captain carot
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captain carotTeilnehmerUpdates hin oder her, die Karriere langweilt mich mittlerweile viel zu sehr. Zwangstraining für Upgrades und nicht einstellbare Rundenzahlen machen es nicht besser für mich. Und um mal ein oder zwei Rennen pro Woche zu fahren frisst FM mir jetzt schon zu viel SSD Platz.
An der Stelle wieder malvielen dank für die proprietären, viel zu teuren Speichererweiterungen. Mittlerweile ist selbst ne 1TB MicroSD deutlich günstiger als die Dinger und im Sony Lager bekommt man gute 2TB SSDs ab 120€…
captain carotTeilnehmerBei Dark Souls 3 auf jeden Fall.
captain carotTeilnehmerDrei Jahre. Aber ja, eigentlich sind wir schon ziemlich weit in der Generation und gleichzeitig fängt sie irgendwie erst so richtig an.
captain carotTeilnehmerDS3 für Switch wäre echte Arbeit. DS2 könnte man dagegen gut portieren und mich wundert echt dass sie es nie gemacht haben. Teil 1 hat sich auf Switch wohl auch über eine Million mal verkauft und selbst wenn man bei DS3 noch mit den Kosten argumentieren könnte wäre Teil 2 eigentlich ein No-Brainer.
captain carotTeilnehmerDie PS4 Pro kam nach drei Jahren, die One X nach vier Jahren. So ganz nebenbei geht man auch davon aus, dass die Next Gen erst Ende 2028 kommt, die Premium Version hätte also vier Jahre.
Macht das sinn? Hängt wahrscheinlich davon ab für wen. Die Pro hätte bei der nur mäßigen Mehrleistung wahrscheinlich stabilere 60fps und würde bei der Auflösung deutlich weniger einbrechen. Allerdings wird das Upscaling wie FSR2 und jetzt FSR3 auch immer besser so dass der Gewinn an Bildqualität am Ende vielleicht ziemlich klein ist. Selbst im besten Fall wäre der Unterschied schon deutlich kleiner als von PS4 auf PS4 Pro.
Andererseits ist da die Raytracing Komponente und falls die GPU wirklich die RDNA4 Verbesserungen in der Raytracing Pipeline bekommt könnte die Pro in dem Punkt sehr viel besser werden.
Aktuell sieht AMD da kein Land gegenüber Nvidia, RDNA4 soll aber (im besten Fall) bis auf RTX3000/RTX4000 Niveau aufschließen.
Meine persönliche Meinung zu Upgrade Konsolen: der Sprung wäre mir zu klein. In der letzten Generation hat sich das eigentlich nur ‚gelohnt‘ weil beide Konsolen vom Start weg ziemlich schwach waren und obendrein 4K ziemlich schnell bei TVs etabliert war. Und wenn man ehrlich ist sind die Unterschiede zwischen PS4 und Pro oft erstaunlich gering. Erst der Sprung von One auf X mit mehr als vierfacher GPU Leistung lohnte sich aus meiner Sicht so richtig.
Würde ich be Series XX nit ‚nur‘ 24TFLOP GPU kaufen? Definitiv nein.
Brw Vorteil gerade bei der PlayStation, der Wiederverkaufswert ist deutlich besser als bei einem PC, wer also upgraden will und die alte Konsole verkauft kommt normalerweise ganz gut weg.
captain carotTeilnehmerGetreu ‚und täglich grüßt das Murmeltier‘ gab es die letzten Tage geringfügig abweichende PS5 Pro Gerüchte.
Ziemlich eindeutig ist die CPU Seite: weiterhin Zen 2 mit bis zu 4,4GHz. Gerade wenn es beim eher kleinen Cache bleibt wäre das etwas enttäuschend, denn bei der CPU Performance hängen die aktuellen Konsolen langsam etwas hinterher. Auch wenn die Leistung hier weiterhin viel besser ist als in der letzten Gen.
Weiterhin ‚nur‘ 16GB RAM mit 28% mehr Bandbreite. Aktuell liest man auch nix von einem kleinen RAM Pool nur fürs OS. Das wäre ein Stück weit enttäuschend und könnte Performance kosten, reicht obendrein nicht für bessere Texturen. Vor kurzem besagten dagegen Gerüchte, dass es 2-4GB langsamen RAM für das OS geben sollte.
GPU mit 56 bis 60 Compute Units und evtl was die Raytracing Pipeline angeht Verbesserungen, die für RDNA4 angedacht sind, womit die RT Performance dann deutlich besser ausfallen soll.
