genpei tomate
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genpei tomateTeilnehmer“Technologiebesessenheit” löst bei mir ein mulmiges Gefühl aus, weil ich in Zusammenhang mit Nintendo immer an “Gadgets” denken muss…
Was die jetzt aushecken mögen?
genpei tomateTeilnehmerSuper, Bort, ich hatte auch meinen Spaß am Remaster und habe es 3 mal durch, das dritte mal dann mit knappen 20 Stunden auf 100% beendet. Mit der Schnellreise hatte ich ähnliche Gedanken, denn man bekommt beim hin und zurück laufen immer etwas als Belohnung, wenn man sich die Mühe macht, die Umgebung ausgiebig zu erforschen. Und was das angeht, ist das Game fantastisch designt. Ich hatte, verwirrt durch den zweiten Run, im dritten wiederum keine Ahnung mehr, ob ich bestimmte Missiles-Container schon eingesackt hatte, oder nicht, und so habe ich mir mehr Backtracking aufgedrückt, als nötig.
Schade, dass die Scannerei diesmal aus den Trochäen für 100 pro ausgenommen wurde, aber das kommt natürlich den anderen Spielern zugute, die das Scannen als Spielfluß Bremse erleben.
einige Stellen habe ich auch als zu dunkel empfunden, z.B. wenn man von den Phazon Mines aus zurück nach Tallon läuft und am unteren ende des Baumes raus kommt, da habe ich echt an den Einstellungen meines Fernsehers herumgeschraubt, um halbwegs entspannt spielen zu können.
Trotzdem nach wie vor ein fantastisches Spiel!
genpei tomateTeilnehmerWo die Unterschiede gewaltig ausfallen, das sind natürlich die Shmups. Klar, wenn man bei CV4 speziell auf die Spiel verlangsamenden Animationen achtet, wenn die Gegner-Skelette ihre Knochen in allen Richtungen weg-fliegen lassen, nach dem Ableben, oder auf die berühmte “Röhre”, die jetzt super flüßig läuft, dann fällt es schon auf, dass so ein Fastrom-Kram seine Dienste hervorragend leistet.
Aber Raiden Trad z.B. das technisch zum schlechtesten gehört, das je auf 16-Bit Basis an Arcade Umsetzungen erschienen ist, ist plötzlich “gut”. Keine Großtat, aber eine Umsetzung, über die Micronics sich nicht komplett hätten schämen brauchen. Am ehesten merkst so eine Fast-Geschichte das bei Plattformers wie “Super Ghouls n Ghosts” : Das erkennst du nicht wieder!Mein in vorigen Posts erwähntes “Super EDF” avanciert damit sogar zu den Besten Shmups auf dem Snes, weil allein der coole Twist, dass man Rpg Mäßig Waffen up-graden kann und dass das erbärmliche Ruckeln bei voller Bewaffnung gewaltig minimiert ist, das Game zu etwas besonderem macht, denn viele Games in der Art gab es nämlich nicht. Das gefällt mir jetzt sogar besser, als die Arcade Version!
Wo das bisher schade ist, ist Thunder Spirits, die Arcade Umsetzung von Thunder Force 3 auf dem Megadrive, da klappt es mit dem nicht-ruckeln nicht so gut. Aber es gab in der Vergangenheit immer mal wieder Revisionen der Patches, von daher gehe ich davon aus, dass auch die Spiele, die jetzt zwar verbessert sind, aber nicht ganz “rund” laufen, irgendwann bald so richtig rund sein werden!
Und dann gibt es “Sensationen” wie die SA-Mods, die Super R-Type und vor allem das famose Gradius 3 geradezu “entfremden” in der Art, wie man sie kannte: Unten ein Video zu Konamis berühmt berüchtigtes Seifenblasen Level. Ich weiß jetzt nicht mehr, wie vertraut du mit dem Spiel bist, nur so viel, Level 2 läuft im Original in Zeitlupe!
Beide Spiele besitze ich als Modul und jedes mal, wenn ich vor original Hardware sitze, fällt mir die Kinnlade runter und ich denke “WtF…was macht plötzlich mein Snes??”
Ganz großes Kino, ich verspreche es dir!
