ghostdog83
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ghostdog83TeilnehmerEin Release für die Konsolen ist ebenso vorgesehen.
Paul Neurath, einer der Gründer von Looking Glass (Sytem Shock, Thief Reihe) und Warren Spector (System Shock, Deus Ex) sind eine interessante Mischung. Beide haben maßgeblich großen Einfluss auf das Genre der immersiven Sims gehabt.
ghostdog83TeilnehmerTote Hose. Passt doch. ¯\(ツ)/¯
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ghostdog83TeilnehmerDas Anwesen des Spielers (rot) und die Insel der Legenden* (blau)

*Als Inspiration könnte das hier gedient haben:
Die private Rennstrecke eines japanischen Milliardärs für FamilienrennenEin japanischer Milliardär hat in den Bergen der Präfektur Chiba eine exklusive Rennstrecke errichtet. Die als „Magarigawa Club“ bekannte Anlage kostete rund 200 Millionen US-Dollar. Er errichtete die Anlage für den privaten Gebrauch seiner Familie. Heute ist sie jedoch ein privater Mitgliederclub, der nur auf Einladung zugänglich ist.

MES berichtet, dass die Strecke von Hermann Tilke entworfen wurde, der auch für die Formel-1-Rennstrecken in Bahrain und Abu Dhabi verantwortlich ist. Die Magarigawa-Rennstrecke ist 3,2 km lang und umfasst steile Anstiege, lange Geraden und scharfe Kurven. Sie verfügt über 22 Kurven und wird selbst die schnellsten Supersportwagen an ihre Grenzen bringen.
Eine Stunde außerhalb von Tokio können die Fahrer in der Ferne den Fuji und unter sich die Bucht von Tokio sehen. Ein Besucher sagte: „Es ist, als würde man in den Wolken fahren, während die Berge einen beobachten.“
Die Strecke beginnt in der Nähe des Hauses, verläuft zwischen der Veranda und dem Swimmingpool und schlängelt sich dann in die Berge hinein.
Zu den dazugehörigen Einrichtungen gehören ein Infinity-Pool, Restaurants mit gehobener Küche, ein Fitnessstudio und sogar ein Karaoke-Raum. Mitglieder, die hierherkommen, fahren Rennen und genießen zudem ein umfassendes Resort-Erlebnis.
Ein Gast meinte dazu: „Man könnte hier ein ganzes Wochenende verbringen, ohne auch nur einmal ins Auto zu steigen, und es würde sich trotzdem wie eines der besten Resorts Japans anfühlen.“
In der Boxengasse stehen Mechaniker bereit, um die Autos der Mitglieder zu überprüfen, zu reparieren oder zu tunen. Das Ziel ist es, das Fahren einfach und angenehm zu gestalten.
Offensichtlich handelt es sich tatsächlich um einen exklusiven Club. Die Mitgliedschaft soll angeblich rund 230.000 US-Dollar pro Jahr kosten. Und die Mitgliederzahl ist streng begrenzt.
Mehrere besondere Autos sind bereits auf der Strecke gefahren, darunter der Lamborghini Revuelto, der Aston Martin Valkyrie AMR Pro und der Apollo Evo. Es ist also tatsächlich ein „Traumpark für Supersportwagen“, wie es ein Gast beschrieb.
Der Magarigawa Club ist die erste private Rennstrecke dieser Art in Asien. Ein Besucher kommentierte: „Wenn man reich genug ist, kauft man nicht einfach nur ein Auto. Man baut die Straße dafür.“
ghostdog83TeilnehmerIch hätte nicht gedacht, dass Age of Empires II so populär ist. Der Aufwand, der hier betrieben wird, ist schon nicht ohne:
ghostdog83TeilnehmerYoshihisa Kishimoto, Schöpfer der legendären Serien „Kunio-kun“ und „Double Dragon“, ist am 2. April verstorben. Die Nachricht, die zunächst auf Twitter verbreitet wurde, wurde inzwischen vom Magazin „Famitsu“ bestätigt. Er wurde 64 Jahre alt.