2TB SSD statt bisher 1TB.
Hergestellt werden soll das Ganze in N4 oder N4P.
Zu den Compute Units: die unterschiedlichen Angaben liegen sehr sicher daran, dass zwecks Chipaussbeute CUs deaktiviert werden. Ist auch bei den aktuellen Konsolen der Fall. Damit wären 56CUs sehr sicher, nur dsr Takt ist noch offen mit 2-2,5GHz, was eine recht breite Streuung bei der theoretischen Leistung offen lässt.
RDNA3 ist etwas anders organisiert als RDNA2, weswegen die TFLOPs dort anders gerechnet werden können. Unter bestimmten. Voraussetzungen kann RDNA3 rein rechnerdie doppelte Fließkommaleistung erreichen wie RDNA2 mit gleicher Compute Unite Anzahl. Das läuft aber nicht auf die doppelte Performance hinaus. Rechnet man das also mal auf RDNA2 um käme die PS5 Pro auf äquivalent 14-18 TFLOP/s aber mit deutlich größerer Steigerung beim Raytracing.
Kommt die Kiste jetzt auf jeden Fall? Zumindest sind die Gerüchte mittlerweile sehr konstant. Waren sie bei der Switch Pro, die laut Industrieinsidern wirklich in Entwicklung war aber auch.
In jedem Fall dürfte es teuer werden, 650-750€ scheinen durchaus realistisch für Ende 2024. Und bei dem Preis ist am Ende vielleicht die Frage, welches Absatzpotenzial Sony sieht.
captain carotTeilnehmerVon mir aus kann die Größe gerne zwischen BotW und TotK liegen, aber mitsamt den ganzen Inseln und kompletter Unterwelt hab ich hier trotz ca 200h längst nicht alles gesehen. Obwohl ich zumindest die Untergrundkarte glaube ich komplett aufgedeckt hab und einen Großteil der Himmelsinseln besucht hab.
Das Tutorial hab ich ein bisschen verdrängt. Fand ich bei BotW deutlich besser. Im späteren Spiel muss man die Hand oft sehr viel weniger brauchen wenn man nicht will bzw. kann sich vieles sehr einfach machen.
captain carotTeilnehmerIch bin wiederum froh, dass man mit der alten Formel gebrochen hat. Bei Twilight Princess hatte ich zum Beispiel wegen dem Formelaufbau endgültig ziemlich genau eine Ahnung, was als nächstes kommt.
Den Waffenverschleiß von BotW und TotK brauche ich zukünftig aber auch nicht mehr. Allerdings finde ich es nach wie vor sehr geil, wie individuell sich praktisch alles lösen lässt.
captain carotTeilnehmerHängt von verschiedenen Faktoren ab. Ganz ohne Bastelei geht es nicht, man kann sich vieles aber auch sehr einfach machen. Ich hab nie lange oder komplex gebaut und witzigerweise kann man unter anderem auch Dinge machen wie komplette Rätsel mit ner zusammengeklebten Brücke umgehen.
Wenn man das Basteln aber generell hasst, dann wird es schwierig weil es zumindest ein bisschen Teil des Spiels ist.
captain carotTeilnehmerSolche Videos sind ziemlich interessant. Profis haben damals auch solche Tricks verwendet, weswegen Spiele wie Lionheart auf der Kiste machbar waren.
Natürlich gab es auch Technowizardry auf SNES, Mega Drive und Konsorten, aber schon allwine durch die Menga an Devs auf Homecomputern und die Demoszene sind Techniktricks auf Amiga und Co viel besser dokumentiert.
captain carotTeilnehmer@Monty
Gehört zwar nur bedingt hierher, aber ja, mir ist heute aufegefallen dass Doom morgen 30 wird und meine erste CD ACDC live at Donington war. Also irgendwie bin ich nicht mehr ganz jung.
captain carotTeilnehmerTja, ihr seid halt alt. Quasi die Statlet & Waldorf des Metal.
captain carotTeilnehmerBody Blows war auch unter anderem ein später Titel mit ziemlich vielen Sprachsamples. Im Gegenzug gab‘s zu der Zeit auch weiterhin Toptitel, die mit ein bis zwei Disketten auskamen.