Snes Gradius 3 SA Mod Playthrough
Schau dir spaßeshalber an, so von 3:00 bis 5:00 das zweite Level, die berüchtigte “Seifenblasen” Sache, die im original in Stotter-Tempo lief und jetzt in dem Video, Tool Assisted-mäßig aufgenommen wurde, damit man sieht, was wirklich auf so n “Super Nintendo” abgeht! Im original dauert der Abschnitt bis zu zwei Minuten länger!!
Viel Spaß!
genpei tomateTeilnehmerJa, Belborn, die Tools, mit denen die Freaks heute ihre “Wunder” vollbringen sind natürlich entscheidend. Aber ich lebe frei von “Zeit” bei meinen Games, so wie gestern: Habe einen Haufen Fastroms für das Snes angetestet und bei einigen zwar geträumt, wie schön es “damals” gewesen wäre, sie in dieser heutigen Version zu spielen ( Super EDF ist jetzt traumhaft!) aber das ist es eben: Dann spiele ich sie halt heute!
1. April 2023 um 18:33 als Antwort auf: Die Retronauten: Käufe, Projekte und Pläne rund ums Retro-Dasein! #1760327
genpei tomateTeilnehmerWenn dir Arcade Platinen in die Hände fallen, Captain, sag mir Bescheid, über den Preis können wir dann bestimmt reden! 😉
genpei tomateTeilnehmerDie Sache ist, dass ich gar nicht scharf auf Ports gewesen/bin, für Konsolen zu bekommen, die später, so wie der Saturn oder die die Ps1, die stärker waren als das Neogeo. Mir gefällt es nämlich bis heute,eher wenn Programmierer ohne große Abstriche, oder mit den notwendigen halt, auf Kisten die schwächer sind, “Wunder” vollbringen.
Ein Pulstar, wäre m.N.n. zeichnerisch auf dem Snes mit Abstrichen gegangen, und mit einem “Super Accelerator” Chip durchaus technisch machbar, wenn ich mir die aktuellen Mods von “Gradius 3” und “Super-R-Type” anschaue, die technisch alles deklassieren, was es auf 16 Bit in der Art gab. Bei dem Speicher/Roms, sieht es natürlich ganz anders aus, der dafür notwendig gewesen wäre, wollte das komplette Game auf herkömmlichen Snes Format quetschen. Aber erachte ich nicht als unmöglich.Ich denke, der Tag könnte ( hoffentlich bald) kommen, an dem “Freaks” sich solche Wünsche erfüllen, denn ich bin nicht der einzige, der von so was träumt:
Einige Seiten zurück habe ich ein Video gepostet, über Sachen, die aus damaliger Sicht unglaublich klingen. Weil besagte “Freaks” dabei sind, u.A. Symphony of the Night, Sunset Riders und Shinobi Teil 1 für das Megadrive zu konvertieren und alle Projekte sehen nicht nur sensationell aus, sondern sind technisch/Grafisch sogar den Originalen ebenbürtig!
Ganz großes Kino, also, wenn jemand bald ein Shmup konvertieren sollte, das man sich früher für die anderen 16 Bitter gewünscht hat!
genpei tomateTeilnehmer@Metroid Prime Dev Talk
In der Musik werden aus copyright Gründen auch nur die Interpreten als “Gesamt-Erschaffer” erwähnt. Bei einem Cover Stück oder einer neu-Interpretation, zum Beispiel dann, wenn eine Band wie Dream Theater eine ganze Scheibe von Metallica nachspielen, was sie öfters schon taten, werden “Hetfield/Ulrich” oder je nach Stück wen auch immer,als Urheber genannt, aber kein anderer, der an den Stücken mit-gespielt hat. In den meisten Fällen, wo eine Band als ganze die Urheberin der Musik, heißt es dann schlicht “Musik by Metallica” and that s it!Dass die aktuelle Retro-Studio Garde in den Credits, mit dem Dank an das ursprüngliche Team von Metroid Prime die “Netiquette” bewahren, ist mehr als fair und alles andere, wie eine “persönliche” Widmung wäre eher eine Sache unter eventuellen, “besseren” Bedingungen. Denn dass hinter den Kulissen nicht immer alles “glatt” läuft, das kriegt man heutzutage im Internet Zeitalter mehr als genug mit.
