genpei tomate

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  • als Antwort auf: Retrostunde #1787982
    genpei tomategenpei tomate
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    “Solange das MD aber so viel zugänglicher ist wird man sich (zurecht) darauf konzentrieren.”
    Ja, wird wahrscheinlich auch so bleiben, auch wenn wir aktuell nicht so recht wissen, ob es überhaupt eine Entwicklungsumgebung fürs Snes gibt, die ähnlich zugänglich ist, wie die fürs MD bzw. ob jemand überhaupt an so was bastelt.
    Neue custom chips wie das aktuell angekündigte Sfx3 sind natürlich die absolute Ausnahme und nicht was Freaks erleichtern würde, selbständig Games zu entwickeln.
    Die ganze Szene um diese gemoddeten Gradius 3/Super R-Type bediente sich von Marios Rpgs SA spezial Chip, ich tippe, es gibt kaum noch originale in größeren Mengen, um solche Frankensteinische Arbeiten verrichten zu können, die eine größere Fan-Basis bedienen würden, es sei denn, man macht es wie Vitor Vilela ( der SA Modder) aus Spaß und belässt es beim Codieren, so dass die Spiele dann digital bleiben und das auf Modul Quetschen eine Sache von Tüftlern bleibt.
    In der Hinsicht hat man es mit dem MD wirklich einfacher, weil von von super-far-out Sachen wie Paprium abgesehen ( das technisch gesehen, nicht wirklich ein MD Spiel ist) genau die Zugänglichkeit ist, die dafür sorgt, dass für die Kiste eine Menge “neue” Games in Entwicklung sind.
    Ein Doom fürs Snes mit SFX3 Chip wäre eventuell irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt zu kaufen, die Frage ist aber dann, was will man mit dem Chip anstellen?
    Es wäre nur mit sehr viel Aufwand möglich, bestehende Snes Racers wie Stunt Race z.B. mit dem neuen Chip zu adressieren und allein diese Idee finde ich so absurd: Ein chip mit einem anderen zu ersetzen, damit das Game eventuell besser läuft als vorher, oder gar nicht so dass man auf dem Snes in der Sackgasse stecken bleibt:
    Man verbessert zwar bestehende Software, aber Neuentwicklungen sind sehr rar und decken kaum das Spektrum an Genres, die fürs MD angekündigt sind.

    Dottie Flowers Snes Gameplay Homebrew
    ein Turrican-ähnliches Game, putzig gemacht und es parodiert sogar Turricans Bosse. Technisch sehr gut und von einem einzigen Menschen programmiert. Bei entsprechender Codierung ist das Snes eine fantastische Maschine, nur Schade, dass anscheinend nicht so viele mit ihr klar gekommen sind.

    als Antwort auf: Retrostunde #1787962
    genpei tomategenpei tomate
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    Der Freak der nur aus Spaß ausprobiert hat, was mit dem MD los wäre, würde man Cpu Parameter für Transparency aufwenden, meint, es ist noch genug Cpu Kraft übrig, um spielerisch mehr als “nur” eine Demo aus dem Md heraus zu locken.
    Der Tag, an dem eine Entwicklungsoffene Snes Umgebung zur Verfügung steht, sehne ich auch herbei, Captain, aber anscheinend hat man sich in der Szene eher dem MD gewidmet und k.A. wie es diesbezüglich mit dem Snes steht, spannend und garantiert unglaublich wäre es dennoch schon zu sehen, was Nintendos 16 Bit Maschine hätte leisten können, zumal sie eine der kontroverstesten Hardware-Konfig. aus der Zeit bietet und mehr Raum für Spekulation läßt, für das, was auf ihr möglich wäre, als z.B Sega mit ihrer 68000er Architektur.

    genpei tomategenpei tomate
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    Ich freue mich auf die neue Snes Version mit Sfx-3 Chip. Schade, dass sie im Züge der Quakescom anscheinend untergeht in der Berichterstattung, aber “enhanced” Versionen von alten Games auf moderner Hardware reizen mich nicht so sehr, wie alte Versionen auf alter Hardware, die dann viel besser laufen als alles, was man sich früher ausgemalt hatte, das auf der alten Hardware möglich gewesen wäre.

