Shoot´em up-Thread

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  • #1780361
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Sehr cool, dass Du eigene Arcade-Hardware zuhause hast. Die Konami-Collection hat aber uebrigens beide Versionen. Unter dem Menuepunkt Bonus bei der Spieleauswahl hat man Zugriff auf die japanischen Versionen – vielleicht musst Du noch ein Update runterladen, da die Funktion erst spaeter dazukam. Dort findet sich dann auch das Gradius ohne die Power-ups nach dem Tod. Das ist die Version, die ich gerade auch zocke.
    Hab sehr wenig Gradius-Erfahrung. Kenne nur die C64-Version und Gradius Galaxies, was ich vor 20 Jahren in der Grabbelkiste mitgenommen hatte, dann fuer 20 Jahre rumlag, da ich keinen GBA besass und dann endlich auch vor kurzer Zeit von mir (durch)gezockt werden konnte. Finde das Spiel grossartig.
    Hattest Du mal Gelegenheit in Nemesis 2 und 3 fuer den MSX reinzuspielen? Nemesis 2 wurde damals im ASM-Test hochgelobt: https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=19652
    Gibt ja auch eine X68000-Version: https://www.youtube.com/watch?v=J1jfAG3Fosw
    Bester Teil soll ja Gradius Gaiden sein, siehst DU das aehnlich?

    #1780362
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Nein, bei Gaiden gehe ich nicht mit, ich bin bis auf Teil 5 auf der Ps2 ein Verfechter der 16 Bit Versionen, nicht, weil die anderen schlecht wären, sondern weil mir die erwähnten einfach so viel besser gefallen.
    Wenn du mit teil 1 durch bist, erwartet dich einiges, denn so richtig schlechte Gradius Games gibt es an sich nicht, nur zugänglichere oder noch härtere.
    Wenn du ehe kaum was davon kennst, müsstest du glatt mit Teil 2 weiter machen damit dir gewahr wird, wie sich die Serie weiter entwickelt hat. Das Ding auf meiner PcE CD Rom galt 1992 zwar als “alt” ( Die Arcade Version von Vulcan Venture/Gofer no yabo/Gradius 2 ist Jahrgang 88) war aber eine Offenbarung und eine beinah 1:1 Kopie des Automaten. Es erneuerte viele Level-Design Sachen, die späteren Gradius dauer-kopierten, adaptierte einige Weapon-Assets aus Salamander und präsentierte zum ersten mal etwas, wofür ich immer in Stimmung sein muss, wenn ich es spielen will:
    Da wäre der vorletzte Boss, eine Art Mech, der später bei Parodius als die berühmte Tänzerin verulkt wurde, tja, die Passage finde immer kniffelig. Und dann gibt es die Boss-Rush Sequenz, die zwar Boss technisch fantastisch ist, aber einiges an Nerven abverlangt. Wobei wir wieder beim Thema wären, wenn man es ohne Konami Cheat spielt…

    Die MSX Teile habe ich mir emuliert. Ich kann mich daran erinnern, in einer der ersten ASM Ausgaben die ich kaufte, wie der Tester für “Nemesis eve of Destruction” schwärmte.
    Das war 1989 und eine der ersten male das mir gewahr wurde, dass Konami und co. in Japan mit einer Menge an Software zugange waren, die ich gerne gespielt hätte, und vor allem dass sie es mit der Nummerierung von Gradius/Nemesis nicht so genau nahmen.
    Zusammen-gezählt habe ich bei mir: Teil 1 ( nes) 2 ( PcE) 3 ( Snes) Nemesis ( GB) Gradius 5 ( Ps2) Rebirth ( Wii) dazu noch Salamander ( Nes und PcE), wenn man es zu den Gradius zählen will. Gaiden habe ich in den Nuller Jahre verkauft, als meine dritte oder vierte Playstation abrauchte und vermisse ich nicht..
    Vermissen tue ich hingegen mein Famicom Gradius 2 ( eine etwas modifizierte Vulcan Venture Version, die Japan only blieb) , das ich bei einem Umzug vor 18 Jahren verlor und mir nie wieder nachkaufte.

