genpei tomate

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  • als Antwort auf: Nintendo Switch Talk #1792343
    genpei tomategenpei tomate
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    @Mario & Luigi
    Hab mir spaßeshalber ein paar Reviews angetan, zu einem Spiel, das mich kaum interessiert, einfach um die Kontroverse zu ergründen und ja, ginge es nach meiner Wahrnehmung, halte ich die Argumente die IGN anführen für sehr angebracht, wenn ich ich mir anschaue dass:
    Das neue Abenteuer die Mechanik des Vorgängers missachtet ( man kann angeblich dabei zuschauen, wie Luigi, computergesteuert Sachen erledigt, die beim Vorgänger mit hin und her Switchen der Figuren gemacht wurden)
    Das mit den Dauer-Text-Einblendungen und dauer- Erklären, anstatt die Spieler experimentieren zu lassen,, das auch nach Stunden, nicht aufhört.
    Und dass kaum debattiert wird, dass Nintendo am Ende des Switch Zyklus immer weniger mit Tech-Glanzleistungen ihrer First Party Games brilliert und kaum die Feinpolitur betreibt, die ihre Spiele so berühmt machte.

    als Antwort auf: Retrostunde #1792276
    genpei tomategenpei tomate
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    There is for sure some kind of sorcery going on…
    Die Größe der Roms, die auf der Spiele-Platine gelötet werden müssen, damit die Demo oben auf original-Hardware in der Quali läuft, die würde ich gerne wissen und dass sie mit Zusatz-Chips Cheaten, gehe ich sehr stark davon aus, Mappers und so…
    Trotzdem beeindruckend.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1792268
    genpei tomategenpei tomate
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    @Irem Collection 2
    “Metal Slug Zero” im Original als Gunforce 2 betitelt sollte wie R-Type Leo in den E-Shops einzeln zu erwerben sein. Was ist daran so schwer?

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1792060
    genpei tomategenpei tomate
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    SHINOBI new Gameplay
    Nur echt, mit dem Shinobi 3 Megadrive Soundtrack, und zwar heute noch SO-F. Gut!!

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1791958
    genpei tomategenpei tomate
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    Ist das nicht das Switch 2 Logo bei den Symbolen so um 0:47? 😉

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1791956
    genpei tomategenpei tomate
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    https://www.timeextension.com/news/2024/10/super-spacefortress-macross-arrives-on-switch-and-ps4-this-december
    Nicht unbedingt die beste Folge der Macross Spiele, die ich kenne und ich kann sie nicht alle kennen, denn die Marke Macross ( oder “Robotech”, wie sie im italienischen Fernseher genannt wurde und ich gerne gesehen habe, so ab Mitte der Achtziger Jahre) ist speziell in Japan mit zig Games- Adaptionen bedacht worden, und zwar für alle erdenklichen Systeme, die zu der Zeit auf dem Markt waren.
    Dennoch ein Grund zur Freude, denn gut gemacht, ist das Spiel schon. Aber das beste Spiel aus der Reieh, das ich kenne, fragt jemand?
    Unbestritten Macross auf dem Super Famicom/Snes, eine Technische/grafische unglaubliche Sache auf Nintendos 16 Bitter wobei auch nur Japan only und es wäre an der Zeit, dass es hier nach Westen schafft!

    als Antwort auf: Retrostunde #1791869
    genpei tomategenpei tomate
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    Das klingt natürlich erst mal so spannend, wie die tatsächlichen Resultate, die wir hoffentlich bald sehen werden.
    Bei deiner Schilderung scheint es, als ob ne Menge raus zu holen wäre.
    Die Entwicklungsumgebung des MD scheint wirklich schnell Umsetzungen zu erlauben, von daher rechne ich mit dem einen oder anderen Port von Games, die damals aus der Arcade Ecke noch too much waren, egal für welche MD/CD/32X Kombo, nur dass mich davon spielerisch kaum was reizt und tatsächlich gespannt bin, wie weit sie etwas Daytona mäßiges pushen könnten:
    Es ist ja nicht so, dass sie unbedingt so was umsetzen müssen, sondern was eigenes entwickeln bzw. bestehende Routinen bekannter Games adaptieren und verbessern. Wenn sie das mit Doom geschafft haben, dann mit anderem Kram bestimmt auch.
    Sag zumindest mein Tech-Noob-Know-how-not-to-do-how. 😉

