kevboard
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kevboardTeilnehmerNEW PAGE BUG FILLER
kevboardTeilnehmerNew Page Bug FILLER
kevboardTeilnehmerha, vielleicht ist ja die Switch version von Skyward Sword garnicht mehr so beschissen mit den ganzen Änderungen
kevboardTeilnehmerdas E könnte fur Electro-Luminescence stehen. das G ist mir aber ein Rätsel.
Handheld
Electro-Luminescence
Generarion
?who knows ?
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1719036][/postquote]
nicht nur fast
der MediaMarkt listet sie im moment für 399€
kevboardTeilnehmeres ist halt schon schade wenn man sich ansieht was der X1 kann… hier mal ein direkter vergleich mit was er theoretisch kann und wie die Switch ihn verwendet:
Tegra X1+ (Mariko) Specs:
CPU: 4 Core @1,9GHz + 4 Low power Kerne @1,3GHz
GPU: 256 Core @1.26GHz [649 GFLOP/s]X1 Mariko in der Switch Revision + Switch OLED (docked):
CPU: 4 Core @1,02GHz (low power kerne abgeschaltet)
GPU: 256 Core @0,768GHz [393 GFLOP/s]also schlicht indem man die Switch auf stock specs von einem X1 laufen lassen würde würde man 256 GFLOP/s an GPU leistung dazu bekommen und würde die CPU leistung nahezu verdoppeln!
65% Leistungsschub bei der GPU und 86% Leistungsschub bei der CPU wären also theoretisch mit der selben hardware möglich
6. Juli 2021 um 22:15 als Antwort auf: 4Players: UPDATE#2 4Players.de wird zum 31. Oktober 2021 eingestellt #1718968
kevboardTeilnehmerdas wäre extrem schade. einer der letzten guten deutschen outlets.
die Gamepro kann man mittlerweile in der pfeife rauchen z.B. und die meisten anderen sind schon lange auf IGN niveau
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718963][/postquote]
ja die Switch läuft extrem unter spec.
der Mariko chip kann die GPU auf 1267MHz takten, die Switch im Docked modus läuft aber nur mit 768MHz, und natürlich noch niedriger im handheld modus.also allein wenn Nintendo den Mariko chip auf seiner höchsten ab werk getesteten taktrate laufen lassen würde hätte man einen extremen GPU boost im docked modus.
im handheld modus ist daher noch mehr luft nach oben, je nachdem wieviel akku laufzeit Nintendo willig wäre zu opfern
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718887][/postquote]
oh ja, das soll wohl helfen, ist halt aber nicht grade geil dass man seinen controller auf machen muss um das steuerkreutz nutzbar zu machen.
aber der link zeigt sehr gut das problem. nahezu jeder andere controller den ich kenne hat eben die kontakte um 90° gedreht oder sie haben einen drehpukt in der mitte der solche fehleingaben quasi komplett verhindert… ich bin echt nicht sicher was sich Nintendo dabei gedacht hat das so zu machen
eins von beiden zu haben reicht schon, entweder die kontakte um 90° drehen oder einen festen mittelpunkt haben. beides nicht zu haben ist ein disaster
der Dualshock 4 hat auch kontakte wo die lücken richtung mitte zeigen, allerdings hat der Dualshock 4 einen so extremen drehpunkt in der mitte dass es unmöglich ist das steuerkreuz mittig runter zu drücken
was auch noch dazu kommt ist dass die Membranen die den kreis schließen viel größer sind bei den neueren Nintendo controllern, das gillt auch für den Switch SNES Classic controller.
also zusammengefasst wird das problem verursacht durch einen quasi nicht vorhandenen drehpunkt in der mitte + auf die mitte zulaufende kontakte (was aber für Nintendo normal ist) + extrem große membrane die bei der kleinsten bewegung den kreis schließen.
ich glaube es würde schon extrem helfen einfach die Membranen zu verkleinern
edit: hier mal ein vergleich, mit krudem gekritzel von mir lol

links sieht man wieviel kleiner die membrane ist im vergleich zu dem “rubber dome” indem er eingelassen ist.