    Gespielt habe ich all die anderen zwar auch, es gibt aber eine Menge davon, die bei mir nicht gezündet hat, wahrscheinlich daher kommend, dass ich die Serie chronologisch gespielt habe und irgendwann “satt” davon war.
    Nun, Gradius 5 ist eine andere Geschichte. Nachdem Teil 4 als Arcade only Version ihr Dasein fristete ( glaube ich zumindest) da lagen einige Jahre dazwischen und die Sensation war somit perfekt, weil Treasure und Konami wieder zusammen arbeiteten und Gradius 5 zu meiner Verwunderung ankündigten.
    Als ich Teil 4 später emulieren konnte ( das war immer einer der Spiele, die auf Mame viele Jahre lang nicht sauber liefen) merkte ich, nichts verpasst zu haben: Konami brachten für meine Begriffe die Serie nicht voran und mit seiner Optik habe ich bis heute meine Probleme…
    Gradius 5 ist hingegen die Speerspitze des Machbaren auf dem “Gradius” Gebiet an dem sich alles was danach käme sich messen müsste, weil sie, im Vergleich zum späteren Rebirth auf der Wii, wirklich grafisch/technisch die Möglichkeiten der Ps2 ausnutzten.
    Warum bis heute keine HD Version davon erschienen ist, ist mir ein Rätsel.
    Treasure gingen in die Vollen und verpassten Gradius die nötige Frischzellenkur mitsamt Bosse, bei der es dir echt schwindelig wird, wie gut sie designt sind!
    Allein dafür lohnt sich eine Ps2!

    #1780395
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Vielen Dank fuer den Ueberblick zur Serie und Deine persoenliche Einschaetzung. Ja, ist schade, dass R-Type Final und Gradius 5 noch keine Neuauflagen bekommen haben, aber gerade die Switch bietet so viele gute bis hervorragende Shoot’em Ups (neue und alte), da gibt es wohl genug Spiele bis meine Finger zu alt fuer die Action sind.
    Selber hab ich nur Grdius 2 und Salamander fuer PC-Engine (Wii und WiiU), Gradius Galaxies, Gradius Rebirth und Gradius 1&2 sowie Salamander in der Arcade-Version von der Konami Collection (hab bis auf Galaxies und derzeit Teil 1 noch nix von all dem gezockt). Wenn ich Deine Aussage richtig deute, fehlen mir eigentlich nur noch Gradius 3 und 5. Zu Teil 3 liest man, dass es fast unmoeglich ist, es in der Arcade-Version durchzuspielen. Du scheinst aehnliches zur FastROM-Version zu schreiben. Sind die Versionen wirklich so super hart? Wenn ja, bringt es mir nichts, dafuer Geld auszugeben. Bliebe die offizielle “Slow Motion” SNES-Version. Die soll ja scheinbar gut schaffbar sein. Lohnt sich ein NTSC Modul trotz der vielen Kritik? Ebay sagt $15. Slow motion Sequenzen gab es eigentlich auch bei den frueheren Amiga Shoot’em Ups (z.B. das recht coole X-Out) und haben mich nicht wirklich angepisst. Gab sogar Kinder in meinen Umfeld, die dachten, das waere gezielt so programmiert worden, damit der Spieler ausreichend Moeglichkeit hat, den vielen Projektilen auszuweichen. Amiga Shoot’em Ups kamen ja in der Regel von sehr jungen drei Mann-Teams mit nur einem Programmierer und sehr kleinem Budget, da konnte das schon mal passieren.

    #1780397
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Bei Gradius 3 muss man in der Tat Dreierlei unterscheiden. Oder 4er-lei. 😉
    Sorry, wenn es jetzt ein wenig länger wird, was ich zum Thema loswerden müsste. 🙂