https://bsky.app/profile/retronauts.bsky.social/post/3misygwkqus2p
ghostdog83Teilnehmer
ghostdog83TeilnehmerNVIDIA demonstriert, wie die neuronale Texturkomprimierung den VRAM-Bedarf von 6,5 GB auf 970 MB senkt
Das anschaulichste Beispiel war die „Neural Texture Compression“ (NTC). NVIDIA zeigte, dass der Speicherbedarf seiner „Tuscan Wheels“-Szene von etwa 6,5 GB VRAM bei herkömmlichen, mit BCN komprimierten Texturen auf 970 MB mit NTC sank, wobei die Bildqualität nahezu unverändert blieb. Das Unternehmen erklärte außerdem, dass NTC bei gleichem Speicherbedarf von 970 MB mehr Details bewahrte als herkömmliche Blockkomprimierung. Diese Art der Optimierung bedeutet kleinere Installationen, kleinere Patches, weniger Download-Bandbreite und mehr Platz für detaillierte Assets auf derselben GPU.
(…)
Ein weiterer interessanter Aspekt des KI-Renderings ist „Neural Materials“, das derselben Logik folgt. Anstatt einen großen Stapel separater Texturdaten zu transportieren und aufwendigere BRDF-Berechnungen durchzuführen, komprimiert NVIDIA das Materialverhalten in eine kompakte latente Darstellung und decodiert diese mit einem kleinen Netzwerk. In der Demo wurde eine Materialkonfiguration mit 19 Kanälen auf acht Kanäle reduziert, und NVIDIA meldete in dieser Testszene 1,4- bis 7,7-mal schnellere 1080p-Renderzeiten.
https://videocardz.com/newz/nvidia-shows-neural-texture-compression-cutting-vram-from-6-5gb-to-970mb
ghostdog83TeilnehmerNa Hauptsache so ne PS6 S wird dann kein Bremsklotz in der Spiele-Entwicklung…
Hier liegt, denke ich, ein Missverständnis vor.
Das Problem war nie, dass die Series S die Möglichkeiten der anderen Plattformen einschränken würde. Es ging hier einzig und allein um die Series S selbst.
Im Gegenteil haben die anderen Plattformen unter Umständen davon profitiert, dass mehr Arbeit für die Optimierung der Series S einfließen musste:
Kleine Dinge können oft eine große Rolle spielen, und wenn es darum geht, den Speicherverbrauch eines Spiels zu optimieren, zählt jedes Gigabyte. Einer der Entwickler bei Larian, den Machern von „Baldur’s Gate 3“, hat gezeigt, dass die intensive Arbeit des Teams in den letzten Wochen zu einer Reduzierung des VRAM-Verbrauchs um 34 % für die kommende Xbox Series S-Version geführt hat.
Die gute Nachricht wurde von Swen Vincke auf Twitter in einem kurzen Beitrag mit zwei Grafiken geteilt, die zeigen, wie die RAM- und VRAM-Belastung der Series S-Portierung von Baldur’s Gate 3 in den letzten Wochen deutlich reduziert wurde.
Es ist erwähnenswert, dass von allen Plattformen, für die Larian sein Meisterwerk entwickelt hat, die Xbox Series S wahrscheinlich die restriktivste ist. Das liegt daran, dass sie nur über 8 GB Speicher mit hoher Bandbreite verfügt, um das Spiel während der Ausführung zu speichern und als VRAM zu nutzen (die restlichen 2 GB werden für Systemfunktionen verwendet).
Die Grafiken beginnen Anfang September, als das Spiel etwas mehr als 5,2 GB für den allgemeinen Arbeitsspeicher und etwa 3,5 GB für den VRAM beanspruchte. Bis November hatte Larian diese Werte jedoch auf 4,7 GB bzw. 2,3 GB gesenkt. Die Reduzierung des Arbeitsspeichers beträgt beachtliche 10 %, während der VRAM-Verbrauch um massive 34 % gesunken ist.