Anderseits kann ich den Frust der original Entwickler verstehen, auch wenn es mehr ein “Ego” Problem ist, als dass sie einen Anrecht hätten, als komplette Mannschaft von damals in den Roll-Credits erwähnt zu werden. Und so müssen sie mit einem Dank leben, der ihr damaliges Team als ganzes erwähnt.
genpei tomateTeilnehmerDem NeoGeo muss ich natürlich zugute halten, dass es für die Technik, die in seinem Inneren schlummerte, einen guten Kompromiss darstellte, um “echtes” Arcade für zu Hause zu bekommen. Trotz des hohen Preises, der allerdings, im Vergleich zu dem, was Arcade Cabinets mit Standard Ausstattung ( also keine Hydraulik) kosteten, sogar niedrig angesetzt war.
Schade natürlich, dass die vielen Thirds, die es gab, es nie gewagt haben, außer Viewpoint auf dem Megadrive, andere Neogeo Schmups für eine der anderen 16 Bit Kisten zu konvertieren. Denn, vorausgesetzt, sie wären gut geworden,ich mich über ein “Last Resort” (meinetwegen auf dem Megadrive) oder ein “Pulstar” für das Snes sehr gefreut hätte! Und ein Alpha Mission 2 wäre auf der PcE-CD-Rom ohne Weiteres machbar gewesen.Ach ja, in meinem vorherigen Post fragte ich dich, Captain, ob du Metroid auf dem Nes gespielt hast?
genpei tomateTeilnehmerSpiele sehe ich heute sogar günstiger, als damals. Ist ehe alles in Relation zu den Lebenskosten oder der persönlichen Lage zu sehen so, dass für mich damals, 140 Dm für ein Jap. Spiel”normal” war. Günstig, das waren sie in dem Sinne auch nicht wirklich.
Mein “Street fighter 2 the World Warrior” für das Super Famicom kostete mich 250 Dm und das waren Peanuts im Vergleich, wenn ich mir gelegentlich ein Neo Geo Modul kaufte.
TotK ist außerdem ein “großes” Spiel, und bei 140 Dm spreche ich ,das weißt du, teilweise von Spielen, die “kurz” waren und höchstens ein paar Stunden brauchten um durchgespielt zu werden. Meistens sogar kürzer. erzähl so was den heutigen Zockern!
Zero Mission basiert auf Teil 1. Hast du das schon mal angetestet?
War damals echt was anderes!
genpei tomateTeilnehmerJa, habe sogar zwei Gebiete mit den Langhälsen freigeschaltet und den ersten Boss, glaube ich, geplättet.Dann hing mir das Spiel zum Hals raus.
Verkehrt, wie es jetzt vielleicht klingt, finde ich das Game insgesamt nicht. Ich muss “nur” wieder in Stimmung sein, es erneut angehen zu wollen.
genpei tomateTeilnehmerDas Spiel sieht fantastisch aus, keine Frage. Aber ich habe es pausiert und mag es irgendwie nicht weiter spielen.
genpei tomateTeilnehmerDas Ur-Metroid 2, das ich auf dem Gemeboy besitze ist aber der schlechteste Start für Spieler, die die Serie entdecken wollen. So als würde man ihnen heute zu erst “Other M” vorsetzen, damit sie sich ein Bild von “Metroid” machen. Aber wenn du Super Metroid, Dread und Prime kennst, hast fast alles beisammen, das die Serie ausmacht.
Ich tippe mir hier zu hause aus Spaß meine “Games Biografie” ein, die aus vielen Geschichten besteht, die ich früher im “Me, My Games, My happening thread” den Menschen hier preis-gegeben habe. Von der “Sozialisation” in “Arcade-Gefilden” abgesehen, ist die 16 Bit Zeit für mich eine der intensivsten gewesen und währte am Längsten: Das Zeug aus der Zeit zocke ich heute noch verdammt viel!
genpei tomateTeilnehmerKennst du die PcEngine Fan Ports von Nes Spielen, Captain?
Da die beiden Kisten, wie du schreibst, einen ähnlichen Cpu haben, können NES Spiele ohne großen Aufwand für die Engine portiert werden und profitieren dann von der schnelleren Taktung, der besseren Farbpalette. Nur beim Sound bin ich nicht sicher, ob er ohne Weiteres mit-konvertiert wird. Die Version vom ersten “Mega man” solltest dir mal anschauen.
