Kikko-Man

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  • als Antwort auf: Retrostunde #1778841
    Kikko-ManKikko-Man
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    Man muss doch auch zugestehen, dass die ganzen Indie-Entwickler ja selbst Hardcore-Fans sind, das verwenden von Ideen verstehe ich da eher als Hommage. Bestes Beispiel in Deinem geposteten Video ist ja der Super Metroid-Boss in der Simon’s Quest-Hommage. Anderes Beispiel ist Level 3 in Turrican3/Mega Turrican, was ja ganz klar eine Verbeugung vor Contra 3 ist – Hochhaus-Ruinen im Hintergrund (Contra 3 Level 1) und die Stahtraeger-Sequenz erinnert an die Raketen-Szene (Contra 3 Level 4). Das riesige Raumschiff in Level 4 von Contra 3 erinnert wiederum an R-Type Level 3 – hat ja sogar die selbe Farbe. Sowas find ich gar nicht schlimm. Wie geschrieben: Entwickler sind meist ja auch nur Fans.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778828
    Kikko-ManKikko-Man
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    @”Ne Menge hübsche dabei, wo Fans frohlocken können.”
    Ja, hier ich! Danke fuers Posten, Genpei. Platformer, Action-Platformer, Cinematic Platformer, 2D-Action-Adventures, Metroidvania… Sorry, fuer mich wird sowas nie langweilig. Liebe Sidescroller aller Art. All das ist neben klassischen uralt Rollenspielen wohl mein liebstes Genre. Hab letztes Jahr vier Metroid-Teile hintereinander mit den jeweils besten Enden durchgespielt…war ein Genuss. Oder G.G. Shinobi, war mein persoenlicher Ueberraschungshit im letzten Jahr. In dem Video sind echt ein paar tolle Sachen dabei.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778633
    Kikko-ManKikko-Man
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    Kein Problem, wir muessen nur jemand anheuern, der Dir R-Type Δ64 bastelt.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778610
    Kikko-ManKikko-Man
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    Bin gespannt was da in den naechsten Jahren noch auf uns zu kommt in Sachen N64-Homebrew. Hoffe, die Szene geht, nachdem sie sich im Modding-Bereich ausgetobt hat, mehr in Richtung neue Spiele. Allein was die Kompressionsalgorithmen in Resi2 ermoeglichten, finde ich sehr beeindruckend. Das in Kombination mit den High-Resolution Texturen, die Genpei hier mal gepostet hatte, koennte als Alone in the Dark/Resi-Klon doch super funktionieren.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778506
    Kikko-ManKikko-Man
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    @Captain
    “Was den damaligen Abstieg der Heimcomputer angeht, es sind halt viele Punkte. Die PlayStation spielte da schon keine Rolle mehr.”

    Das wuerde ich beim Amiga nicht so sehen. Es gab in der PAL-Region eine Zielgruppe, die nicht aus Hardcore-Gamern bestand, die sich keinen teuren PC oder Konsolenmodule zulegen wollten. Nach dem Amiga war fuer diese Zielgruppe die Playstation die logische naechste Plattform (ich spreche ja bewusst von Popularitaet und nicht von Markbedeutung).
    Es gab 95/96 immer noch aufwendige Amiga-Exklusive, Alien Breed 3D II war mit Sicherheit Team 17’s teuerste Produktion bis zu dem Zeitpunkt. Amiga-Spieler waren 94/95 noch aktiv. Nur weil es um 91 mit den grossen, PC-exklusiven Produktionen aus den USA losging, sind viele in Europa nicht direkt zum PC uebergelaufen. Vor allem, die, die es sich nicht leisten konnten/wollten, oder die die damals komplizierte PC-Hardware abgeschreckt hatte.
    Bin mir sicher, dass es auch hier auf der Seite einige Spieler gibt, die die Wing Commander-Serie, Doom oder Command and Conquer nicht auf PC, sondern zum ersten Mal auf der Playstation gespielt haben, aber vorher regelmaessig aufm Amiga gezockt hatten.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778491
    Kikko-ManKikko-Man
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    @”Es war zwar cool, so etwas auf einem A1200 zu sehen, aber es war den PC-Varianten technisch offensichtlich weit unterlegen.”
    Alien Breed 3D II kam kurz nach Quake raus und hatte auch 3D-Modelle fuer die Waffen und einige Gegner. Das war zu einer Zeit, als auf PS, Saturn und PC Sprite-basierte Shooter noch die absolute Regel waren.

    @”Gibt ein paar alte FPS für den 500er. Citadel/Cytadela etwa.”
    Gloom oder Citadel brauchten aber fuer ein vernueftiges Spielen eine Turbokarte. Einen Ego-Shooter fuer einen nackten A500 gab es nicht, wenn man so Sachen wie Death Mask oder Behind the Iron Gate ausnimmt, die ich nicht wirklich als 3D-Shooter im Sinne von Wolfenstein oder Doom durchgehen lassen wuerde. Daher ist das sich in Entwicklung befindende Grind schon beeindruckend.

