captain carot

Verfasste Forenbeiträge

Ansicht von 15 Beiträgen - 1,561 bis 1,575 (von insgesamt 23,872)
  • Autor
    Beiträge
  • als Antwort auf: Heavy Fucking Metal #1775175
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Tja, ihr seid halt alt. Quasi die Statlet & Waldorf des Metal.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774983
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Body Blows war auch unter anderem ein später Titel mit ziemlich vielen Sprachsamples. Im Gegenzug gab‘s zu der Zeit auch weiterhin Toptitel, die mit ein bis zwei Disketten auskamen.
    Blöderweise gab es halt auch keinen Wechsel von DD auf HD Disketten oder gar auf 2,88MB (ja, sowas gab es), weil Paula unverändert weiter verwendet wurde. Da das auch der Soundchip war direkt mit der Grund dafür, dass die späteren Amigas nicht besser klingen.

    Hätte man zum Beispiel beim 1200er Release auf Enhanced Density mit 2,88MB gesetzt wäre kaum Diskettenjonglage nötig gewesen und zumindest die Datenübertragung wäre deutlich schneller gewesen. Wobei zu der Zeit auch Festplatten bezahlbar waren.

    Konsolenniveau wäre das natürlich trotzdem nicht gewesen. Andererseits schenkte die CD Ära uns dort ja auch Ladezeiten. Wenn auch meist nur 10-30 Sekunden.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774975
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Prinzipbedingt muss halt von Diskette mit ellenlangen Zugriffszeiten geladen werden und die Übertragungsrate ist auch niedrig, Disketten sind halt schon rein mechanisch nicht darauf ausgelegt sich schnell zu drehen. Dafür waren sie aber sehr günstig. Ähnlich wie dann später CDs.

    Will man Ladezeiten im Spiel kurz halten dann muss man möglichst viele Daten direkt in den Speicher laden. Im Idealfall also das ganze Spiel. Dagegen kann ein Sidescroller auf den Konsolen problemlos mal schnell zwischen den Levels laden. Und wenn die Daten innerhalb einer Sekunde da sind nimmst du den Ladescreen nicht mal als solchen wahr.

    Was die japanischen Homecomputer angeht, da hängt es sehr von def jeweiligen Maschine und natürlich vom Preis ab. Der X68000 hatte nen 10MHz 68K. Später sogar 68030, eine FPU und ziemlich fähige Custom Chips.

    Es war aber auch eine gar nicht so kleine und ohne Festplatte schon 10KG schwere Kiste. Natürlich auch mit entsprechenden Preisen.

    Der FM Towns ist ein verkappter PC, direkt mit VGA Grafik, 386er und speziellem Soundchip. Vorteil gegenüber PCs zu der Zeit, Nachteil auf Dauer, es war kein offener Standard, man musste nicht für drei Grafik- und ein halbes Dutzend Soundstandsrds entwickeln und keine lahmen 286er oder gar XTs berücksichtigen.
    Vom MSX gab es eine Reihe Versionen, das ist nicht direkt mit Systemen wie C64 vergleichbar, weil spätere Versionen teilweise schnellere Prozessoren und ganz andere Soundfähigkeiten hatten.

    Die Hardware an sich zu vergleichen macht ohne Blick auf Erscheinungsdatum und Kosten nicht wirklich Sinn. Zumal die Technik sich rasant entwickelte damals. Dazu kommen natürlich auch die Systemkosten. Der Amiga 1000 war 1985 noch richtig teuer, konnte aber auch Dinge, die zu der Zeit kein anderer Computer konnte. Zwei Jahre später war ein 500er mit mehr RAM deutlich günstiger und kostete wohl nur den Bruchteil eines X68000.

    Hätte sich Commodore nicht so am Chipset festgebissen (selbst das AGA Chipset hatte später den gleichen Soundchip), dann wäre zum Beispiel auch ein grafisch viel besserer A3000 drin gewesen. Aber da kommen wir dann auch schon zur Firmenpolitik.

    Alleine schon von Commodore und Atari sind Prototypen bekannt, die viel weiter gegangen wären und auch damalige PCs überflügelt hätten.

    Im Endeffekt kochen halt alle mit Wasser. Und gerade bei den ganzen frühen 3D Automaten mit Grafikhardware von Texas Instruments und Co sieht man sehr gut, dass nicht die Frage ist Ost oder West sondern wer nutzt die richtige Technik.