    Die Original Ntsc Version ist in der Tat schlecht programmiert worden, wenn ich mir das Fach-Chinesisch von Vitor Vilela durchlese ( erzähle später, wer er ist), der später die “SA” Version erschuf.
    Er schrieb davon, dass Konami auf dem Super Famicom etliches an Code verunstaltet hätten und das verwundert um so mehr, da es auf der Packung “Konami” stand und solche von technischen Mängel geplagten Games, wie bei Gradius 3 in der SF Version, die kannte man nicht. Oder sie waren selten: Ja, Gradius 3 in der Arcade Version, ist stellenweise auch eine Dia-Show, ich vermute aber, dass Konami sich überworfen haben mit einigen Darstellungen und bei den vielen Sprites ( das Seifenblasen-Level ist dort mindestens so langsam, wie beim Homeport) und bei voller Bewaffnung geht die Cpu regelmäßig in die Knie.
    Also, absichtlich haben sie auf dem Snes garantiert nichts “falsch” Programmiert, eher haben sie anscheinend 2 Sachen gemacht, die dem Spiel zu seinem Ruf verhalfen:
    Das langsame Rom-Baustein benutzt und die langsame Taktung des Snes/SF adressiert.
    Das wäre an sich nicht das alleinige Problem gewesen, hätten sie wenigstens ihr Code sauber gestaltet. Aber selbst der soll in der Ur-Version, laut Vilela, etliches geboten haben, das man hätte optimieren können.
    Ob das jetzt dadurch zustande kam, weil sie unter Zeitdruck/Sparmaßnahme/Whatsoever standen, das können nur Konami beantworten.
    Fakt ist: Das spätere Parodius auf dem Snes benutzt nicht mal das schnelle Rom Baustein und ist trotzdem relativ sauber, heißt, Konami gingen dort wesentlich sorgfältiger mit der Hardware um.
    Fazit: Das ur Gradius 3 auf dem Snes ist ein Kuriosum, das spielerisch total überzeugt, in der Pal Einstellung etwas sauberer läuft als in Ntsc ( Trotzdem: Nicht zu viel erwarten…) und als jap. Version und überhaupt mehr ein “WtF?” Erlebnis ist, wenn Menschen wie du/wir seine Geschichte berücksichtigen.
    Habs ein paar Posts weiter zurück geschrieben: Der erste Anblick von Gradius 3 auf dem Super Famicom, bedingt durch die Erwartungshaltung meinerseits, die daran geknüpft war, ein “next Gen” Game bekommen zu wollen, werde ich nie vergessen!
    Das war gruselig!! Und heute? Ein gutes Spiel, unfassbar schlecht programmiert.

    Vor ein paar Jahren ging es los mit den “Fastrom” Versionen, Basteleien von Fans, die der Code der jeweiligen Games an die Parameter von oben “schnelleres Rom plus schnellere Taktung” adressierten und siehe da: Gradius 3 ist in der fastrom Version nicht das technisch super-saubere Spiel, das man sich erhofft hatte, wäre aber damals als “gut” durchgegangen und die bis dahin beste Gradius Version geboten: Zumindest grafisch und Akustisch ( M.M.n. bester Soundtrack aller Gradius und zwar ausdrücklich in der Snes Version!) ist es ein Traum und spielerisch drei mal so ausbalanciert,wie die unfaire Arcade Version. Bei letzterer hast du nicht unbedingt etwas verpasst, es sei, der Historiker in dir will es wissen, dann staunst auch noch über After-Burner-Canion ähnliche Bonus Levels, die es aber spielerisch null aufwerten.

