dass sie es mit der Nummerierung von Gradius/Nemesis nicht so genau nahmen.
    Zusammen-gezählt habe ich bei mir: Teil 1 ( nes) 2 ( PcE) 3 ( Snes) Nemesis ( GB) Gradius 5 ( Ps2) Rebirth ( Wii) dazu noch Salamander ( Nes und PcE), wenn man es zu den Gradius zählen will. Gaiden habe ich in den Nuller Jahre verkauft, als meine dritte oder vierte Playstation abrauchte und vermisse ich nicht..
    Vermissen tue ich hingegen mein Famicom Gradius 2 ( eine etwas modifizierte Vulcan Venture Version, die Japan only blieb) , das ich bei einem Umzug vor 18 Jahren verlor und mir nie wieder nachkaufte.

    Gespielt habe ich all die anderen zwar auch, es gibt aber eine Menge davon, die bei mir nicht gezündet hat, wahrscheinlich daher kommend, dass ich die Serie chronologisch gespielt habe und irgendwann “satt” davon war.
    Nun, Gradius 5 ist eine andere Geschichte. Nachdem Teil 4 als Arcade only Version ihr Dasein fristete ( glaube ich zumindest) da lagen einige Jahre dazwischen und die Sensation war somit perfekt, weil Treasure und Konami wieder zusammen arbeiteten und Gradius 5 zu meiner Verwunderung ankündigten.
    Als ich Teil 4 später emulieren konnte ( das war immer einer der Spiele, die auf Mame viele Jahre lang nicht sauber liefen) merkte ich, nichts verpasst zu haben: Konami brachten für meine Begriffe die Serie nicht voran und mit seiner Optik habe ich bis heute meine Probleme…
    Gradius 5 ist hingegen die Speerspitze des Machbaren auf dem “Gradius” Gebiet an dem sich alles was danach käme sich messen müsste, weil sie, im Vergleich zum späteren Rebirth auf der Wii, wirklich grafisch/technisch die Möglichkeiten der Ps2 ausnutzten.
    Warum bis heute keine HD Version davon erschienen ist, ist mir ein Rätsel.
    Treasure gingen in die Vollen und verpassten Gradius die nötige Frischzellenkur mitsamt Bosse, bei der es dir echt schwindelig wird, wie gut sie designt sind!
    Allein dafür lohnt sich eine Ps2!

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780360
    genpei tomategenpei tomate
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    Klar dass ich nach all den Jahren an Erfahrung mit der Serie überhaupt keinen Bezug mehr dazu habe, wie es sich in meinen Anfängen gespielt hat.
    Jetzt habe ich die Switch Version gespielt und parallel dazu Gradius auf meiner Arcade Maschine laufen lassen. Nach einer Weile des Abstands zum Spiel ist mir eine Sache sofort aufgefallen: Das Game hat eine sehr schlechte Kollision-Detection! 😉
    Und tatsächlich unterscheiden sich die Versionen in der internationale Version der Switch Collection und der Japanischen auf meiner Arcade Maschine, denn auf der Switch hatte ich nach einem Lebenverlust ne Horde an Power-ups vor der Nase…?
    Das hat mich gewundert. Und da ich immer das Arcade Japanische Original gezockt habe, well, dort hatte ich nach einem Lebensverlust nicht soo gute Chancen auf anständiger Bewaffnung…
    Die Switch Version ist dennoch komfortabler, da ich auf der Arcade Maschine nicht die Möglichkeit habe, Shoot und Missile auf einer Taste zu legen und bei der Schwierigkeitseinstellung “Normal” finde ich die Switch Version irgendwie einfacher.
    Was nicht heißt, dass ich der Gradius King bin, nach Level 3 habe ich nämlich gemerkt, ich müsste wieder üben. Oder auf Easy einstellen. 😉
    Du scheinst einen guten Zugang zum Spiel gefunden zu haben und bist schon bis zu Level 6 vorgedrungen. Respekt!
    Level 6 Boss kannst du Cheaten, ich glaube in dem du oben Rechts in der Ecke verweilst, oder war es unten? 😉
    Eventuell hast du mit anderen Gradius-es die Erfahrung gemacht, dass die Endbosse in der Serie an sich keine sind…von daher musst du im letzten Level “nur” der Dauer-Beschuß auf engem Raum überstehen…
    Viel Spaß noch und grandioses Game, keine Frage, wobei frei von Wertung wegen seiner historischen Bedeutung. Dennoch empfinde ich Teil 2 ( habe ich auf PcE CD-rom) und Teil 3 in der Snes-Version ( habe ich doppelt: Die original Japanische Slow-Down geplagte und die mit Zusatz-Chip komplett-hirnrissig-ruckelfrei “Sa” Version) als die Krönung der Serie in dem sinne, dass wenn man das extravagante Teil 5 ausklammert und Teil 4 ignoriert, die 16 Bit Teile m.M.n. alles zum Thema Gradius gesagt hatten und jegliche Fortsetzung oder Spin-off ( Parodius) mehr neu-interpretiert haben, als “Gradius” voranzubringen.
    Jetzt hast du mich damit angefixt und glaube, dass ich die Tage mir die Serie wieder vorknöpfen werde. 🙂
    Aktuell spiele ich seit langem wieder “Eschatos” und finde es fantastisch!