    als Antwort auf: Black Myth: Wukong #1791868
    genpei tomategenpei tomate
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    Und auch noch über “limitierte” Vertriebswege, heißt, “mal eben” im Handel vorbeischauen und dort Kaufen, ist nicht.
    Und zwei Schelme, die Böses denken, wenn die Retail Versionen dann doch “aktualisiert” werden müssen, sobald die Disk eingelegt ist!

    als Antwort auf: Günstiges Angebot gesichtet ! #1791867
    genpei tomategenpei tomate
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    Moin Red, du bist auch hier wieder zugange oder schon die ganze Zeit verdeckt im Hintergrund? 😉
    Schön!
    Bei uns hat sich die Kette Müller komplett aus der Stadt zurückgezogen und dort, wo ich an der letzten Filiale von ihnen vorbeigegangen bin, ist jetzt Rossmann eingezogen und Games, kann man dort nicht kaufen. 🙁

    als Antwort auf: Retrostunde #1791850
    genpei tomategenpei tomate
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    Aber was ergeben de-Facto: 2 Risc Cpus mit 23 Mhz ( 32X) ein 68000er mit knapp über 7 Mhz plus Zylog ( MD) und ein 68000er obendrauf vom Mega Cd, wenn man davon absieht, dass nur eine davon dezidiert für Polygone entwickelt wurde?
    Zumal es Speicherplatz mäßig, auch mit den damals limitierten 750 MB einer CD-rom ( waren doch so viele MBs, oder? ) genug zur Verfügung stünde, um auch “nur” mit 3D Sprite Routinen zu arbeiten?
    Das 32X konnte recht dezent Polygone verwalten ( für die Zeit erachte ich Virtua Racing auf der Kiste als “gut”) : können in so einem Fall all die anderen Cpus nicht unter die Arme greifen ? Von der reinen Leistung her klingt das für mich echt wie eine Monster-Maschine mit 5 Cpus, die für damalige Verhältnisse verdammt flott waren.

    als Antwort auf: Retrostunde #1791840
    genpei tomategenpei tomate
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    Also, wenn sie so viele Cpus vernetzen können und selbst ein Daytona unter Saturn Niveau dabei raus kommt, können sie es gleich sein lassen! 😉
    Ja, von Daytona gibt es eine technisch stärkere Version “Daytona CE” die zwar nach wie vor nicht an das Arcade Original heran reicht ( wie denn auch…) aber um Längen besser als die Saturn-Ur-Version ist, mit weniger clipping, bessere Framerate, mehr Texturen etc.
    2D Zeug interessiert mich auf so einer Kombo null, es sei denn, mir fällt im Moment nicht ein, was sich bei der geballten Power lohnen würde bzw. das es noch gar nicht als Umsetzung gab.
    Gespannt bin ich auch, und wie, da das Megadrive momentan mit so vielen neuen Games bedacht wird, als wäre sie wieder auf dem Markt.

    als Antwort auf: Retrostunde #1791807
    genpei tomategenpei tomate
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    Nein Belborn, FF3 finde ich wirklich technisch miserabel. Was du dir anschauen müsstest ( falls du es noch nicht getan hast, bzw. hier in der Retrostunde verpasst hast) ist dir der Hack “hard Edition” zu Final Fight 2 auf dem Snes anzuschauen: 2 Spieler gleichzeitig, 5 Gegner auf einmal, die sich auf dich stürzen und teilweise Bosse im Doppelpack, ohne dass es nur ein wenig stottert! Und: Auf original-Hardware möglich!!
    Das schlägt alles, was es für die Kiste gibt und braucht sich vor Neo Geo, Arcade und co. technisch null verstecken! Zumal es mit cleverer Codierung erreicht wurde, ohne Zusatz-Chips oder dergleichen, ja: Es wäre damals gegangen!