    Noch zum Verlust der Amiga-Popularitaet:
    Denke da gab es mehrere Phasen. Die von Dir genannte ist der Verlust der Unterstuetzung der grossen US-Publisher. Origin war da Vorreiter. Dann der Aufbruch der Ego-Shooter, als naechstes der Aufstieg der Echtzeitstrategie und als letztes die erste Playstation. Den Amiga kann man ja als europaeischen Phenomen ansehen und die PS1 hat perfekt den europaeischen Zeitgeist damals eingefangen. Hinzu kam das Raubkopieren, was beim Amiga ja nicht unaehnlich war.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778483
    Kikko-ManKikko-Man
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    Noch zum Amiga und 3D-Games:
    Die Veroeffentlichungen von Wolfenstein 92 und von Doom 93 wird einer der Gruende fuer den Verlust an Popularitaet des Amigas sein. Tortzdem gab es nach Doom ja einige 3D-Shooter fuer den Amiga, aber Vorraussetzung waren Turbokarten und die neueren Amigas, sprich A1200 und A4000 (Gloom, Fears, Nemac IV, Genetic Species, Alien Breed 3D 1&2). Auf einem Basis-Amiga 500 war so eine Technik unvorstellbar und somit haben sich die Leute eher PCs zugelegt, als viel Geld in Amiga-Hardware zu investieren, die nicht so zukunftssicher war wie ein PC.

    Es gibt aber jetzt ein Team, das einen 3D-Shooter fuer den Basis-Amiga 500 entwickelt. Wir sprechen also von Technik von Mitte der 80er. Sieht ziemlich beindruckend aus. Waere das so um 92/93 erschienen…

    als Antwort auf: Retrostunde #1778478
    Kikko-ManKikko-Man
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    @Genpei
    Bin kein Experte auf dem Gebiet, aber an das kann ich mich erinnern:
    Nach dem Ende von Commodore gab es kleinere Anbieter, die Zusatzhardware fuer A1200/A4000 angeboten haben. Turbokarten, die mehr Power zur Verfuegung gestellt haben gab es schon vorher. Diese kleineren Firmen haben dann Karten mit PowerPC-Prozessoren angeboten. Das waren die Prozessoren, die Apple damals auch fuer ihre Rechner eingesetzt hatte. Das war so um 97, 98, wenn ich mich richtig erinnere. Dadurch liefen auch die aufwendigeren PC-Sachen aufm Amiga. Gab einiges an Ports, wie Quake oder Descent Freespace. Ich war mal auf nem kleinen Amiga-Event orgendwo an der Grenze zu Belgien. Muss so um 97/98/99 gewesen sein, da habe ich solche Rechner in Aktion gesehen. Kenne das aber ansonsten nur aus kleineren Amiga Magazinen von damals:
    https://archive.org/details/amigafever

    als Antwort auf: Retrostunde #1778443
    Kikko-ManKikko-Man
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    Kam nicht so oft vor, dass Arcade-Spiele gut fuer den Amiga umgesetzt wurden. Geld wurde von meinst britischen Firmen vor allem fuer die Lizenz ausgegeben und nicht fuer die eigentliche Programmierarbeit. Silkworm und R-Type bilden gluecklicherweise Ausnahmen, haben beide tolle Umsetzungen erhalten und Silkworm hat den klasse Coop-Modus beibehalten.

    SWIV aka SilkWorm In Vertical hat auch am Amiga gestartet und ist ein gutes Shoot’em Up fuer den Computer, wie ich finde. Wenn ich mich recht entsinne, war eine der Innovationen, dass das Game waehrend des Zockens neuen Content in den Arbeitsspeicher geladen hatte. Deshalb gab es im ganzen Spiel keine Ladeunterbrechungen.

    Stimme Dir aber voll zu: Der einzige Grund Silkworm R-Type vorzuziehen ist, wenn man Bock auf den Coop-Modus hat. R-Type ist einfach der Koenig der 80er Jahre Shoot’em Ups.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778438
    Kikko-ManKikko-Man
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    @Monty
    “Auf der anderen Seite bin ich empfänglich für aktuelle Blockbuster.”

    Ich nehme mir immer wieder vor, mal was von den neuen, grossen Spielen zu zocken, aber irgendwie komm ich nie dazu und werde von Retro- und Indie-Kram zu sehr abgelenkt. Und dann kommt mir mein Interesse an Spiele-Historie auch immer wieder in die “Quere”. Um bei Deinem Starfield zu bleiben: Bestimmt ein tolles Spiel, aber da denke ich, der Ursprung des Sub-Genres ist Starflight von 86 (der Name ist ja sogar extrem aehnlich), das ich noch nie gespielt hab. Das wurde ja sogar spaeter aufs Mega Drive geportet. Dann gibt es noch Starflight 2 und das ganze Genre wurde dann weiterentwickelt durch Star Control II. Somit haetten wir schon drei Klassiker, die ich eher durchspielen wuerde als Starfield.
    Naja, das Game laeuft ja nicht weg.

