SonicFanNerd

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  • als Antwort auf: Super Mario Maker #1229914
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    @ Chris

    Ich hab deinem “When arrows narrow” nun auch einen Stern verpasst. Ich bin mehr als einmal nun am letzten fallenden Stein (heißen die Twomp?) gescheitert…..einmal Millimeter vor der Stange als das Aas wieder hoch kam. :)
    Ich werde das irgendwann in meinem Leben nochmal richtig beenden, aber jetzt brauche ich Pause.

    Tolle Ideen da drin auf jeden Fall. Ziemlich fies auch und man muss echt alles absuchen und dann noch kombinieren, was zu tun ist.
    Mit dem Level setzt du auf jeden Fall schon einiges an Mario-Wissen/Können voraus.

    Ach und das Level ist für mich wieder ein Paradebeispiel dafür, das wir Checkpoints dringend (!!!) brauchen.

    Wäre mir das Level in freier Wildbahn und nicht hier in der Community über den Weg gelaufen, hätte ich es mindestens nach der (sagen wir) 50sten Wdh. des Anfangs weggewischt. :)

    Nachtrag:

    @ Kong (nicht Chris)

    Habe mir deine zwei Level auch angesehen und muss einfach gestehen:
    Die sind mir zu hart.
    Das erste “creepy castle” noch ne Spur härter als das zweite “don’t fall”.
    Das zweite werde ich wohl zu einem späteren Zeitpunkt nochmal versuchen.
    Von dem ersten werde ich die FInger lassen.
    Das Design an sich ist aber keineswegs schlecht, nur schlicht zu hart für mich. Oder anders: Ich möchte keine Woche Trainigscamp in nur einem Level verbringen. :)

    Wenn es dein Ziel ist schwere (für den “Durchschnittszocker” bockschwere) Level zu kreieren, dann hast du hier aus meiner Sicht klasse Arbeit geleistet.
    Wenn du aber auch mal zugänglicheres bauen magst, wäre ich nicht traurig. :)

    Nachtrag 2:

    @ Chris

    Dein “Fly with a Goombance” wurde soeben durchgespielt. :)
    Fand ich nun wesentlich angenehmer. Immer noch knackig, keine Sorge.
    In dieser Richtung mit mehr fairen Sprungpassagen wäre für mich genau richtig.

    als Antwort auf: Der Man!ac-Bilder-Rätselthread #1228885
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Da klemm ich mich glaube ich wieder hinter, wenn die Zeit es zulässt.
    Auf Anhieb ein paar erkannt, aber ebenso ratlos bei einigen Pixelmatsch-Zoom-Unfällen.

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229911
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    @ Thrawn

    Auf jeden Fall gut zu wissen, dass das Ding (durch-)spielbar ist. :)
    Mich würd jetzt interessieren, ob dich das Level etwas gefordert hat, oder ob es ein “Spaziergang” für dich war. Und welche Stelle bereitet wohl die meisten Schwierigkeiten.
    Ich kann das tatsächlich nicht so gut abschätzen. Betriebsblindheit und so.
    Auf jeden Fall schön, dass es dir Spaß gemacht hat und danke für das Lob. :)

    @ Chris
    Hehe, ja ich kann gut verstehen, dass man da starke Nerven für haben muss. Ich kann das Level schon fast nicht mehr spielen/sehen. Muss ich aber auch nicht mehr, nun seid ihr dran. :D

    Wenn das Ding einfach nicht mehr geht: Pause machen und nach ner Weile (Stunden, Tage, Wochen ^^) nochmal dran setzen, wenn man generell Bock drauf hat.
    So mache ich das mit M!-CommunityLevel, die mir ad hoc zu schwer sind, die ich aber nach Übung packen kann. So beiße ich mir hin und wieder immer mal die Zähne an Thrawns Werken aus (an dieser Stelle nochmal an Thrawn: Dein Luftschifflevel ist unheimlich gut designt und motivierend, ich habe es aber noch nicht bezwungen) oder versuche mich an deinen Werken.
    Unlängst bezwungen und echt viel Spaß dabei gehabt: Dein “Slim Jim”-Level. Die Einbindung der Fähigkeiten (“Rückwärtssprung”-muss man nicht, ist aber stylisch ^^) ist klasse. Klar etwas mehr Finesse geht immer, aber da musste ich schon schwitzen. :)
    Das letzte Level von dir welches ich angespielt habe (hat sogar schon einen Stern bekommen – wusste nicht, dass das geht ohne durch zu spielen O_o), ist das mit den Bomb-oms gleich zu beginn mit der Feder.
    Prinzip verstanden, auch schon min. einmal hinbekommen, aber:
    Dieses bescheuerte Bomben-vieh explodiert mir so oft kurz davor in der Luft oder danach und nicht an der richtigen Stelle, da muss ich dann nach gefühlten 100 “Bombenwerf-Versuchen” Pause machen.
    Wird aber weiter versucht.