    Rein aus technischer Sicht sind die ersten beiden Art of Fighting vielleicht die technisch unglaublichsten Umsetzungen aller NG Spiele, die für das Snes konvertiert wurden, speziell Teil 2 ist für die Konsole echt sensationell gemacht.
    Samurai Shodown ist auf dem Snes sehr gut gezeichnet, aber wenn so ein Spiel eher wegen seines hin-und-her 3d Ge-zoome Aufsehen erregt, bleibt dann in seiner “nackten” Version auf dem Snes nicht mehr allzu viel übrig, als ein paar hübschen Sprites, die dennoch mindestens die Hälfte ihrer Animationen eingebüßt haben, im Vergleich zum Original.
    Hier ein Video zu Art of F. 2 auf dem Snes

    als Antwort auf: Retrostunde #1791802
    genpei tomategenpei tomate
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    https://www.timeextension.com/news/2024/10/new-wolf-gang-and-skull-fang-fan-book-shows-abandoned-snes-and-arcade-projects
    Als ich hier in der good ol Retrostunde vor etlichen Jahren mit viiiieeeelll Begeisterung von meinem Jamma-Arcade-Board schwärmte und der Möglichkeit, Arcade@Home zu erleben, stellte ich ein paar Games vor, die-erwartungsgemäß- Arcade- oder obskur-Japan-Umsetzung-only waren bzw. bleben.
    Unter A. Games wie “The Cliffhanger: Edward Randy” und “Wolf Fang/Rogha Armor Force” von Data East, die ich sehr mag und nach wie vor meine, sie hätten es verdient, zu ihrer Zeit für gängigen Systeme umgesetzt zu werden.
    Lassen wir Indiana Jones Kumpel außen vor ( Edward Randy, ist übrigens von der Truppe, die sich später “Treasure” nannte…) der reichlich 3D Sprite-Scaling bot, also ein bisschen zu viel des Guten, fürs MD/Snes-etc. gewesen sein könnte, ist Rogha Armor Force als Fortsetzung zu Vapor Trail ( gibt es für das Megadrive) eines der Games, die Prima Konamis Contra und co. Paroli hätten bieten können.
    Die spätere Saturn Umsetzung tröstet mich nicht über die Tatsache hinweg, dass das Game, wie oben verlinkt, anscheinend für das Super Famicom in Arbeit war und doch nichts daraus wurde.
    Natürlich kann ich nur spekulieren, wie gut/schlecht/anders ausgefallen wäre im Vergleich zum Furiosen Arcade Game, aber langsam entwickele ich eine “Manie” und will am besten ALLES fertig gestellt sehen, das “abandoned” wurde, zumal mit den Tools von heute, die Freaks es wesentlich einfacher haben, Sachen zu konvertieren bzw. zu ende zu bringen, die liegen gelassen wurden!

    als Antwort auf: Retrostunde #1791798
    genpei tomategenpei tomate
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    Ja, klar, wenn man es auf Emulation beschränkt, finde ich schon spannend, wieviele-Cpus-waren-das-nochmal miteinander zu synchronisieren um Games im Stil der damaligen Zeit wirklich zu pushen.
    Aber sie greifen “erst mal” auf Doom zurück, wahrscheinlich das meist-portierte Game aller Zeiten, mit einem Code, der selbst auf Taschenrechner umgesetzt werden kann und rede ich so was schlecht?
    Garantiert nicht, nur dass es mehr Fragezeichen aufwirft, jenseits von Doom, was auf so ner Chimäre einer Maschine überhaupt möglich ist.
    Kurz: Kriegen sie damit Daytona, Sega Rally und co. hin?