    Vitor Vilela ist ein Hobby-Programmierer, der in Brasilien mit den eher Mainstream Spielen des Snes aufgewachsen ist. Als er in der Mod Szene von sich reden machte, indem er in Super Mario World technische Sachen implementierte, die weit über dem hinaus gingen, was man dem Snes zugetraut hätte, wurde er darauf angesprochen, ob er sich Gradius 3 anschauen könnte.
    Witziger-Weise kannte Vitor das Spiel gar nicht, postete aber regelmäßig seine Erfahrungen mit dem um-Codieren des Spiels und mit seinen Ansichten darüber, was Konami in seinem Sinne umständlich programmiert hatten.
    Aber er ging irgendwann einen Schritt, oder drei! weiter. Er entnahm dem Modul “Mario RpG” die sogenannte “Super-Acceleretor Zusatz-Cpu” ( kurz: SA-1) lötete sie in Gradius 3, justierte nach eigenen Angaben eine Buchlänge an Code neu und voila: Gradius 3 SA war geboren!
    Die Version eliminiert ALLES an Slowdown und degradiert technisch alles an Shmups der 16 Bit Ära und drüber hinaus! Die SA-1 Cpu ist nämlich mit 10 Mhz getaktet und Vitor sorgte dafür, dass die Snes Cpu und das extra-Steinchen sich die Arbeit teilen, ABER:
    Die erste Version ist die absolute Hölle, da auch die Schüsse “beschleunigt” sind.
    Es existiert eine balancierte-re Version mit der Geschwindigkeit der Bullets, die an die des Originals angepasst wurde. Mit Konami-cheat, 10 Leben Trick, 10 bis 20 Continues hatte ich trotzdem einen Mordsspaß, es auf Easy durchzuspielen! 😛
    Vilela knöpfte sich ein paar anderen Snes Kandidaten für seine frankensteinsche Arbeit und machte auch aus Super R-Type die Folge, die es hätte werden sollen.
    Ich danke hiermit einen Tüftler, der mir einen Traum erfüllt hat, denn davon hatte ich immer geträumt, eines Tages nämlich, “meine” Snes Shmups in “technisch-Sau-gut” spielen zu können und noch besser ist die Sache, dass kurze Zeit danach, Tüftler auf E-Bay Module mit SA-Mod angeboten haben, so dass ich die zwei berüchtigtsten Snes Ballerspiele aller Zeiten als “original” ( eher “originell”…) in mein Super Famicom rein-wuchten kann und diesmal so richtig ECHT staune!!
    Gruß

    #1780440
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Dank Dir fuer die Erklaerung. Somit gibt es also folgende vier Versionen:
    -Offizielle SNES-Version
    -Optimierter Code
    -Optimierter Code plus SA1
    -Optimierter Code plus SA1 plus angepasster Schwierigkeitsgrad

    Klasse, dass sich die Leute die Muehe machen.
    Und wie es scheint, spiegelt Deine Meinung zur urspruenglichen Version 1 zu 1 Heinrich Lenhardts Test in der Video Games wider:
    “Ohne technische Schönheitsfehler wäre Gradius III ein absolutes Spitzenmodul; so reicht‘s “nur“ zu einer guten Wertung.”
    Hab mir eben mal Level 4 in der Arcade-Version angeschaut. Warum nur haben die das gemacht?

    #1780441
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ich kann dir nicht sagen, ob Konami meinten auf Galaxy Forces Welle mitreiten zu wollen, das ein Jahr zuvor erschienen war ( hab ich als Original gespielt: Allein wegen seiner Hydraulik Unvergesslich!) definitiv waren zu der Zeit Segas Superscalers aufsehenerregend und sie meinten vielleicht, eine 3D Spielerei stünde Gradius gut zu Gesicht.
    Witziger Weise haben Konami mit Solar Assault 10 Jahre später versucht, ein reines 3D Gradius zu fabrizieren, das mich spielerisch jedoch nie abgeholt hat und zu der Zeit ging es so richtig los mit Polygonen heißt, die Optik ist aus heutiger Sicht natürlich schlecht gealtert.
    Wie dem auch sei: Durch die Unterhaltung mit dir habe ich gestern Gradius 3 in beiden Versionen gespielt, also Original Ntsc und Turbo-SA.
    Wenn man es seit einigen Jahren gewohnt ist, die Turbo Version zu spielen, schlafen dir beim Original die Füße ein. Aber es sind zwei verschieden Erlebnisse und entlocken aus ihren Gründen ein “WtF?” nach dem anderen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit, das Ende zu sehen, auf dem Ur-Modul größer ist.