    @ Little Mac

    Von dir habe ich auch erst letztens wieder ein paar Level gemeistert. Die sind wirklich alle schön im Mittelfeld, was die Schwierigkeit angeht. Die sind gut designed und echt unterhaltend.
    Machten mir echt Spaß und waren eine willkommene Abwechslung von meiner eigenen letzten Kreation. ^^

    Und dann gibt es da noch so viele andere die ich spielen muss.
    Vielleicht komme ich heute wieder dazu.

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229907
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Endlich!
    Nach unzähligen Versuchen und etlichen Anpassungen habe ich mein eigenes Level beenden können. :)

    Ist im Endeffekt dann deutlich zahmer geworden, als anfangs.
    Aber ich glaube, dass es immer noch recht fordernd ist.
    Da bin ich natürlich auf eure Meinung und Erfahrungen angewiesen und gespannt.
    Ich hoffe alles funktioniert so wie vorgesehen.
    Bei der Frequenz, in der ich das Level inzwischen gespielt habe, bin ich vielleicht etwas betriebsblind geworden.

    Also wenn euch der Sinn danach steht etwas (aus meiner Sicht) kniffligeres von mir zu probieren:

    “Haunted Trap Mansion”
    Lvl-ID: C195-0000-0096-4CAB

    Ich hoffe ihr habt euren Spaß damit, auch wenn wohl etwas Gefluche dazu gehört. :)
    Mein nächstes Level wird definitiv wieder angenehmer. ;)

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229905
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Können schon, aber da glaube ich nicht dran. Glitches werden ungerne “behalten”. Die werden eigentlich umfassend entfernt, wenn möglich.

    Edit:
    Also zumindest bei “Onlinegames”. Und da würd ich SMM irgendwie mit reinzählen.

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229903
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Juhu! Glitches ausnutzen.
    Und wenn Nintendo das rauspatcht, dann sind viele “Troll”-Level broken. :D
    /clap
    ;P

    Nachtrag:
    Ich frage mich ja sowieso immer, wie man soviel Zeit und “Entdeckergeist” aufbringen kann, um solche Glitches ausfindig zu machen.
    Aber hey, halt jede/r wie sie/er mag. :)

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229892
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    GZ Kev :) Unser Kaizo-Meister. :)

    LVEKb1Bi.png

    Gibt es eigentlich bei den schweren Leveln (die Challenge) noch welche die selbst dir zu schwer sind?
    Und spielst du auch mal die süßen kleinen easy Level von uns Normalsterblichen? ;P

    als Antwort auf: Smalltalk #1011289
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Ebenfalls alles Gute von mir sansibal. Genieß die freien Tage. :)

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229890
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Übrigens:

    Neue aktualisierte Liste

    :)

    Nachtrag:

    Ich bekomme seit Tagen meinen eigenen Level nicht durchgespielt. :)
    Nicht weil ich ihn total bescheuert designt habe (zumindest glaube ich das), sondern wegen meiner eigenen Unfähigkeit.
    Und ich will den nicht noch weiter “beschneiden”. Der ist eh schon nur noch ne “Light”-Variante vom Ursprung. ^^
    Und Abkürzung verweigere ich, bis auf weiteres.

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229887
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    @ Fuffel

    Gehört doch aber inzwischen auch zum offiziellen Mario-Kanon?
    Zumindest in der westlichen Welt.

    Argument für DokiDokiPanic:
    Es ist ein klasse Spiel. ;)

    Mal sehen wie laut die Community schreit und wie sehr Nintendo zuhört.

    als Antwort auf: Ich bin froh! Nr. 2 #1059235
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    @ cap

    Ich lese daraus, dass ihr Familienzuwachs in Hundegestalt bekommt. :)

    Glückwunsch und viel Freude mit eurem neuen Familienmitglied.

    PS:
    Darf natürlich nicht fehlen:
    Boah! Is die süß! :)

    als Antwort auf: Wii U Talk #1092638
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    Also Lost World war nun aber kein derartiger Reinfall. Zwar bei weitem nicht so gut wie ein Generations, aber auch nicht so ein digitaler Abfall wie Sonic Boom. *brrr*

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229867
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator
    ChrisKong wrote:

    Schwieriger dürfte es sein, Elemente aus SMB 2 zu integrieren, da dieses Spiel doch einiges anders macht. Aber das Werfen von Gegnern, Gemüse und Bomben wäre sicher auch ganz nett.

    Was auch noch fehlt, ist die ganze Koopa-Sippe, sowie div. Zwischengegner. Ich warte auch da immer noch sehnlichst auf eine Ankündigung seitens Nintendo.

    Hat hier eigentlich schon jemand die Challenge auf schwierig beendet?