    Die Japaner waren zum Beispiel ziemlich lange Weltspitze bei den Soundchips, was aber auch daran lag, dass man bei elektronischen Instrumenten extrem stark war. Bei Prozessorarchitekturen konnten sie aber erst ab Ende 80er allmählich punkten.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774930
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    720KB, also etwas weniger als ein 8Mbit Modul. Viele Spiele waren halt auch auf einer Diskette und die wenigen Fälle wie Monkey Island 2 mit bis zu zehn Disketten gab es halt auch aus Platzgründen nicht für Konsolen.

    Wer die Kohle hatte konnte sowas auch auf Festplatte packen, wo es fast sofort lud. War damals aber ein teurer Spaß und tatsächlich streikte auch einiges von Festplatte.

    Was halt immer ein Thema war waren die Ladezeiten von Diskette. Gerade ein paar Briten und Deutsche hatten das aber ganz gut im Griff.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774926
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die Struktur des Chipsets hat sehr viel mit Konsolen gemein, und stammt ganz nebenbei von 1985.

    Klar, deutlich mehr RAM, aber anders als bei Konsolen konnte man auch nix mal schnell vom ROM nachladen.
    Wenn man bedenkt, dass das Ding ursprünglich als Konsole geplant war und die meisten Grafikfähigkeiten aus der Zeit stammen, dann wäre unter den richtigen Umständen 1985 die absolute Killerkonsole erschienen.

    Beim Scaling ist die Amiga Hardware für ihre Zeit einfach ziemlich fähig, vor allem was die Skalierung von Bitplanes angeht, aber nicht nur da. Und klar haben die 68.000er Systeme einfach mehr CPU Power unter der Haube.

    Kleiner Fakt am Rande, das Neo Geo hat nur 64KB Haupt-RAM und 64KB VRAM. Kann aber permanent Daten vom ROM laden.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774922
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Tja, das Super Nintendo und die Amigas hatten Scaling Algorithmen. Wobei beim SNES eben auch Bitplanes gezoomt, gekippt und rotiert werden konnten. Dazu kamen halt auch reichlich Module mit Custom Chips im Lauf der Zeit.

    Wenn es aber After Burner sein soll, dann muss zumindest bei Arcade Quali sehr viel mehr Scaling passieren. Was auf Amiga geht zeigen die Pseudo 3D Abschnitte von Super Stardust zum Beispiel ganz schön. Das nutzt für Schiff und Schüsse Sprites, für Tunneleffekt und Asteroiden etc skaliert es dann Bitplanes in verschiedenen Ebenen, weswegen die entsprechenden Objekte auch vergleichsweise hochauflösend wirken. Das Endergebnis kann sich IMO jedenfalls auch heute noch sehen lassen.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774793
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Der normale 68K hat tatsächlich schon 32Bit Adressraum, und 32 Bit Datenregister. Einzig der Bus ist 16 Bit, nur bei der Sparvariante 68EC000 wird es etwas komplizierter. Direkt adressierbares RAM war beim originalen 68000er auch ‚nur‘ 16MB, wenn ich mich gerade korrekt erinnere, allerdings war das 1979 noch utopisch viel. Der 68020 ist dann als vollwertiger 32-Bit Prozessor eh noch mal eine andere Hausnummer.

    Ganz allgemein zum Pseudo 3D und warum aus meiner Sicht kein Konsolenhersteller so richtig darauf gesetzt hat: Das ganze Scaling Gedöns hat sehr enge Limitierungen, so dass man ggf. in Rennspielen nicht mal rückwärts fahren kann und komplexe Simulationen ebenso ein No Go sind wie dreidimensionale Action Adventures oder Jump & Runs. Im Endeffekt eignet es sich für Arcade Rennspiele und mehr oder weniger Railshooter-artige Ballereien.

    SNES und CPU: das sind halt gleich zwei Probleme. Erstens ist die nicht wirklich schnelle CPU für die am Ende gar nicht umgesetzte Abwärtskompatibilität zum NES drin.
    Zweitens laufen so ziemlich alle Spiele die Zicken machen dank der günstigeren Slow ROMs im Modul nur mit halbem CPU Takt, also 1,79 statt 3,58MHz. Was damals gegangen wäre haben die ganzen FastROM Projekte in letzter Zeit ja bewiesen. Und Super R-Type mit FastROM wäre 1992 nicht nur richtig geil sondern auch richtig schick gewesen.