    als Antwort auf: Retrostunde #1787959
    genpei tomategenpei tomate
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    https://www.timeextension.com/news/2024/08/sega-genesis-is-finally-capable-of-snes-style-transparency-effects-thanks-to-clever-modders
    Die Zukunft des MD sieht an sich rosig aus, da Freaks es immer wieder schaffen, Features aus der Kiste heraus-zu-locken, die damals anderen Hardware Arten vorenthalten waren…angeblich…denn, wenn ich mir anschaue, wie genial (am Super Mario World Beispiel), Transparency Effekte auf Segas 16 Bitter mit cleverer Programmierung möglich sind, bleibt dann nicht mehr allzu viel übrig, was man der guten alten Kiste zutrauen kann.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787729
    genpei tomategenpei tomate
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    Das witzige mit der neuen Snes Version ist nicht nur, dass es ein offizielles Produkt ist, bei dem Id/Bethesda mit an Bord sind, sondern dass sie auch einen neuen Controller mit-anbieten, mit rumble Feature und weiß der Geier noch was…
    Bin sehr gespannt: Doom habe ich zwar als Original für mein Snes und ich kenne die Overclocked Versionen für Nintendos 16 Bitter, aber das mit der neuen Version sprengt alle herkömmlichen Rahmen. Es ist ein offizielles Spiel für eine Konsole, die schon seit Dekaden nicht mehr auf dem Markt ist, mit Lizenzen, neuen Content etc. und das unglaublichste: Sie implementieren auch noch einen eigenen Custom-Super-FX Chip…
    Im Grunde ziemlich sensationell, auch dann, wenn man so wie ich, nicht wirklich auf einen neuen Doom Port gewartet hat.

    So sieht das neue Doom fürs Snes in Bewegung aus. Echt beeindruckend, muss ich sagen.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787721
    genpei tomategenpei tomate
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    Ich glaube, dass Hr Trenz, zu der Zeit jemand gewesen ist, der auf Moss Cpus Sachen vollbringen konnte, wie wenige andere.
    Ob er spät dran war…schwer im Kontext zu beantworten, da die Snes/MD Gen geradezu bombardiert wurde mit Ports von Spielen, die original aus dem Amiga Lager her kamen.
    Ich denke, wenn er es gewollt hätte, wäre garantiert viel früher als RR passiert, aber wer weiß es schon genau, was es damals für Home-Computer-only Programmierer bedeutete,ins Konsole Lager zu wechseln und mit welchen Hürden/Bedingungen das geknüpft war.
    Ein Trenz MD Shmup gibt es bereits: Thunderforce 3!
    Einzig beim Schwierigkeitsgrad hatten Tecnosoft Mitspracherecht! 😛