Natürlich wissen wir nicht, was Larian konkret unternommen hat, um dies zu erreichen, aber es ist unwahrscheinlich, dass es sich lediglich um eine Darstellung mit niedrigerer Auflösung oder die Verwendung kleinerer Texturen handelt. Ein Hinweis darauf ist, dass die Speichertests im September und Oktober nur geringe Verbesserungen zeigen. Wäre eine bloße Herabsetzung der Einstellungen das Einzige gewesen, was erforderlich gewesen wäre, hätten die Entwickler dies schon viel früher getan.
Die PC-Version von „Baldur’s Gate 3“ beansprucht eigentlich nicht besonders viel VRAM der Grafikkarte. Als ich mit PIX unter Windows die tatsächliche Auslastung gemessen habe, habe ich beim Herumlaufen in der Stadt durchschnittlich 4 GB bei 1080p und niedrigen Einstellungen sowie 5,6 GB bei 4K und Ultra-Einstellungen gemessen.
Die Entwickler haben also einige ziemlich obskure Magie eingesetzt, um den Verbrauch für die Series S auf 2,3 GB zu senken.
Swen Vincke von Larian:
Ich habe ein schönes Geschenk von unseren Entwicklern bekommen. Die Speicherverwaltung unter Kontrolle zu halten und Puffer für Spitzenlasten vorzusehen, war das Hauptproblem, das uns bisher zurückgehalten hat. Ich denke, davon werden auch alle Plattformen profitieren. Es gibt noch einiges zu tun, aber wir sind jetzt fast am Ziel.
https://x.com/LarAtLarian/status/1722138531634577426
Die Series S Version unterstützt Splitscreen-Koop, was vor der umfassenden Optimierungsarbeit nicht möglich gewesen war.
https://www.videogameschronicle.com/news/baldurs-gate-3-is-finally-adding-split-screen-co-op-on-xbox-series-s/Engines von heute sind gut skalierbar, siehe The Witcher 3 für die Switch 1. Am Ende ist es eine Frage, wie stark die Abstriche sein werden und wie viel Arbeit für die Optimierung nötig sein könnte – nicht jeder Entwickler sieht dem positiv entgegen, wenn die Plattform mit schleppenden Hardwareverkäufen zu kämpfen hat und der Absatz an Software viel geringer ausfällt. Ein Problem, das eine Playstation 6 S wahrscheinlich nicht haben wird: Bei den Portierungen von AAA Titeln für die Switch 1 haben sich die Entwickler auch nicht öffentlich darüber beklagt, welche harte Arbeit sie in eine solche Umsetzung investieren müssen – warum auch die Switch 1 war und ist ein immenser Erfolg. Etwas, was man über die aktuelle Xbox-Generation nicht sagen kann.
ghostdog83TeilnehmerDie Preise für das Legion Go 2 sind gestiegen (1.499,99 $ / 1.999,99 $):


https://bsky.app/profile/wario64.bsky.social/post/3milvqic3dc2s
3. April 2026 um 1:35 als Antwort auf: Vor kurzem angespielt / Welche Spiele spielt Ihr zur Zeit? #1816412
ghostdog83Teilnehmer@Bort, Mario
Seid ihr schon auf diesen Boss gestoßen?
ghostdog83TeilnehmerHübsch ist es. Hoffentlich dieses Mal auch mit mehr Umfang. 😊
Hast du den DLC The virtuous cycle auch gespielt? Hab ich irgendwann mal im Sale mitgenommen, weil dieser sehr gelobt wird. Bin bis heute nicht dazu gekommen, diesen zu spielen (Hauptspiel aber zu 100 Prozent beendet – alle Achievements erspielt).
ghostdog83Teilnehmer -
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