    Ach ja, das Neo Geo. Im Prinzip ist die Hardware auf das zurecht geschnitten was SNK so machte. Bester Vergleich der mir aus dem Stand einfällt ist Capcoms CPS System.
    Funfact am Rande, die Arcade Systeme konnten meist keine größeren Sprites als zum Beispiel das SNES, dafür aber mehr davon und dank viel ROM natürlich viel mehr Platz für Animationsphasen.

    Back to Scaling, oder auch nicht. Zumindest mir ging es spätestens ab 1993/94 so, dass ich den Scalerkram zwar teilweise schick fand, aber wirklich geil waren Voxel (Commanche), Raycaster (Doom) oder texturierte Polygone (Strike Commander und natürlich dann die ersten Screenshots zu Ddytona oder Ridge Racer).

    Persönlich glaube ich nicht, dass man in der Zeit noch so sehr mit Scalertechnik hätte punkten können. Vielleicht bei den reinen Arcade Fans. Leute wie ich waren da schon eher auf dem ‚echte 3D Grafik‘ Trip.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774763
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Obendrein ist Shadow of the Beast auch noch von Reflections. Psygnosis hatte auch als Entwickler einige gute Spiele in der Amigazeit. Das visuelle Design war auch oft etwas besonderes. Aber wenn ich an meine Erwartungshaltung von damals denke, dann war die anfänglich bei den japanischen Studios deutlich größer. Im Endeffekt kamen so einige meiner PS1 Highlights aus UK.

    Rückwirkend ist die gewisse Skepsis von damals auch schwer verständlich, aber damals war das schon ne Mischung aus Vorfreude und dann Begeisterung (auch für Battle Arena Toshinden unter anderem) und einer gewissen Skepsis oder vielleicht anfangs auch Sorge, ob die PlayStation wirklich so richtig zündet. Klar, Mitte 96 war das alles längst kein Thema mehr. Und im Sommer 97 kam dann ohnehin das N64 bei mir dazu.

    @Genpei
    Ganz explizit zum Thema Scaler, das konnte so einige Hardware relativ gut, sogar die gute, alte Freundin und erst recht der 1200er. Und das SNES kann da unter anderem dank Mode 7 einiges. Ein Problem der Konsolen waren allerdings Spritelimits und ein anderes die Modulgrößen bzw. die Frage, wie viel Grafik man zu bezahlbaren Preisen auf ein Modul packen konnte. Ein guter Teil der schicken Neo Geo Grafik geht zum Beispiel darauf zurück, dass man im Endeffekt Arcadeplatinen mit 200 oder gar 400 Mbit hatte, super Metroid muss mit vergleichsweise popeligen 24Mbit auskommen. Ich hätte da sehr gerne mal gesehen, was zum Beispiel das SNES mit großem Modul hinbekommen hätte, wobei da ein Chip für die Adressierung nötig wäre.

    Aber auch die Scaler zum Beispiel von After Burner oder Space Harrier waren spezielle Chips. Da war dann halt bei Konsolen auch die schlichte Kostenfrage, wie viel sollen die Geräte können. SNK hat auf vergleichbares bei seiner de facto Arcade Technologie verzichtet. Ist halt nur für Pseudo 3D und ein paar nette Effektspielereien gut. Und da ist dann die Frage was man will.

    Das X Board hatte halt auch enge Limitierungen. Konnte zwar vergleichsweise große Sprites, aber selbst beim Untergrund musste man tricksen. Kein drehbarer 3D Untergrund wie Mode 7 das etwa konnte.

    Und ja, das ist ein wichtiger Knackpunkt, Konsolen oder Homecomputer waren halt Generalisten, die sollten alles einigermaßen können, womit dann zum Beispiel Sprite Scaling nicht so schön und Vs Fighter Charaktere nicht so groß waren, aber alles mögliche relativ gut darstellbar.