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787679
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    Und dennoch trudelte RR bei mir im Importgeschäft ein, so gestaltet, wie wir es kennen und ich verspreche dir, dass keiner aus den Socken fiel, als wir die Run and gun Abschnitte spielten. Wer dort “Turrican” erwartet, wird so was von enttäuscht.
    Und das Spiel ist an sich auch ziemlich “hart”, sprich, beim schnellen antesten siehst du nicht so viel von den, wofür es gepriesen wird und was Trenz für unglaubliche Sachen da rein gequetscht hat, das fand man später raus. Bis dahin war das Game im 32 Bit Wahn untergegangen, das Snes galt als “alt” und die “Legende” namens Rendering Ranger entstand mit den Jahren, als Gamer anfingen, die 16 Bit Zeit zu verarbeiten.
    In der Hinsicht bin ich ganz bei dir: Lass das Ding 1994 erschienen sein, als reines Shmup, genannt “Super Enforcer” und die Geschichte wäre eventuell anders ausgegangen.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787677
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    Danke Kikko, die guten alten Snes Central hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm auch wenn ich mir sicher bin, dass ich damals dein verlinktes Interview gelesen habe.
    Es war natürlich eine schwierige Zeit für 16 Bit Games, denn als RR erschien zockten die Japaner ( und ich dank Import) seit einem Jahr auf Sonys PS1 und ich weiß nicht, in wie weit Trenz recht gehabt haben mag mit seiner Verwunderung, dass nur die Japaner bereit waren, das Game zu publishen.
    Das Spiel war seinen Ansagen zufolge seit 3 Jahren in Entwicklung, eine lange Zeit wenn man bedenkt, dass 32 Bit Konsolen die neue Gen eingeläutet hatten und trotz des Erfolges des Snes schwer abzusehen war, ob eine Trenz-Ballerei genug Käufer angelockt hätte, um die Entwicklungskosten einzuspielen, erst recht in der Größenordnung eines eventuellen Weltweit-Releases, …
    Als Abschiedsgeschenk der Snes 16 Bit Ära hat es unter Fans natürlich/längst seinen Legendenstatus erlangt, Schade nur, dass Trenz nie etwas davon gehabt hat.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787674
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    Keine A. Kikko, irgendwo hatte ich mal gelesen, dass als er DK auf dem Snes gesehen hat, die Grafiken für Targa fast alle verworfen hat und dem-entsprechend das Spiel “ge-rendert” hat.
    Ob das jetzt so stimmt, das könnte uns nur der Master himself beantworten, aber so wichtig ist so was im Nachhinein nicht, da ich glaube, würde er sich dazu äußern, wie es um sein Erbe steht, nicht allzu große Begeisterung zu erwarten wäre.
    Bei der knappen Mengen an Originalen, die von RR produziert wurden, und obendrauf Japan-only, mag ich mir nicht vorstellen, dass der Publisher ihn genötigt haben soll, RR so zu erschaffen, wie wir es kennen. Die gerenderten Sachen sehen auf jeden Fall so fantastisch aus, dass ich meine, Trenz muss schon Spaß daran gehabt haben und der Ehrgeiz es den “anderen” zu zeigen, was auf dem Snes möglich ist, das merkt man.
    Auch dann, wenn man, so wie ich, nie der Fan von RR Run and Gun Abschnitte war.

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1787673
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    Gut zu wissen, dass Cygni raus ist, werde mir demnächst für die Ps5 organisieren.
    Hoffe es ist gut geworden.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787664
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    https://www.timeextension.com/news/2024/08/rare-region-locked-classic-rendering-ranger-r2-is-coming-to-ps4-ps5-switch-and-pc
    Nicht zu fassen, aber zu erwarten, nachdem Ziggurat Games die Rechte erworben hatten:
    R2-Rendering Ranger, Manfred Trenzs technisches-Snes-Meisterwerk erscheint für mehr oder weniger alle aktuellen Konsolen und ich frage mich, ob sie die Umsetzung so original treu belassen haben, denn das original stürzt hin und wieder ab.
    Mit Paßwort System, um sofort Zugriff zu den Enforcer-ähnlichen shmup Levels zu haben, ist es für Fans fast schon Pflichtprogramm!
    In der umsetzung wird auch die Version unter dem Namen “Targa” enthalten sein, die Trenz in Arbeit hatte, bevor er Donkey Kong Country sah…
    Hier isn Trailer:

    R2 Rendering Ranger ( Ps4/5, Pc, Switch) “Armageddon comes this winter”…ich hoffe nicht! 😉

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1787658
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    Black Myth wukong Final Trailer
    Warum muss mein most wanted Game of the Year digital-only erscheinen? Ja, warum?
    Viel Spaß allen, die nicht so n Problemchen mit so n Kram haben, wie ich, und sagt mir sofort Bescheid, wenn das Ding auf Datenträger für die Ps5 erscheint.