Solche Spielereien erwecken bei mir “Gefühle” und oft bin ich fast geneigt, jene Fans anzuschreiben und sie zu bitten, mir einige anderen Games zu konvertieren, die ich sehr mag: Für eine PCE Version von Konamis “Crisis force” würde ich sogar Moneten hinblättern!
genpei tomateTeilnehmerDie Thirds wurden erst recht dadurch vergrault, dass Big N meinte, ihnen erst in letzter Sekunde vor Veröffentlichung des Super Famicoms mitzuteilen: “Ach, übrigens: Die Kompatibilität zum Nes haben wir gestrichen! Trotzdem toll, dass ihr mit Routinen der Vorgängerkonsole eure neue Spiele gebastelt habt!”
Was das für n Frust bei den Entwicklern ausgelöst haben mag, das mag ich mir nicht vorzustellen.
Was die Kiste vor der Blamage von Fans wie ich gerettet hat, sind definitiv die Exklusive Fortsetzungen bekannter Marken aus der Arcade, weil, dass ein Publisher, für eine Home Konsole, einen neueren Teil seiner, aus der Spielo bekannten Spielen zurechtzimmerte, das war selten.
Auf der Engine und Megadrive bekam man anfangs in den meisten Fällen Umsetzungen von Arcade Games, die versuchten, so nah am Original zu sein, wie es die Hardware es zuließ, und auf dem Snes hingegen, gab es später Contra 3, R-Type 3, Final Fight 2, Super Ghouls n Ghosts etc.
An sich eine schöne Situation auch wenn es eher die Hausmarken es waren, die der Konsole zum Erfolg verholfen haben ( Mario, Zelda, Mario, Mario und so), neben ( später) Street Fighter 2 natürlich, witziger-Weise die beste Umsetzung, die man damals auf 16 Bit Konsolen kriegen konnte. Das nachdem Capcom eher durchschnittliches fabriziert hatten: Un Squadron, Magic Sword und speziell Final Fight sind nicht wirklich technische Meisterwerke gewesen.
genpei tomateTeilnehmerStimmt.
Leider ist es in der Praxis vieles daneben gegangen, denn so flexibel die Architektur und respektive Chips des Snes auch waren, die zur Verfügung standen, die Resultate ließen mich leider entrüstet staunen. Dass es für die Entwickler teilweise der Horror gewesen ist, für das Snes zu programmieren, das zeugen viele Geschichten in den Büchern “The untold Story of japanese Developers”.
Nicht so sehr, weil sie es nicht konnten, sondern weil der Faktor Zeit/Geld kaum Spielraum bot, um sich anständig mit der Konsole auseinander setzen zu können. Und so setzten vor allem namhafte Häuser erst mal einige ihrer bekannten Marke/ Spiele in den Sand, bevor sie die außergewöhnliche Architektur in den Griff bekamen.
Das mit den Sprite Variabel war auch so ein Ding auf der Nintendo Kiste: während das MD und die PcE es erlaubten, in Szenarios Figuren aus unterschiedlichen Sprite Größen zu zeichnen, musste man auf dem Snes anscheinend die Größe der Sprites strickt fest legen, so dass ein Paradox entstand: Früher dachte man, die Konsole wäre nicht imstande, viele Sprites dar zu stellen und überforderte damit die Cpu. Und in Wirklichkeit war das so, dass wenn Programmiere keine Feinarbeit leisteten, die Spiele mit viel zu vielen Sprites zeichneten, die bei einer anderen Variabel/Größe gar nicht notwendig gewesen wären.
Aktuell gibt es einen Hack von “Final Fight 2” der eindrucksvoll zeigt, was möglich gewesen wäre: Dort gibt es im zwei Spieler Modus 5 Gegner statt der üblichen 3 zu bestaunen, teilweise tummeln sich bis zu 4 riesige Endbosse herum, ohne dass die Kiste nur ein wenig stottert. Aber auffällig ist natürlich, dass sie anscheinend die größere Sprite-Variabel dafür verwendet haben, da die Imposanz der Figuren auf Kosten der Animationen geht. Sieht trotzdem beeindruckend aus und ich freue mich, wenn die Freaks die Version von Final Fight Teil 1 “remastern”! -
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