Thrawn
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ThrawnTeilnehmerSieht schon recht ansprechend aus.. verdammt, ich lasse mich auch anstecken.
Eigentlich wollte ich mich dem Ganzen verweigern, da ya das komplette Expanded Universe über Bord geworfen wurde (vgl. Thread S. 1). Das mag viele nicht weiter stören, aber ich bin in dieser Welt aufgewachsen und habe mit Luke, Leia, Han, Chewie etc. so viele Abenteuer erlebt, dass sie mir wie reale Personen mit einer jahrzehntelangen Biographie erscheinen. Gerade große Momente, etwa der Tod gewisser Figuren, haben sich bei mir regelrecht eingebrannt. Dass das jetzt alles so nicht geschehen sein soll, kommt mir zwar dramaturgisch für die neuen Teile sinnvoll (die storytechnischen Einschränkungen wären deutlich zu stark), aber vom Herz her einfach falsch vor.
Das ist wie bei der neunten Staffel von “Dallas”, bei welcher im Nachhinein alle Geschehen zum Traum und somit als nicht passiert erklärt wurden.. So ein Mist.
Aber sei es drum.. Karte ist bestellt

ThrawnTeilnehmerDie Röhrenwelt hat mich tatsächlich stark an eine bestimmte Welt aus SMB3 erinnert, allerdings vor allem zum Anfang hin, schönes Flashback. Der Käfer-Level hat mir hingegen in seiner ersten Version deutlich besser gefallen, weil die Bugs so präszise gesetzt waren.
@Captain: Dann halte Dich mal ran, hier sind bestimmt schon alle gespannt auf Dein erstes Werk
ThrawnTeilnehmerSo, habe meine Lösung jetzt auch endlich abgeschickt, aber ich bin nicht zufrieden damit ;p Vor allem zwei, zehn und elf liegen mir auf der Zunge und ich komme einfach nicht darauf, das wurmt vielleicht!
ThrawnTeilnehmer@Sonic: Danke für das Feedback, der “Bug” am Ende des Levels ist natürlich unglücklich, aber zum Glück anscheinend sonst niemandem aufgefallen.. musst Du auch in jedem Eck herumschnüffeln ;p Ich habe gerade Dein neuestes Bauwerk durchgespielt und es hat mir insgesamt großen Spaß gemacht, weil viele schöne Ideen verarbeitet worden sind. Allerdings habe ich, nachdem ich kurz vor Ende aus Ungeduld in einen Thwomp hineingerannt bin, erneut schmerzlich einen Zwischenspeicherpunkt für Levels in dieser Länge vermisst.
@Monty: Dein Gym war stark, ganz klassische und simple Hüpfkost (wie der Name schon sagt) ohne Schnickschnack, es gibt nur Mario und die Fähigkeiten des Spielers
Sehr schön, um es in einem Rutsch durchzuspielen und mit viel Flow-Effekt versehen.
ThrawnTeilnehmerSehe ich ähnlich wie Link, aber träumen wird man ja noch dürfen

Ein HD-Remake von TP, ähnlich wie es bei WW geschehen ist, wäre für mich auf jeden Fall ein Must-Have-Titel.
ThrawnTeilnehmer@Sonic: Insgesamt habe ich keine Stelle als übermäßig schwer empfunden, das Level war durchgehend fordernd und hat unterschiedliche Fähigkeiten verlangt, aber ich wüsste jetzt keinen Punkt, an dem man härter zu knabbern hatte als an anderer Stelle. Für mich persönlich sind jene Passagen am anstrengendsten, bei denen man auf ein gewisses Zeitfenster angewiesen ist und deshalb auf dieses warten muss, bis man springen kann, etwa bei den Geisterkarussellen. Hier bin ich meist zu ungeduldig, opfere einen Pilz o.Ä. und schieße mir somit selber in den Fuß. Ähnlich ist es bei den Knochen werfenden Drybones, wie Chris oben schon erläutert hat.
@Kevboard: Bitte keine unsichtbaren Blöcke mehr ;p zwar hast Du die pfiffig verwendet und auch mit Hinweisen versehen, aber irgendwie kam es mir besonders im Nothing as it seems Level zum Teil nach Trial & Error vor.. hat mir nicht so gefallen. Mag aber vielleicht auch einfach Geschmackssache sein.
ThrawnTeilnehmerHmmm.. sehr viel Bekanntes, aber nur von ein paar komme ich spontan auf die Lösung. Da muss ich noch einmal in mich gehen.. u. vllt. die ersten Tipps abwarten