    Hier noch zwei neue Ankuendigungen, die mich sehr freuen:

    https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000075600.html

    als Antwort auf: Retrostunde #1778359
    Kikko-ManKikko-Man
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    Klar, jeder soll so zocken wie es ihr/ihm passt.
    Die Sache mit den Raubkopien hab ich hier ja schon mal an anderer Stelle beschrieben. Fuer mich haben die den Spielspass nicht nur einmal kaputt gemacht. Ich habe am C64 oder Amiga ganz natuerlich, ohne nachzudenken, vieles einfach mit den von Crackern draufgepackten unendlich Leben oder abgeschalteter Kollisionsabfrage gespielt. Fuer mich wirkten die Spiele damals als unschaffbar. Das hat sich dann bei mir mit dem Game Boy geaendert. Da hab ich mich durchbeissen muessen und hab dann gemerkt: Hey, auch Action- und Geschicklichkeitsspiele kann man ohne Hilfe durchspielen. Entscheidend war wohl Wizard and Warriors X – Fortress of Fear. War mein erstes Game Boy-Spiel, war zu dem Zeitpunkt ausser Castlevania das einzige Spiel in der PAL-Region mit Fantasy-Setting, und hat mich somit an Rollenspiele erinnert. War mega schwer und ich hatte irgendwann aufgegeben und es zur Seite gelegt. Dann gab es aber Geruechte von einem Klassenkollegen. Er haette einen Kimpel der es durchgespielt hat. Da dachte ich, wenn der das schafft, schaffe ich das auch. Hab mich durchgebiisen. Das letzte Level ist labyrinth-artig. Hab extra ne Karte gezeichnet um den optimalen Weg zu gehen und hab es dann auch durchgespielt. Un so mache ich es auch heute noch, auch das Kartenzeichen, wenn noetig.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778294
    Kikko-ManKikko-Man
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    Sky Force kenne ich natuerlich aus em M!-Test. War beim lesen sehr erstaunt, dass das der Schultes getestet hatte, der Shoot’em Ups eigentlich nicht mehr anpackt (so jedenfalls mein Eindruck). Er war sehr angetan von der Upgrade-Mechanik, wenn ich mich recht entsinne. Ist eins der Spiele auf meiner Liste fuer “irgendwann mal kaufen”. Aber ich habe alleine durch die ganzen Virtual Consoles auf 3DS, Wii und WiiU noch so viele ungespielte/kaum gespielte oberknaller Shoot’em Ups, da faellt es mir derzeit schwer Geld fuer weitere auszugeben, auch wenn Sky Force schon klasse wirkt. Ein paar Namen von Spielen, die ich hier hab und noch durchzocken will: Last Resort, die Soldier-Reihe, Gunhed, In the Hunt, Gate of Thunder, R-Type Leo, Axelay und einiges mehr.

    @Monty
    Freut mich sehr zu lesen, dass das Geschreibsel doch noch jemand anderes interessiert.

    @Genpei
    Soll natuerlich jeder so zocken wie’s gefaellt. Aber: “Software hat für mich dennoch kein Verfallsdatum” trifft es fuer sehr gut. Man kann die Klassiker schnell mit Save states in einer Stunde durchzocken und fuer immer zur Seite legen. Aber ich glaube, die Tiefe der Mechaniken und die Liebe die in die Arbeit reingesteckt wurde kann man auf die schnelle nicht ergruenden. Dafuer muss man sich laenger mit den Spielen beschaeftigen.

    als Antwort auf: Retrostunde #1778180
    Kikko-ManKikko-Man
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    Mein Text hier wird niemanden ausser Mr. Genpei interessieren, also alle anderen einfach wegklicken bitte.

    Zu TwinBee von 1985:
    Falls Du das laenger nicht mehr gezockt hast, hier nochmal die Details: Also es gibt die Glocken, die in den Wolken versteckt sind und alle fuenf Schuesse die Farbe veraendern, um ein Extra rauszuruecken. Einmal zuviel geballert und das Powerup ist fott. Auf eine fiese Weise zwingt einen das dazu Risiken einzugehen: Einfach ein paar Sekunden mal nicht ballern damit sich die Farbe nicht aendert und so den Schuessen und Gegener ohne zu schiessen nur ausweichen, um die Glocke zu schnappen? Sehr stressvoll, aber wenn es klappt sehr cool.
    Es gibt fliegende Glocken, die bringen Doppelschuss, Silhouetten, die mitballern, Speedups und einen Schild, der recht lange haelt. Silhuetten und Schild kann man nicht gleichzeitig haben. Was ich erst nach einigen Versuchen gemerkt habe: Nur wenn man kein Silhuetten-Powerup hat, tauchen auf dem Boden auch Glocken auf, die einen Dreierschuss bringen. Die Aufnahme einer weiteren Bodenglocke bringt einen alles vernichtenden Baseball, der fuer einige Zeit rumschwirrt und echt gut mithilft.