    Ein SMB2-Set wäre echt super. :) Das hab ich rauf und runter gespielt damals.
    Leider passt das, wie du richtig bemerkt hast, aufgrund seiner Natur nicht unbedingt in die Mechanik der restlichen SMBs.
    Das war ja auch ursprünglich mal ein anderes Spiel, wo dann für den Westen die Hauptsprites ausgetauscht wurden. Durch den Erfolg ist die “Welt” (ShyGuys/das Rosa Dinomädchen/etc.) in den SMB-Kanon eingegangen.
    Aber Elemente aus dem SMB2 ließen sich prima einfügen. Da hätte ich auch echt Lust drauf. :)

    Und bzgl. schwere Challenge:
    Ich hab mal eine angefangen und bin glaube ich erstmal mit 60 restlichen Leben oder so bis Level 5 gekommen. :) War aber auch nicht unbedingt verbissen dabei.

    Aber ich hab statt dessen nun auch die World Championchip-Level erledigt. “Lanky”-Mario könnte nun auch bei mir rumturnen. ;)

    als Antwort auf: X Mas Wichtelmania 2015 #1234374
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator

    1. bzgl. Richtwert:
    Die gefallenen Vorschläge 10-30 € oder den Mittelwert 20 € halte ich als Orientierungshilfe für vollkommen angemessen.

    2. @ Chris
    Weil es tatsächlich noch neue Wichtel (*hust* mich *hust*^^) gibt, die sonst in der Luft hängen würden. :)

    als Antwort auf: Super Mario Maker #1229865
    SonicFanNerdSonicFanNerd
    Moderator
    Seppatoni wrote:
    […] aber da sehe ich eher die Levelbauer in der Pflicht. […]

    Da hast du natürlich schon recht, aber bei all den Levels, die inzwischen in der Wolke darauf warten gespielt zu werden, gibt es schon manche Vertreter, die es in sich haben.

    Und hier sind halt keine “richtigen” Gamedesigner am Werk, die sich darüber Gedanken machen, dass das alles auch für die breite Masse spielbar bleiben muss. Die Balance zwischen Herausforderung und Machbarkeit gewahrt bleiben sollte.

    Liegt einfach mehr oder minder daran, dass (a) jeder seine eigenen Ziele definieren kann, wie sie/er Level gestalten möchte und (b) auch daran, dass man keine klassische Kampagne konzipiert.

    In einer klassischen Kampagne kommen Spielelemente immer wieder neu dazu und müssen sinnvoll eingesetzt werden.
    In etwa so, wie Nintendo es mit dem Maker und die ein Set-pro-Tag-Regel vorgesehen hatten. Die Designer sollten nach und nach mit den Möglichkeiten vertraut gemacht werden.
    Und so läuft es ja auch normalerweise in einer Kampagne (also einem ganzen Spiel). Erst die “Waldwelt”, dann die Sandlevel, etc.. Darauf aufbauend kommen neue Umgebungsbesonderheiten (Sandfontänen, Eisblöcke, etc.) und neue Spielelemente hinzu, die das vorher Erlernte voraussetzen.

    Und das fehlt hier mehr oder weniger. Klar, die Level auf easy haben weniger kniffliges Zeugs, als Level auf hard.
    Da gibt es sicher mit der Zeit, die man in der 100-Mario-Challange verbringt, auch Lerneffekte, aber viele Level setzen eben voraus, ohne dass man sich sicher sein kann, dass der “Skill” vorhanden ist.
    Denn es gibt keinen “geplanten” Kompetenzerwerb, keine geplante Lernkurve. Man kann willkürlich alles mischen. Einfache Hüpfpassagen und bockschwere Stellen mit Fallen und sekündlichen Toden.

    Und genau da muss theoretisch eine Möglichkeit geschaffen werden, dass “faire” Hobby-Level-Designer bei etwas verzwickteren Leveln einen Checkpoint einbauen können.

    Generell liegt es an den Baumeistern, Level zu produzieren, die Spaß machen, das stimmt schon.
    Nur liegt da die Deffinition und der Anspruch eben bei jedem Baumeister anders. Manche mögen eben die Kaizos und es sich daran stundenlang die Zähne auszubeißen. Andere möchten lediglich anspruchsvolle aber ausbalancierte Jump’n’Run-Passagen kreieren. Wieder andere möchten die Automatic-Levels perfektionieren und mit immer abgefahreneren Ideen ihren Automatismus-Level ausschmücken … Ihr seht was ich damit ausdrücken möchte.

    Das ist ja mit das Konzept. Ein riesen Potpourri aus Kreativität.

    Dem Spieler Checkpoints, neue Sets (Sandlevel – Hallo? ^^), Sounds, eine dritte Ebene, themenbezogene Lobbys evtl. (“Kaizo”-Lobby, “Automatic”-Lobby, etc.) und was nicht noch alles mit der Zeit an die Hand zu geben, bedeutet in erster Linie, dass neue Impulse geschaffen werden. Und das kann m. M. n. nicht schaden. :)

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