ghostdog83

Verfasste Forenbeiträge

Ansicht von 15 Beiträgen - 376 bis 390 (von insgesamt 13,841)
  • Autor
    Beiträge
  • als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1762776
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Ich hoffe, die Tester, die weniger als 9(0) vergeben, bleiben von möglicher Hetze verschont bzw. deaktivieren vorsichtshalber gleich den Kommentarbereich. Die Stimmung scheint mal wieder in ungesunde Regionen überzuschwappen die einem fanatischen Eifer gleichkommt. Dieses Wertungsgewichse (wie Chris es so treffend bezeichnet (“Das Wertungsgewichse bleibt fürn Arsch. Ende der Durchsage.”)) nimmt überhand.

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1762314
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Ausnahmen gibt es nur, wenn es keine digitale Version gibt: Labo, Ring Fuck Adventure.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1762179
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Prey war doch auch super. Hab aber eh nicht verstanden, warum ein Studio, dass bisher nur Singleplayer-Spiele gemacht hat, jetzt nen Online Coop-Shooter entwickelt.

    Prey war klasse (bis auf die Ladezeiten), hat sich aber nicht so gut verkauft. Dass sich die Ausrichtung ändern kann, wenn die Erfolge ausbleiben, würde ich jetzt nicht als unverständlich betrachten. Klar hätte man ein weiteres Projekt mit Fokus auf den Singleplayer angehen können, aber wenn das wieder unter den Erwartungen geblieben wäre, wären wir wieder an dem Punkt, an dem wir jetzt sind. Die Art von Spielen, die Arkane bislang entwickelt hat, scheinen gemessen am Budget keine Zukunft mehr bei Bethesda zu haben. Dishonored 2 hat sich deutlich schlechter verkauft als sein Vorgänger, blieb ebenso unter den Erwartungen.

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1762035
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1761296
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Die Ära der gedruckten Computermagazine geht zu Ende

    Der April 2023 wird in den USA ein kleines Stückchen Mediengeschichte schreiben. Es ist nämlich jener Monat, in dem die letzten gedruckten Ausgaben von “Maximum PC” und “Mac Life” erscheinen. Danach gibt es beide Medien nur noch in digitaler Form, wobei Inhalte der “Maximum PC”-Redaktion auf der Website von “PC Gamer” erscheinen.

    Das wäre im Online-Zeitalter an sich keine spektakuläre Neuigkeit. Allerdings handelt es sich um die letzten beiden Computerzeitschriften abseits von Fachnischen, die ihre Printpräsenz einstellen. Und ein Blick nach Deutschland und Österreich zeigt: Auch bei uns ist eine solche Entwicklung absehbar. Dass die Hefte rund um Software, Hardware und Games subjektiv kaum noch in Regalen abseits von Trafiken auffindbar zu sein scheinen, dürfte kein Zufall sein.

    Die fetten Zeiten sind vorbei

    Das zeigen die Zahlen, die sich über die Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern (IVW) in Deutschland bzw. die Österreichische Auflagenkontrolle (ÖAK) abrufen lassen, als auch Angaben, die von den Verlagen selbst bereitgestellt werden.

    Generell hatten Breitenmedien mit Fokus auf Computer und Videospiele ihre große Zeit in den Jahren 2002 bis 2004. Vor allem Altersgruppen zwischen Teenagern und Enddreißigern griffen gerne zu, um sich zumeist im Monatstakt über Neuigkeiten bei Anwendersoftware, Hardware und Spiele auf dem Laufenden zu halten, Previews und Tests nachzulesen. Die steigende Verfügbarkeit von Breitbandinternet, der Siegeszug von Onlinevideos und Smartphones und ein steigendes Angebot an jungen Online-only-Alternativen für tagesaktuelle Tech- und Games-Inhalte sorgten für einen massiven Wandel.

    2002 wurde etwa die österreichische “E-Media” noch mit einer Auflage von über 200.000 Stück pro Monat verlegt. Im zweiten Halbjahr 2013 wurden der ÖAK nur noch 60.267 Stück gemeldet, wovon 26.382 an Abonnenten gingen. Gemäß den vom Verlag VGN angegebenen Mediadaten belief sich die Auflage im zweiten Halbjahr 2022 nur noch auf 28.191. Tatsächlich waren davon aber nur 12.555 Stück das Printprodukt. Der Rest entfällt auf die mittlerweile eingeführte E-Paper-Version

    Die “PC-Go” hat nur noch einen Bruchteil ihrer Leserinnen und Leser. Sie wurde mit dem ebenfalls angeschlagenen “PC Magazin” zusammengelegt.

    Mit einer Halbierung ihrer Verkaufszahlen hat die “c’t” die vergangenen 20 Jahre hingegen vergleichsweise gut überstanden.