ThrawnTeilnehmer@Chris: Freut mich, dass Dir mein Level gefallen hat! Zu Deinen Anmerkungen: Dass das Trampolin nicht unbedingt nötig ist, war so geplant, es sollten verschiedene Möglichkeiten zum Ziel führen (man hätte sich auch eine Kanonenkugel “mitnehmen” können), auch später, im Abschnitt mit dem großen Bowser, kann man entweder oben entlang und am Ende den P-Switch betätigen, so dass die Ziegelblöcke im bei dem Zickzacklauf zur Röhre zu Münzen werden und nicht mehr stören, oder eben unten entlang, zunächst sicherer, dann aber unangenehmer wegen den besagten Blöcken. Der untere Teil der Masten hat übrigens rein ästhetische Funktion, ähnlich wie das geschäftige Treiben innerhalb der Werft zu Beginn des Levels, sie sollen eine Art Andock-Stationen darstellen… naya, mit etwas Fanatsie zumindest

@Kong: Um ehrlich zu sein, Dein erstes Level hat mir besser gefallen, das war angenehm fordernd und vor allem abwechslungsreicher als das aktuelle Bauwerk, welches von Anfang bis Ende eigentlich immer gleich verläuft. Dafür finde ich die Idee gelungen, dass man bei einem Absturz nicht sofort in eine Grube fällt, sondern sich wieder hochkämpfen kann.@Sonic: Hat mir großen Spaß gemacht, Deine neueste Kreation ist durchzuspielen, sie ist viel einfalls- und variantenreicher als die bisherigen Level. Vor allem der stufenweise Anstieg der Schwierigkeit der Hindernisse (z.B. bei Sprungpassage rst zwei Blöcke, dann ein Block, dann ein Eisblock) ist gelungen und erinnert an die in den obigen Beiträgen schon einmal diskutierte Lernkurve der Original-Nintendospiele, prima!
ThrawnTeilnehmerEs muss deshalb vereinbar sein, weil man, obwohl man nur ein Setting pro Level benutzen kannst, im Editor stufenlos zwischen den unterschiedlichen Möglichkeiten umswitchen kann. Dabei ändert sich zwar das Layout der Sprites, die Eigenschaften bleiben aber gleich. Das Einfügen einer SMB2-Option wäre dadurch also deutlich aufwändiger, weshalb ich nicht glaube, dass Nintendo das in dieser Form 1:1 übernimmt.
EDIT: Mir ist gerade aufgefallen, so ganz stimmt das gar nicht, zumindest die Goombas und die Koopas ändern ihre Eigenschaften minimal im SMW3-Setting. Vielleicht lässt sich da doch was machen

ThrawnTeilnehmer@Chris: Ich bleibe hinsichtlich SMB 2 skeptisch, gerade dass man Gegner nicht durch Sprünge besiegen, sondern sogar auf ihnen “reiten” kann, bis man sie hochhebt, scheint mir zu wenig marioesk, um es mit den anderen Settings zu vereinbaren. Über den ikonischen ShyGuy als Gegner würde ich mich aber auch sehr freuen.
@genpei: Ganz schön produktiv der junge Mann, für das Alter!
@all: Ich bin tatsächlich auch mal wieder dazu gekommen, einen Level zu bauen. Dieses Mal deutlich leichter als die beiden Vorgänger, aber dafür etwas länger und, wie ich finde, etwas hübscher und stimmiger designed. Feedback wie immer gerne erwünscht