    P.S.: für Mega CD nutzen einige Titel Sprite Scaling und rotierendes ‚Playfield‘ eigentlich ziemlich eindrucksvoll.

    als Antwort auf: Der Film und Fernseh Thread #1774749
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Mittlerweile nicht mehr grundsätzlich neu, aber aber gut aufbereitet, wie die Fossilwirtschaft wider besseres Wissen gegen die Klimapolitik gearbeitet hat und es ja teils weiterhin tut.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774746
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Gerade mal nachgeguckt, Studio für beide war Ukiyotei (sagt mir nix) und die haben für verschiedene Publisher gearbeitet.
    Psygnosis kann man dann schon gelten lassen. Aber die durften anfänglich ja noch sehr frei schalten und walten. Allerdings muss man dann auch so ehrlich sein, zu sagen, dass Psygnosis ein wenig den Ruf der Grafikblender hatte. Technisch immer gut, spielerisch teils nur ok. Im Endeffekt teilweise unfair, weil Shadow of the Beast zum Beispiel nur von ihnen published wurde und Titel wie Lemmings auch unter Psygnosis Branding erschienen.

    Wenn ich heute so an meine ersten fünf, sechs PS1 Spiele denke, das erste Wipeout hat mich zwar nicht überzeugt, erst 2097, aber mit Destruction Derby und Krazy Ivan waren auch zwei Psygnosis Titel ganz früh mit dabei.

    So oder so, Sony hat damals einfach alles richtig gemacht und Konsolen auch (wieder) weg aus der reinen Kinderecke gebracht. Ich glaube bei aller Liebe nicht, dass Sega das geschafft hätte. Ich denke auch, zumindest aus meienem damaligen Freundeskreis wären viele in der Zeit entweder zum PC gewechselt oder hätten allmählich aufgehört, Videospiele zu zocken, wenn es damals nicht diese Veränderung gegeben hätte. So gerne ich mit 15 noch Yoshis Island gezcokt hab, damals wollten wir alle langsam andere Spiele. Etwas das so cool war wie unsere Shadowrun Pen&Paper Runden oder ein Horrorfilm. Und die Gen hat es mit Sachen wie Wipeout, Tomb Raider und Resident Evil halt in sehr kurzer Zeit auf ein neues Level gehoben.

    Ironie der Geschichte ist natürlich, dass ich von dem 3D Kram außer Arcade Racern und Vs. Fightern eigentlich nix mehr spielen mag und ausgerechnet die damals verschmähten 2D Titel ganz gut gealtert sind.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774740
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Naja, die Frage ist auch immer, wie ein Spiel unter anderem eine CPU belastet und was es an Co-Prozessoren gibt. Außerdem waren die 32-Bit 68K keineswegs langsam oder leistungsschwach. Das System 22 hatte nen 68020, volle 32 Bit mit FPU und 25MHz Takt. Dazu noch highendige DSPs. Und geradlinige Arcade Titel waren nicht unbedingt CPU-hungrig. Und 68000er konnten auch Anfang der Neunziger noch sehr schnell sein, aber das nur am Rande.

    Moderner Vergleich wäre zum Beispiel Call of Duty einerseits und Titel wie Starfield oder Cyberpunk andererseits. Call of Duty braucht nicht viel CPU Power und läuft auch mit vier Kernen noch gut, die anderen beiden sind richtig CPU-lastig, gerade Starfield, und haben gerne sechs, besser acht Kerne.

    Die Grafikhardware der Arcades ließ sich damals auch nicht einfach runter skalieren, das waren sehr spezielle Chips, die teilweise erst relativ kurz zuvor für Flugsimulatoren etc entwickelt worden waren.

    Im Endeffekt ist das der Clou bei der GTE der PS1. Viele Funktionen, die auf dem PC zum Beispiel noch die CPU erledigte machtenhier die GPU, das ziemlich schnell und effektiv, aber günstig. Das hatte auch so seine Fußangeln, die GTE hat unter anderem keinen Z-Buffer, weswegen sie unter anderem Probleme hat, Polygone richtig in der Tiefe zu sortieren und was mit ein Grund für die obligatorischen Clippingprobleme ist. Texturewarping ist auch ein leidiges Thema. Aber der. Hip war zu seiner Zeit effektiv und günstig.

    Ein bisschen wie SuperFX vs. Sega SVP. Der SuperFX war sogar flexibler, hatte aber nicht ansatzweise die Polygonperformance vom SVP. Nur war der SVP schweineteuer, wenn ich mich korrekt erinnere kostete Virtua Racing damit mal eben 169,-DM, SuperFX Spiele zwischen teilweise nur 99 und maximal 139,-DM.