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780315
    genpei tomategenpei tomate
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    Tipps hätte ich nur die gängigen, funktionieren aber nicht in der Arcade Version. 😛
    Ganz ehrlich: Auch wen man geteilter Meinung sein kann, finde ich, dass Gradius in seiner Balance, speziell in der Arcade Version, mächtig schwankt.
    Das eine ist, in der Konsolen-Fassungen die berühmte Formel “up, up, down, down..” etc. anwenden zu können und in der Realität hingegen, imstande sein müssen, Gradius mit einem Leben und voller Bewaffnung durchzuspielen, da jeglicher Tod mitten im Level oder gar Bosse es beinah unmöglich macht, sich wieder zu bewaffnen.
    Ein Tipp wäre tatsächlich, den Slow-down auszunutzen, in dem du mit voller Bewaffnung ihn geradezu provozierst. Aber ein Teil der von mir angekreideten schlechten Balance besteht auch darin, dass man mit dem Double shot besser durch die Levels kommt, als mit dem Laser, da er die Gegner an der Decke erwischt, dann aber, kannst du mit der stärke des Schußes beim üblichen Standard-Boss damit lange ballern…
    Und dann gibt es später ein Level mit einer Art Gegner, die du davor nie vor der Kanone hattest und, sofern man kein Ausweich-Gott ist, so verdammt viel Laser vertragen, dass der Double nicht wirklich empfehlenswert ist, sofern man nicht die vollen Options hat. Beim Arcade Spiel kriegst du von den Satelliten übrigens 4, beim Nes hingegen 2 und trotzdem finde ich die Nintendo Version ausbalancierter.
    Vielleicht erwischt du den “einen” Run und spielst es plötzlich in einem Rausch durch, das ist die einzige Art, wie es mir mal gelungen, ohne Cheats übrigens auch auf Konsolen.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1780313
    genpei tomategenpei tomate
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    Black Myth Wu Kong kommt am 20.8 für Ps5 und Xb.
    Es wäre um so schöner, wenn ich bis dahin Elden Rings Dlc durch hätte. Aber ich fürchte nicht. 😉

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780270
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Schön wäre es. Die einzige Dazaemon Folge, die ich habe ist fürs Super Famicom.
    Da würde es mir reichen, wenn ich im Editor selber was vernünftiges basteln könnte, aber an die Genialität einiger User komme ich niemals ran.
    Hier ein Video dazu bei dem du dir vorstellen müsstes, was für eine irrsinnige Arbeit dahinter stecken muss, vom Dazaemon Hauptspiel, seine Vertikal-Shmups Grafiken so hinzubiegen, das ein ganz anderes Game dabei raus kommt!