    als Antwort auf: Retrostunde #1791795
    genpei tomategenpei tomate
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    Das Ding mit Magic Sword sind eher Design Entscheidungen, die das Game weniger spannend gestalten, als es hätte sein können.
    Die Kumpanen-innen, die man befreit, sind eher als “Power up” zu sehen, da sie erwartungsgemäß nicht die “Intelligenz” besitzen, selbständig bei den Gefechten zu helfen: eher muss man sich um ihre Gesundheit kümmern, da sie nicht selbst ausweichen, sondern die Bewegungen des Spielers imitieren und da sie immer hinter einem stehen, sind sie von der Seite dauer- vulnerabel.
    Ist an sich nicht so schlimm, denn so was klappt mit den Sidekicks im Jahr 2024 nicht mal bei Elden Ring! 😛

    Die meisten Gegner sind dennoch mit wenigen hieben geplättet, eher ist ihre Überzahl das Problem.
    Aber nicht auf dem Snes, sofern man die original Version spielt, denn dort gibt es weniger zu hacken und slayen als beim Coin op und sobald ein Bisschen auf dem Screen los ist, stottert das Game gewaltig.
    Sogar “schlecht” stottern, wenn du verstehst, was ich damit ausdrücken will: Es gibt Ruckel-Einlagen bei Games, sie lassen das Game zwar langsamer ablaufen, sind aber “konstant”. Bei MS hast hingegen wirklich eine Stotterbremse, und in Zeitlupe von einer Stelle zu springen und mittendrin Full-Speed zu landen ( oder andersherum) ist auf die Dauer fies.

    Die Kumpels leisten natürlich einiges an “Feuer-Kraft”, aber die Bosse haben eine Energieleiste so lang wie der Bildschirm und können einstecken, einstecken, einstecken…
    Was beim Homeport nicht möglich ist, ist der 2P Mode denn damit wirkt das Arcade Game wesentlich spaßiger, besonders durch das Chaos, das 2 Spieler mit ihren jeweiligen Sidekicks veranstalten. Technisch war es damals schon bemerkenswert und es ist ein Aspekt, das das Game sehr aufwertet und die Snes Version “langweiliger” erscheinen läßt.
    Der Homeport ist in der Fastrom Version am besten, bleibt aber in der Kernmechanik das selbe Spiel, spielt sich aber wesentlich angenehmer als die technisch wirklich mittelmäßige japanische original Version für Nintendos 16 Bitter.

    Das Arcade Game meine ich auf einer der Capcom Arcade Collections für die Ps2 zu haben, ich habe die Umsetzungen damals echt abgefeiert!
    Trotz repetitiven Settings und einer relativen Planlosigkeit beim Design kann es ein paar Runden unterhalten.
    Du hast überall Kisten, die immer wieder Schlüßel spendieren, damit man die Kumpels austauscht, denn überall sind Gefängnisszellen verteilt, dennoch ohne dass man z.B. durch eine etwas komplexere Levelstruktur etwas besonderes leisten muss, um sie zu befreien: Gegner plätten, Schlüßel einsacken, Leute befreien-und ab zum Exit.
    Repeat.

    Nach so und so vielen Stockwerken gibt es natürlich n Bossfight, aber wenn ich mich nicht täusche, läuft das Spiel immer von links nach rechts und läßt ein wenig über die Architektur vom Turm ersteunen, den man erklimmt, da es zwar ein paar schöne Settings zu sehen gibt, aber bei 36 Stockwerken merkt man am Ende doch nicht so viel davon.

    Was nett ist, ist die Art “Schwierigkeitsgrad-Einstellung”, die das Game bietet, denn du kannst am Anfang entweder ganz unten, oder mitten im Turm anfangen, was natürlich Auslegungssache ist, welche Entscheidung davon das Game leichter oder härter macht.

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