    Das war halt irgendwie immer so ein Knackpunkt im Konsolensektor, im Endeffekt muss es zu einem gewissen Preis für ausreichend viele Kunden einfach attraktiv genug sein.

    Sony, der Underdog:
    Für die Haltung gab es damals eigentlich eine Reihe Gründe. Zum Beispiel die schlichte Tatsache, dass andere große Unternehmen im Videospielsektor nur mäßig erfolgreich gewesen waren. Man denke da mal an Warner, die Atari gekauft und dann einige Jahre später wieder verkauft hatten, diverse mäßig erfolgreiche Konsolen von Unternehmen wie Mattel oder Milton Bradley, die Ende Siebziger noch größer waren als Atari, NEC, großer Elektronikkonzern, aber keine Schnitte gegen Sega und Nintendo. Auch der 3DO floppte damals, trotz Panasonic und Samsung. Klar, das lag zum Teil am Geschäftsmodell, welches die Hardware sehr teuer machte.

    Sony Imagesoft war zu der Zeit auch reiner Publisher, eigene Studios hatte Sony noch nicht. Anders als Sega und Nintendo, die ja zum Großteil durch starke Eigenproduktionen punkten konnten. Für viele war auch nicht absehbar, wie ernst Sony es meinte. Wenn ich da alleine an den Werbefeldzug denke, wobei Sony ganz gezielt auch Werbeblöcke buchte, die im Bereich für Jugendliche und junge Erwachsene lagen, während Nintendo-und Sega Werbung damals vor allem im Samstagsvormittag Kinderprogramm und vielleicht noch im Tele 5 Animeblock lag.

    Die Werbung ist bei mir auch bis heute hängen geblieben, weil sie für damalige Verhältnisse so abgefahren war.

    Dann war Sony willens, reichlich in Studios und Exklusivdeals zu investieren, Aufkäufe wie Psygnosis, Neugründungen wie das spätere Polyphony Digital, Exklusivdeals, die man wirklich gut bezahlte, strategische Partnerschaften, Anfang der Neunziger hat glaube ich niemand abgesehen, wie viel Geld Sony wirklich bereit war zu investieren. Und wie sehr man bemüht war, es Entwicklern möglichst einfach zu machen. Die PlayStation hätte eigentlich ebenso gut ein Halberfolg wie die PC-Engine oder ein weiterer Flop werden können, hätte Sony auch nur die halbe Energie rein gesteckt.

    Aber alleine der Controller mit seinen Aberhunderten Deisgnentwürfen bis zum (damals) erstaunlich ergonomischen Endprodukt zeigt schon sehr gut, wie ernst es Sony war.

    Kurz zum Thema individuelle Looks vs. ‚audiovisuelle Gleichschaltung‘:
    Da kommt halt vieles zusammen. Die Standardisierung bei Featuresets und Engines war letztlich wohl unvermeidlich. Und so sehr ich zum Beispiel den Distinktiven Look und Sound von Mega Drive, SNES und Amiga mag, es war zum Beispiel in den Achtzigern normal, dass jeder einzelne Port eines Spiels von einem eigenen, sehr kleinen Team oder sogar nur einer Person stammte, weil alles auf eine bestimmte Hardware angepasst werden musste. Zu 16-Bit Zeiten waren es dann vielleicht die gleichen Animationen, aber Farbpalette und komplette Soundkulisse mussten auf jeden Fall angepasst werden und teilweise passten auch Sprites nicht einfach bei einem anderen Gerät, Parallaxscrolling funktionierte nicht so etc.

    Hätten wir das in der gleichen Form heute noch, dann wären viele Ports finanziell einfach nicht mehr machbar. Und gleichzeitig haben Künstler immer bessere Möglichkeiten, ihre Vision auf allen Systemen so darzustellen wie sie es von Beginn an geplant haben. Ob High Res oder Pixelgrafik ist da fast schon egal.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774691
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das ist tatsächlich ein Punkt, den man auch nicht unterschätzen darf. Damals gab es noch nicht die Auftragsfertigerstrukturen von heute. Ein Hitachi Chip kam von Hitachi, ein Sony Chip von Sony und so weiter. Die 68.000er Chips gab es unter anderem von Hitachi, und so weiter. Sony hat für PS1 und PS2 noch eigene Chipfabriken, teils im Joint Venture, aus dem Boden gestampft.