    BS Dazaemon Crystal Guardian
    Das Spiel im Video ist stellvertretend für die 16 Bit Version von Dazaemon, allerdings auf dem Satellaview, von dem ich nicht weiß, ob der Editor dort zugänglicher ist, als bei der Snes Modul Version.
    Leider konnte ich nicht das Video auftreiben, wo ein User die Grafiken von Daiho Gale ( dem Hauptspiel auf dem Snes Dazaemon, das sehr gut ist!) so verändert hat, dass er ein Clone von Capcoms 1943 daraus gebastelt hat, bei dem man sieht, was mit dem Editor möglich ist, zumal auch die Musik selbst komponiert werden kann und sein Spiel wirklich wie ein komplett anderes rüber kommt!

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1780241
    genpei tomategenpei tomate
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    als Antwort auf: Retrostunde #1780181
    genpei tomategenpei tomate
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    Ich bin kein Pro, ich bin Contra.
    Nein, Captain, in der Tat eine der vielen Skurrilitäten, die das Internet ans Licht führt, und das sind nicht gerade wenige.
    Faszinierend.
    Hast nen Link von dem man ausgehend weiter recherchieren kann? Weil der Pioneer player ist mir ganz dunkel ein Begriff, sofern ich nichts verwechsele,aber mich interessiert eher, was das für ein MD Modul gewesen sein soll.
    EDIT:
    Die Kiste war mir tatsächlich nicht so bekannt, wie ich meinte:Ja, dass es von Pioneer die Konsole gab um Laser-Disc Games abzuspielen, das wußte ich, ABER!! Mit MD/MCD Support UND PCE/PCECD Slots? WTF??
    Ein Traum und obendrauf hatte es die Kiste auch noch in den Westen geschafft, natürlich nicht bei uns hier in Europa und kein Wunder, dass es auf Ebay für astronomisch viel Geld den Besitzer wechselt.
    Wenn ich die Kiste in irgendeinem Import Geschäft erwischt hätte, hätte ich heute garantiert eine, die ich jetzt pflegen würde!
    So zu sagen hat es damals bereits eine “all in one” Konsole gegeben, ich bin mir sicher, dass man per Adapter und co. garantiert auch Snes Kram drauf zum Laufen kriegt.
    Ich muß mir die Zeit nehmen um mir anzuschauen, was die Mod Szene dafür her gibt.
    Danke, Captain, coole Sache mit deinem Hinweis! 🙂

    als Antwort auf: Nintendo Switch Talk #1780127
    genpei tomategenpei tomate
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    “ist halt bischen schade wegen der marke. stand mal für etwas”
    Sehe ich genau so, Tabby und Spaceaffe, da es nicht nur einige sehr gute Alternativen gibt, sondern auch ad Absurdum geführt wird, wofür, an unserm Beispiel, Konami mal gestanden haben. Von der neumodischen Vertriebspolitik um LR und co. will ich gar nicht erst reden…
    Patches ( nicht der aus dem Souls Universum, der mir sympathisch) und LR-Grütze gehen mir komplett gegen den Strich und ein “Schade! 🙁 ” gibt es von mir, nur weil ich die Reihe sehr gemocht habe und an der Zeit gewesen wäre, das Genre wieder aufzumischen, wie es Teil 3 und die Hard Corps mal gemacht haben.

    als Antwort auf: Nintendo Switch Talk #1780124
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    “gegen das hier sehen sachen wie blazing chrome, mega man 11, cuphead, rive, huntdown usw absolut göttlich aus”
    Richtig. Und das mehr-Contra-geht nicht “Iron Meat”, das es noch nicht für Konsolen gibt, zeigt, dass mit 2D Pixelart mitnichten alles gesagt wurde und so ein Stil nicht antiquiert wirken muss.
    Das aktuelle Contra sieht “älter” aus, als vieles, was heutzutage eine ähnliche Vermischung aus 2 und 3D versucht und ich kann mich nur wiederholen:
    Es backt der Name “Contra” am Galuga Dingens und ich finde, aus Respekt vor der Bedeutung des Spiels für die Gattung “Run and Gun” hätten sie in die Vollen gehen müssen und das spektakulärste der Sorte aller Zeiten liefern sollen!
    Wo bleibt der Ehrgeiz?

Ansicht von 15 Beiträgen - 1,261 bis 1,275 (von insgesamt 10,063)