Blöderweise gab es halt auch keinen Wechsel von DD auf HD Disketten oder gar auf 2,88MB (ja, sowas gab es), weil Paula unverändert weiter verwendet wurde. Da das auch der Soundchip war direkt mit der Grund dafür, dass die späteren Amigas nicht besser klingen.Hätte man zum Beispiel beim 1200er Release auf Enhanced Density mit 2,88MB gesetzt wäre kaum Diskettenjonglage nötig gewesen und zumindest die Datenübertragung wäre deutlich schneller gewesen. Wobei zu der Zeit auch Festplatten bezahlbar waren.
Konsolenniveau wäre das natürlich trotzdem nicht gewesen. Andererseits schenkte die CD Ära uns dort ja auch Ladezeiten. Wenn auch meist nur 10-30 Sekunden.
captain carotTeilnehmerPrinzipbedingt muss halt von Diskette mit ellenlangen Zugriffszeiten geladen werden und die Übertragungsrate ist auch niedrig, Disketten sind halt schon rein mechanisch nicht darauf ausgelegt sich schnell zu drehen. Dafür waren sie aber sehr günstig. Ähnlich wie dann später CDs.
Will man Ladezeiten im Spiel kurz halten dann muss man möglichst viele Daten direkt in den Speicher laden. Im Idealfall also das ganze Spiel. Dagegen kann ein Sidescroller auf den Konsolen problemlos mal schnell zwischen den Levels laden. Und wenn die Daten innerhalb einer Sekunde da sind nimmst du den Ladescreen nicht mal als solchen wahr.
Was die japanischen Homecomputer angeht, da hängt es sehr von def jeweiligen Maschine und natürlich vom Preis ab. Der X68000 hatte nen 10MHz 68K. Später sogar 68030, eine FPU und ziemlich fähige Custom Chips.
Es war aber auch eine gar nicht so kleine und ohne Festplatte schon 10KG schwere Kiste. Natürlich auch mit entsprechenden Preisen.
Der FM Towns ist ein verkappter PC, direkt mit VGA Grafik, 386er und speziellem Soundchip. Vorteil gegenüber PCs zu der Zeit, Nachteil auf Dauer, es war kein offener Standard, man musste nicht für drei Grafik- und ein halbes Dutzend Soundstandsrds entwickeln und keine lahmen 286er oder gar XTs berücksichtigen.
Vom MSX gab es eine Reihe Versionen, das ist nicht direkt mit Systemen wie C64 vergleichbar, weil spätere Versionen teilweise schnellere Prozessoren und ganz andere Soundfähigkeiten hatten.Die Hardware an sich zu vergleichen macht ohne Blick auf Erscheinungsdatum und Kosten nicht wirklich Sinn. Zumal die Technik sich rasant entwickelte damals. Dazu kommen natürlich auch die Systemkosten. Der Amiga 1000 war 1985 noch richtig teuer, konnte aber auch Dinge, die zu der Zeit kein anderer Computer konnte. Zwei Jahre später war ein 500er mit mehr RAM deutlich günstiger und kostete wohl nur den Bruchteil eines X68000.
Hätte sich Commodore nicht so am Chipset festgebissen (selbst das AGA Chipset hatte später den gleichen Soundchip), dann wäre zum Beispiel auch ein grafisch viel besserer A3000 drin gewesen. Aber da kommen wir dann auch schon zur Firmenpolitik.
Alleine schon von Commodore und Atari sind Prototypen bekannt, die viel weiter gegangen wären und auch damalige PCs überflügelt hätten.
Im Endeffekt kochen halt alle mit Wasser. Und gerade bei den ganzen frühen 3D Automaten mit Grafikhardware von Texas Instruments und Co sieht man sehr gut, dass nicht die Frage ist Ost oder West sondern wer nutzt die richtige Technik.
Die Japaner waren zum Beispiel ziemlich lange Weltspitze bei den Soundchips, was aber auch daran lag, dass man bei elektronischen Instrumenten extrem stark war. Bei Prozessorarchitekturen konnten sie aber erst ab Ende 80er allmählich punkten.
captain carotTeilnehmer720KB, also etwas weniger als ein 8Mbit Modul. Viele Spiele waren halt auch auf einer Diskette und die wenigen Fälle wie Monkey Island 2 mit bis zu zehn Disketten gab es halt auch aus Platzgründen nicht für Konsolen.
Wer die Kohle hatte konnte sowas auch auf Festplatte packen, wo es fast sofort lud. War damals aber ein teurer Spaß und tatsächlich streikte auch einiges von Festplatte.
Was halt immer ein Thema war waren die Ladezeiten von Diskette. Gerade ein paar Briten und Deutsche hatten das aber ganz gut im Griff.
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