    EDIT: Wollte nach langer Zeit schauen, ob ich Solar Assault so schlecht in Erinnerung hatte und Mame verweigert mir bei dem Spiel plötzlich, dass ich den linken Stick zuweisen kann, heißt, Spiel läuft 1A aber ich kann Vic Viper und co. nicht steuern! WtF??
    Re-Edit: Die Revisited Version war die, die lief, nach all den Jahrzehnten vergisst man so einiges. Gutes Spiel, mit so viel Abstand macht es mehr Spaß da los-gelöst von den astronomischen Erwartungen an ein 3D Gradius, die ich hatte.
    Jetzt muss ich nur noch raus finden, ob das Ding in Level 3 abstürzt, wie auf meiner ganz früheren Mame Maschine hin und wieder der Fall war, und wenn nicht habe ich ein “neues” Gradius, das ich wieder entdecken kann!
    Zur besseren Vorstellung, Kikko: Du muss dir eher Psygnosis “Novastorm” vorstellen, mit Echtzeit 3D Grafik und mit Gradius Waffen System.
    Bei Game Over, zB. beim Boss, darf man das gesamte Level wiederholen…

    #1780513
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Bin bei Gradius gestern mit etwas Glueck in Level 7 gelandet. Da wird nicht rumgealbert. Das zu meistern wird noch was dauern. Gradius 3 werd ich mir bestimmt bald mal holen. Super R-Type ist auch so ein Kandidat den ich trotz der Ruckelproblematik gerne haette. Da faellt mir ein, dass ich nie die zweite Loop von R-Type 3 durchgespielt habe und noch nie das Ende erspielt habe. Muss ich mal angehen.

    Hoffe Du findest die Zeit was mehr zu Solar Assault zu schreiben. Das Spiel ist ja als 3D-Gradius ein Unikat. Hab mal in ein Video reingeschaut. Die haben echt versucht sehr viele Gradius-Elemente einzubauen. Wundert mich, dass sie es nicht auch Gradius genannt haben. Wirkt aber ein bischen merkwuerdig, wie die Options mal sichbar sind und dann wieder aus dem Bild verschwinden. Denke, dass haette man besser loesen koennen, aber ist bestimmt etwas woran man sich gewoehnen kann, falls das Spiel sonst Bock macht.

    #1780626
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Das Spiel hieß im Original “Solar Assault: Gradius”, ab der Revisited Version dann nur noch Solar Assault. Ich vermute, es handelte sich erst um einen Prototyp und dann mit den späteren Boards wurde es zu dem Spiel, das ich gerade zocke, ohne dass ich jetzt Unterschiede erkennen würde. Offiziell wird es also nicht zu der berühmten Serie gezählt, auch wenn dort die Schiffe zur Auswahl stehen, die man bei Gradius, Salamander und co. steuert.
    Tatsächlich finde ich die Grafik mittlerweile ganz ok und meine, es hätte ein nettes Playstation Game hergegeben, wobei ich glaube, man hätte technische Abstriche in Kauf nehmen müssen, wie es bei Namcos Starblade der Fall war: Das Game war als original Montur ein Erlebnis fürs Leben und auf der Ps1 haben sie es mit ach und Krach zwar konvertiert, aber es kommt sogar mit viel weniger Polygonen aus, als Solar Assault, von daher frag mich nicht, was von letzterem beim Home Port übrig geblieben wäre…

    Und so spricht keiner mehr über dieses Unikat.
    Auch wenn ich meine, dass die “Gradius” Formel spielerisch besser in 2D funktioniert, hätte die Rail-Mechanik des Ablegers dennoch eine etwas dynamischere Kamera gebraucht,damit es sich mit dem Schiff nicht so anfühlt, als würde auf dem Schirm ne Fliege umher schwirren. Aber wir reden hier von Polygonen, und dafür dass es ( meistens) Geradeaus inszeniert ist, läuft es für die damaligen Verhältnisse technisch sehr sauber und mit dem Auge von damals ist es an sich relativ imposant inszeniert.
    Außerdem habe ich das Original nicht gespielt, von daher kann ich nicht darüber urteilen, wie gut die Hydraulik war und ob sie zu einem anderen Erlebnis beigetragen hat, wie vieles von Sega, die als Home-Port, ohne ihre Arcade Montur nur mäßig überzeugten. Galaxy Force z.B. macht trotz der guten Mame Emulation nicht so viel Spaß, wie im original Cockpit zu sitzen und in allen Richtungen gescheucht zu werden.
    Und die Ports fürs Master System und Megadrive hätten sie sich sparen können…