rechts sieht man beim neuen SNES Wireless controller für die Switch, wie die membrane fast den kompletten dome ausfüllt also um ein vielfaches größer istes kommt hier also viel zusammen was am ende zu einem steuerkreuz führt welches für viele spiele ungeeignet ist. schon eine änderung an einem dieser probleme würde das ding um ein vielfaches verbessern
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718838][/postquote]
das problem vom Switch Pro Controller sind nicht die teile, es ist das design des boards und das design des steuerkreuzes, welches von Nintendo designed ist und nicht von dritten.
zum einen hat das steuerkreuz vom Switch pro Controller so gut wie keinen drehpunkt in der mitte, und so kann man es praktisch flach nach unten drücken… das ist problem 1
dann kam dazu dass die kontakte im inneren beschissen designed sind, diese sind falschherum gedreht im grunde.
bei guten controllern sind diese kontakte so gedreht dass die lücke die es zu schließen gillt um 90° von der mitte des Dpads weggedreht ist.
beim Switch Pro Controller hingegen ist es so gedreht dass die lücke direkt auf die mitte zuläuft, was es deutlich einfacher macht den Stromkreis zu schließen und so eine tasteneingabe auszulösen.die kombination aus fehlendem drehpunkt in der mitte der verhindert dass man es flach runter drücken kann und den falsch ausgerichteten kontakten führt zu einer extremen anfälligkeit von fehleingaben
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718834][/postquote]
das beste Nintendo Steuerkreuz ist lustigerweise das vom Wii U Gamepad.
das vom Wii U Pro controller fand ich schon deswegen schlechter weil es zu tief eingelassen war und die Oberfläche vom controller gebogen war, wodurch jede Richtung sich leicht anders angefühlt hat.
der Switch Pro controller hat aber definitiv eins der schlechtesten dpads seit langem, die revision die mit dem Xenoblade controller eingeführt wurde ist nichtmehr komplett nutzlos aber immernoch ziemlich schlecht.
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718527][/postquote]
Blood Omen 1 bräuchte ein komplettes grundauf neu designtes remake, bei Soul Reaver kann man locker ein remake im stile von Spyro machen, also das gameplay minimal optimieren und die grafik neu machen.
Blood Omen 1 hatte ein extrem steifes gameplay mit einem extrem frikeligen Kampfsystem und steuerung.
da müsste man wirklich alles neu machen, da könnte man vielleicht, aber wirklich nur vielleicht, das grundlegende leveldesign übernehmen, und das wars dann aber auch scnon
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718367][/postquote]
das würde viel zu viel sinn machen… nicht nintendo’s style
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1718300][/postquote]
dicker nachteil, die meisten engines haben bessere upscaler. grade bei niedrigeren Auflösungen ist der integrierte UE4 upscaler um längen besser (und per UE4 Unlocker kann man den in fast jedem UE4 spiel nutzen)
Checkerboard Rendering, DLSS2.2, Insomniac’s Temporal Injection und andere reconstruction Methoden sind dann nochmal auf nem komplett anderen level.
ist nett zu haben falls ein spiel mal wirklich keine andere option zu bieten hat, aber die meisten AAA produktionen haben solche optionen normalerweise.
das problem ist also… in welchem Szenario sollte man das nutzen? sogar im falle von Godfall welches im DF video gezeigt wurde, das hat von hause aus kein support für UE4’s TAAU (warum auch immer) aber per UE4 unlocker kann man das per mausklick einfach aktivieren und hat ein besseres Ergebnis bei nahezu identischer performance.also kurz gesagt, ich verstehe nicht ganz den sinn dahinter
kevboardTeilnehmer[postquote quote=1717840][/postquote]
ne, das sieht ziemlich genauso aus wie in FH4. einfach eine reflection probe die pro frame upgedatet wird. vielleicht spiegeln sich mehr details darin als bei FH4, und die drawdistance könnte auch höher sein, aber viel anderes ist das nicht gemacht
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