    als Antwort auf: Shoot´em up-Thread #1787557
    genpei tomategenpei tomate
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    Devil Engine versohlt bis ganz zum Schluß den Allerwertesten, und zwar ordentlich.
    Steht aber ganz in der Tradition von Tecnosofts Thunderforce Reihe, heißt, man kann zwar “frei” auf Skills setzen, aber mit Memo-Arbeit kommt man besser voran.
    Drainus ist wesentlich gnädiger aber auch abgefahren-kniffeliger bei der Spielmechanik, denn es schafft fantastisch den Spagat zwischen Bullet Hell und Standard Shmup, aber das wirst du schon herausfinden.

    als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1787321
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    Erfahrung mit den Rücktasten habe ich zwar, aber keine lange, da mein Sohnemann damit zockt. Ich müsste ihn mal wieder fragen, mich etwas damit spielen zu lassen.
    Bei MH kannst du die Tasten nicht ändern…auch so ein Punkt wo ich mich frage, was daran so schwer sein soll, den Spieler-innen die Konfiguration zu überlassen.
    Bei Souls/ER fand ich das anfangs auch strange, mit den Schultertasten Action zu machen und Items mit den normalen Knöpfen zu verwalten, aber was für mich klar ist, dass ich die Sprungtaste mit meinem Daumen bedien will, denn diese Angewohnheit werde ich wahrscheinlich nicht mehr los und komme immer durcheinander, wenn springen sonst wo belegt ist.

    als Antwort auf: PlayStation 5 Talk #1787318
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    Grüß dich Bupple, mir geht es genau so: Hab bei Returnal die Knöpfe so umstellen müssen, damit ich den Daumen für die Kamera zur Verfügung habe und bekomme dabei immer nen Krampf, weil die Mittelfinger zum Halten des Pads nicht mehr zur Verfügung stehen.
    Und so habe ich das Dilemma, entweder mir nen zweiten rechten Daumen implantieren zu müssen, oder verkrampft spielen, weil ich sonst nicht wüsste, wie man alle Funktionen optimal einsetzen soll, wenn sie dem übersteigen, was meine Hände anatomisch hergeben…
    Bei Elden Ring habe ich das Problem auf der linken Seite des Pads: Entweder ich steuere die Figur, oder ich verwalte Items mit dem linken Daumen auf dem Steuerkreuz und muss in der Hektik eines Kampfes ein mini-Zeitfenter finden, damit ich den Stick los lassen kann.
    Ich weiß nicht, was Entwickler sich dabei denken, bei diesem “mehr ist mehr” an Funktionen und bin der Meinung, dass Games eine Rückbesinnung gut Täte.
    Will man tatsächlich alle Funktionen unbedingt erfüllen, finde ich kaum etwas umständlicher als ein Pad, das dir mit den wichtigsten Funktionen ( “Bewegen” und “Sehen”) gleich die Daumen einspannt und seine Ergonomie dir höchstens 2 bis 4 Tasten übrig läßt, will man keine Akrobatik vollführen. Der Punkt dabei ist natürlich, dass herkömmliche Pads mittlerweile 12 und mehr Tasten haben und aktuelle bzw. “moderne” Games meinen, sie alle belegen zu müssen…

    Mit Tastatur Spielen, geht einiges an modernen Kram tatsächlich einfacher, aber ich komme mir dabei eher vor, als würde ich eintippen und nicht steuern.
    Eine Lösung, die ich für mich als Angenehm empfand, auch wenn sie damit verbunden ist, dass man auf einem Tisch spielen muss, ist das Trennen der linken Seite in Stick zum Steuern und 2 Action Tasten und die Rechte Seite wiederum in Maus für die Kamera mit 4 Tasten an Funktionen. Alles abdecken kann ich zwar nicht, aber es fühlt sich ergonomischer an und bei längeren Sessions ist es nicht allzu stressig.
    Es wird also Zeit, entweder die Games mit ihrer Steuerung zu entschlacken, oder über einen neuen Standard an Controller-Mechaniken nach zu denken. Oder beides.

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