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ThrawnTeilnehmerDie Koopa-Sippe würde mir auch prima gefallen, SMB 2 Elemente hingegen brauche ich nicht, das Game ist zwar grundsätzlich nicht schlecht, aber so wirklich “Mario” ist für meinen Geschmack etwas anderes. Allerdings glaube ich ohnehin nicht, dass irgendetwas in der Richtung kommt, wie Sonic bereits sagte, ist die Vereinbarkeit mit den klassischen Marios hier wohl nicht machbar.
@genpei: Wie alt ist denn der Sprößling, wenn man fragen darf?
@Challenge: Ich habe die schwere Challenge vor einiger Zeit mal durchgespielt. Das kann man übrigens auch stalken >D indem man auf das Profil der anderen geht.
ThrawnTeilnehmerNaya, wenn ich beispielsweise an die längere Passage in der BubbleMan-Stage denke, in welcher die Decke durchgehend mit Spikes bestückt war, so dass ständig der Sprung-Knopf exakt richtig lange gedrückt werden musste (zu kurz: nicht auf den Absatz gekommen; zu lange: Instant-Death), muss ich Dir hier widersprechen. Insbesondere deshalb, weil man, einmal gedrückt, die Sprunghöhe nicht mehr korrigieren konnte, anders aber bei der Schwimmerei in Mario. Auch die DiveMan-Stage in MM4 war hinsichtlich Spikes nicht ohne, vor allem, wenn man sich den Wundertank holen wollte.
Übrigens interessant, was für zum Teil simple Bauwerke sich hinter Bezeichnungen der Level im Internet wie “Hardest Level ever” u. Ä. verbergen, die sollten mal Kevboard kennen lernen >D wobei auch hier die Level insgesamt moderater hinsichtlich der Schwierigkeit werden, was aber im Hinblick auf die Beiträge weiter oben wohl auch besser ankommt.
ThrawnTeilnehmerich sehe das ähnlich wie Monty, allerdings gibt es solche Automatik-Level schon seit Jahren als Mods für Super Mario World, von daher hatten jene von Mario Maker kein großes Wow-Potential für mich. Aber dennoch Respekt für die Ingenieuersleistung.
@MegaMan-Level: Hat mir beim Durchspielen viel Spaß bereitet, ich verstehe zwar Chris’ Kritik bezüglich der Wasser-Passage, aber die waren in den NES-MegaMan-Teilen schließelich ähnlich anspruchsvoll.
ThrawnTeilnehmer@Sonic: Ich habe den Eindruck, dass der Countdown bis zum Verschwinden der Wolke, bereits beginnt, wenn man sie berührt, nicht erst, wenn man “eingestiegen” ist. Eventuell beginnt er aber auch schon, sobald sie gespawnt wird (sie ist ja bereits leer), in diesem Fall müsste man sich einfach beeilen. Ist etwas ärgerlich, aber mir beim Teststpielen leider nicht aufgefallen.
ThrawnTeilnehmerDankeschön!

@Chris: Ich habe dein neues Rätsel-Level eben gezockt, die Spielereien mit den Trampolinen sind klasse. Allerdings gibt es an mindestens drei Stellen Möglichkeiten, das Level zu breaken, zwei bieten nur kleine Abkürzungen, aber der dritte (siehe Kommentar inkl. Screenshot im Miiverse) erleichtert das Level schon sehr. Aber keine Sorge, ich habe es auch noch einmal ehrlich durchgespielt
Übrigens war der Spike-Run am Ende mit den Superpilzen ganz schön gemein, konnte gerade noch die Bremse treten und zurück eilen, um es besonnener anzugehen.Seht ihr eigentlich bei einem Level nach, wer es schon gespielt bzw. schon geschafft hat, oder zockt ihr einfach darauf los?
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