    Im Gegensatz zu einigen Texten im Internet gibt es 10 Level, nicht nur 5. Es gibt aber 5 Bosse, die sich dann wiederholen. Es gibt einen Schuss fuer fliegende Gegener und Bomben fuer Bodenziele (von Xevious geklaut). Das groesste Problem des Spiels ist ein typisches Problem der Zeit: Man taucht beim Tod genau an der selben Stelle auf, aber ohne Powerups, ist also auch viel zu langsam und hat bei einigen Gegnerformationen keine Chance da durchzukommen, da man zu langsam fuers Ausweichen ist. Somit ist das Ziel: einfach nicht sterben.
    Die Glocken bringen ein zusaetzliches Problem, wenn man erstmal alle noetigen Powerups hat und die Glocken eigentlich nicht mehr braucht: Da fliegen dann schonmal 5, 6 Glocken rum und die absorbieren die eigenen Schuesse, die dann nicht den Gegener treffen koennen. Also heisst es in kurzen, ruhigen Momenten schnell nach vorne eilen und all die Glocken flott einsammeln, bevor der naechste Gegner erscheint.

    Habs wie folgt durchgespielt: Im ersten Level Doppelschuss, Speedup und Schild eingesackt. Im zweiten Level weitere Speedups und die Bodenglocke fuer den Dreierschuss. Wenn das Schild verschwindet, versucht schnell wieder ein neues einzusammeln. Bin dann einfach nicht gestorben und hab deshalb viele Baseball-Extras einsammeln koennen, da ich den Dreierschuss ja schon hatte. Dann im zehnten Level hat es mich doch erwischt. Das Level ist aber ausser dem Boss relativ einfach. Fuer den Boss war ich dann aber viel zu langsam, wusste aber die Position zu der ich das Schiff steuern muss, um Schaden anzurichten. Auf dem Weg dorthin habe ich einige Leben gelassen, hat dann aber noch gereicht um den letzten Boss zu plaetten.

    Insgesamt ist das Spiel viel besser, als mein ersten Eindruck es vermuten liess. Die Glocken sind auf dem ersten Blick nervig, sind aber als Risk/Reward-Mechanismus auch so gedacht und bestimmen den Schwierigkeitsgrad des Spiels mit. Das Cute’em Up-Szenario ist nicht mein Fall, konnte es aber ausblenden und rein die Mechanik sehen. Vor allem weil ich die Gegnerformationen und ihr Verhalten fuer die Zeit als gelungen empfinde. Groesster Schwachpunkt ist die Hilflosigkeit des eigenen Schiffes nach einem Tod, was aber vermutlich eine bewusste Entscheidung fuer den Arcademarkt war. Auch grafisch finde ich das Spiel fuer die Zeit eher schwach, Gradius kam im selben Jahr raus und sieht heute immer noch ganz gut aus. Insgesamt ein gutes Spiel, aber kein Klassiker wie Scramble oder Gradius.

    Jetzt widme ich mich erstmal andere Genres, dann geht es aber mit Gradius weiter.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1777928
    Kikko-ManKikko-Man
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    Kostenlose Mod fuer Quake 1, die als Prequel zu Slave Zero X, dem Prequel zu Slave Zero vom Dreamcast, dient. Auch fuer alle Konsolen:

    Ausserdem: Die Macher von Celeste haben einen kostenlosen N64-artigen Nachfolger veroeffentlicht. Dies aber nur fuer Windows und Linux:
    https://maddymakesgamesinc.itch.io/celeste64

    als Antwort auf: Retrostunde #1777771
    Kikko-ManKikko-Man
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    Dann scheinst Du ja auch kein riesiger Cute’em Up-Fan zu sein. Meine kann man auch an einer Hand abzaehlen: Parodius, Mr. Heli, Air Zonk und jetzt Twin Bee. Hab da gerstern mal ganz kurz reingespielt und muss Dir recht geben: Die Glocken sind echt nicht cool. Ich vermute das es im Prinzip ein Coop-Game ist (wie der Name Twin Bee ja auch andeutet). Da kann sich einer schoen um die Gegner kuemmern und er andere Kann versuchen die richtige GLockenfarbe zu erwischen. Beides gleichzeitig von einem einzelnen Spieler ist bisher nicht wirklich super spassig. Soweit finde ich Scramble unglaublich viel besser.

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