    Allerdings war die PS1 so oder so darauf konstruiert, viel günstiger produziert werden zu können.

    als Antwort auf: Der Film und Fernseh Thread #1774630
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Der Look ist das was mich am Trailer stört. Dafür konnte der Fallout Trailer bei mir punkten

    als Antwort auf: Retrostunde #1774628
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die ‚SuperStation‘ wie ursprünglich geplant wäre ja sehr viel schwächer gewesen, als die finale PlayStation dann war. Das Teil hatte einen 32-Bit Coprozessor, aber die eigentliche CPU wäre die gleiche wie beim SNES geblieben. Ob es final noch wirklich starke Custom Chips gegeben hätte ist auch fraglich.

    Das Philips CD Add-On sollte gerüchteweise dann nen eingebauten SuperFX haben, aber von 3DO, Jaguar oder 32X wäre es leistungsseitig weit entfernt gewesen.

    32X und Software: Es gibt ja durchaus Titel, die zeigen, was gegangen wäre. Vietual Racing Deluxe war gelungen, Stellar Assault/Shadow Sauadron war rundum ein gutes Spiel, Star Wars Arcade konnte auch ganz gut punkten und Metal Head zeigt zumindest ansatzweise, was bei voll texturierter Polygongrafik ging. Dazu kommen einige schicke Spritesscaling Titel. 2D fällt mir aus dem Stand gerade nix besseres als Kolibri ein, Primal Rage sah glaube ich darauf auch besser aus als auf 16-Bit, aber in dem Punkt wurde das 32X sicher nicht ausgelotet. Sicher kam die Kiste nicht an PlayStation und Saturn ran, aber es wäre spannend gewesen, zu sehen, was darauf machbar ist.

    Leider war die Demo Szene da auch nie sehr aktiv. Gibt eine steinalte Techdemo, die Gouraud Shading, Lens Flare Effekte und diverse Textureffekte auf der Hardware zeigt, zum Teil Sachen, die kein 32X Spiel genutzt hat. Klar, man hätte eben kein PS1/Saturn Niveau erwarten dürfen, aber man kann wohl sicher sagen, dass deutlich mehr drin gewesen wäre als wir je gesehen haben.

    als Antwort auf: Retrostunde #1774621
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    32 Bit. Und tatsächlich mit deutlich mehr Fähigkeiten als die 16 Bit Konsolen, die Standalone Konsole wäre für 199$/399DM erschienen. Hätte das gereicht? Im Endeffekt sicher auch eine Frage der Software.

    Zum Saturn, das Problem ist einfach, dass man die Entwicklung mittendrin in eine andere Richtung geschoben hat. Der VDP1 war Sprite-und Polygonprozessor. Der zweite SH-2 ist im Endeffekt auch primär reingewandert, weil die geplante Hardware bei 3D zu schwach war. Für zugänglichere und günstigere Hardware hätte Sega noch mal komplett ans Reißbrett gemusst, damit wäre der Saturn allerfrühestens Ende 95 in Japan erschienen, evtl. erst später. Wenn man sich wirklich ernsthaft was fragen muss, dann warum Sega Japan damals an einer 2D 32 Bit Konsole gearbeitet hat, die bei 3D schwächer gewesen wäre als das 32X, während die Arcade Abteilung damals fleißig an 3D Meilensteinen arbeitete.

    Dazu kamen dann Dinge wie viel zu lange fehlende Software Bibliotheken, die Entwickler bei Sony vom Start weg hatten, so dass Programmierung auf dem Satuen besonders mühsam war.

    Bei Nintndo lag der Fall schon anders. In Japan konnte Sony erst mit Titeln wie Final Fantasy so richtig punkten, hätte es Nintendo sich nicht mit so vielwn japanischen Publishern verscherzt, dann hätte der Markt für Nintendo sehr viel besser laufen können und potenziell sogar Europa. Ein Tekken oder Ridge Racer hätte theoretisch auch frühzeitig auf der Kiste laufen können. Auf Module zu setzen war sicher auch für viele Spiele schlecht, nicht zuletzt dank des FMV Booms.


    @Kikko-Man

    Technisch war Mortal Kombat 2 auf dem Amiga sicher gut, aber das was wir damals so Beat em Up nannten spielte sich für mich mit Joystick einfach schlecht, nachdem ich das SNES hatte.

Ansicht von 15 Beiträgen - 1,561 bis 1,575 (von insgesamt 23,872)