    Was sie sich beim Endboss gedacht haben, es so unoriginell zu gestalten, anstatt es bei einem “Gradius-artigen” zu belassen, weiß ich nicht, aber den Walker davor haben sie ganz witzig eingefangen. Das Konzept funktioniert relativ gut und ist wesentlich kürzer, als alle 2D Teile.
    Eine Fortsetzung in der Art vermisse ich nicht, sprich, wenn sie je in Erwägung zögen, Gradius zu entstauben, freue ich mich, wenn es in 2D ist. 😉

    Solar Assault Konami Arcade 1997 für die Neugierigen. 🙂

    #1780649
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Danke fuer die zusaetzlichen Infos. Ich finds OK, dass Konami versucht hatte, mit der Marke mal was anderes auszuprobieren. Waere dies die einzige Richtung, in die die Serie damals gegangen waere, waere das natuerlich schade, aber im selben Jahr kam ja noch Gaiden und dann spaeter noch ein paar andere Horizontalscroller.

    #1780653
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Mit DoDonpachi, G-Darius, dem fantastischen Terra Diver, Shienryu, R-Type Delta, Raiden Fighters jet, Blazing Star, dem phänomenalen Armed Police Batrider und Radiant Silvergun waren die Jahrgänge 1997/98 wahrlich nicht schlecht aufgestellt.
    Vielleicht waren sie bis zu Ikaruga ( 2001) die wirklich letzten, großen Shmups, bevor nach Treasures Statement lange nichts mehr relevantes aus dem Genre kam.
    Es sei, man feierte damals jegliches Bullet Hell ab. Gradius 5 ließ bis 2004 auf sich warten und da ich in den Jahrgängen oben aufhörte, “Ballerspiele” zu spielen, weil mir ihre Ausrichtung als Danmaku nicht gefiel, kam mir die Zeit zwischen Ikaruga ( habs auf dem Cube spielen müssen, weil mein Dreamcast Laufwerk damals auf Reparatur-fähige Händen warten musste…) und Gradius 5 ( der Grund, mir wieder ne Ps2 zu besorgen…) unfassbar lang vor.
    Zum Glück waren Metroid Prime 1 und 2 da, um meine Lust auf Games aufrecht zu halten, da ich sonst meine, noch nie so wenig wie zu der Zeit Games gespielt zu haben.

    #1780839
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Truxton II, Grind Stormer, Dogyuun, and Twin Hawk coming to PC


    2 der gigantischen 2D Shmup aller Zeiten und zeitgleich zwei meiner All-Time Faves, Truxton 2 und Dogyuun von Toaplan nämlich, bekommen die von mir lang ersehnte Veröffentlichung… für Steam…? C mon, Toaplan, warum nur??

    #1780859
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @Genpei
    Die Teile sehen schon klasse aus. Kommen ja auch zu GOG.com und objektiv betrachtet ist es das Beste was fuer die langlebigkeit eines Spiels passieren kann: Auch wenn Konsolenhardware aufgrund des Alters irgendwann nicht mehr funktioniert und auch wenn Server die Spieldaten nicht mehr bereitstellen, koennen die Games noch in Jahrzehnten gezockt werden, da man bei GOG die Installationsdateien runterladen und archivieren kann und im Gegensatz zu Steam alles DRM-frei funktioniert.

    #1783770
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Da brutzelt das NES:

    #1783771
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Das ist von den Gunhed/Compile Macher, kurz, meine Helden! Sieht sensationell aus, speziell Boss 2! Wenn die Spritedichte keine Parallax-Tricks erlaubt, kann ich zwar damit leben, aber einige Hintergründe sehen so schön aus, dass ein wenig mehr Tiefe sie noch mehr glänzen lassen würde.

    #1783806
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @Genpei
    Absolut, das sieht spitzenmaessig aus.
    Gunhed hab ich noch vor mir. Kann mich noch gut an den Michael Hengst-Test erinnern und hatte es mir dann fuer die WiiU gekauft. Erstmal steht in einigen Tagen Salamander an. Freu mich schon total drauf. Hoffe das ist so gut wie Gradius.
    Hast Du derzeit irgendwelche Shoot’em Ups am laufen?

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