    Minus 90 Prozent durch die Bank

    Ähnliche Verläufe sieht man auch beim Blick nach Deutschland anhand der IVW-Zahlen für das vierte Quartal 2022, die auch E-Paper umfassen. Vor 20 Jahren kam etwa die “Computer Bild” des Axel-Springer-Verlags noch auf fast eine Million monatlich verkaufte Heftauflage. Zehn Jahre später hatte sich diese auf 532.000 nahezu halbiert. Am Ende des letzten Jahres unterschritt man die Sechsstelligkeit. 97.568 Exemplare konnten gemäß IVW-Statistik verkauft werden – ein Minus von satten 90 Prozent. Von einst 129.000 Abonnenten waren noch 59.000 übrig.

    Die “Chip”, ebenfalls einst ein Riese in der Branche, buchte zuletzt über 77.000 Verkäufe bei rund 38.000 Abonnenten ein. Das ist nur noch ein Fünftel bis ein Viertel der Zahlen von 2002. Ziemlich genau 90 Prozent Schwund im Printverkauf muss auch das “PC Magazin” hinnehmen, von 210.000 auf 20.400. Dazu 73 Prozent weniger Abonnenten, die mit knapp 17.000 nunmehr die große Mehrheit der verbliebenen Käufer sind. Es wurde kürzlich mit der “PC-Go”, die ihrerseits nur noch sechs Prozent der Stückzahlen von 2002 verkauft, in ein gemeinsames Heft fusioniert.

    Für die “PC-Welt” weist die IVW zuletzt im dritten Quartal 2021 Daten aus, bereits dort zeigte sich im Vergleich mit Ende 2002 ein Verkaufsminus von 90 Prozent. Vergleichsweise glimpflich davongekommen ist die stärker an ein Fachpublikum gerichtete “c’t”, deren verkaufte Stückzahlen sich seit 2002 “nur” halbiert haben.

    Diverse ehemalige Marktteilnehmer gaben schon vor Jahren auf. Anfang 2014 sperrte die “PC Praxis” zu, Mitte 2017 die “PC Professionell” – um nur zwei bekanntere Namen zu nennen.

    Spielehefte im freien Fall

    Auch bei Spielemedien sieht es nicht anders aus. Ende 2002 war die “Computer Bild Spiele” noch die mit Abstand größte Games-Zeitschrift ihrer Art am deutschsprachigen Markt. 735.077 verkaufte Exemplare wies man für das vierte Quartal aus, wenn auch mit einem sehr niedrigen Abonnentenanteil von rund 27.000 Empfängern. Die letzten Daten stammen von Anfang 2019, als der Verlag die Einstellung verkündete. Zu diesem Zeitpunkt verkaufte sich das Heft nur noch rund 28.000-mal im Monat. Ein wenige Jahre zuvor versuchter Relaunch hatte nicht gefruchtet.

    Andere, teils viel länger etablierte Namen sind in Sachen Printausgabe ebenfalls nur noch ein Schatten ihrer selbst. Über 300.000 Hefte pro Monat konnte die “Gamestar” dereinst verkaufen. Die letzten bei IVW verfügbaren Zahlen von 2016 weisen mit 54.000 Stück bereits einen deutlichen Absturz aus. Verlagseigenen Angaben zufolge verkaufte man per Jahresanfang 2023 noch etwa 30.000 Stück. Auch hier zeigt sich also ein Minus von 90 Prozent.

    Die “PC Games” war einst 250.000 Verkäufe stark und zog sich 2014 aus der IVW-Erfassung zurück, für die man Ende 2014 noch knapp 32.000 veräußerte Hefte pro Monat gemeldet hatte. Die Entwicklung hatte sich abgezeichnet. 2012 war die Schwesterzeitschrift “PC Action” eingestellt und die Redaktionen fusioniert worden. Seitdem meldete der Computec-Verlag öffentlich keine Verkaufszahlen mehr, machte aber immer wieder Angaben zur Auflage. Und die liegt seit diesem Jahr bei 16.400 Stück.

    Alternativloser Wandel

    Das dräuende Aus für ihre Printprodukte bedeutet freilich nicht das Ende der Medien per se. Viele von ihnen haben sich – wenn auch teilweise spät – dazu durchgerungen, ihren Lesern auch online mehr als bloß die Zweitverwertung von gedruckten Texten anzubieten. Podcasts und Videos gehören zum Repertoire, auch Livestreaming-Formate werden von manchen gepflegt.

    Der Weg ist auch alternativlos, denn die Strategien zur Rettung der gedruckten Version scheinen sich erschöpft zu haben. Selbst die monatlichen Spielevollversionen fruchten offenkundig nicht mehr. In Zeiten, in denen es ohnehin auf Steam, Gog und im Epic Games Store regelmäßig kostenlose Unterhaltung gibt und man sich mit Abo-Angeboten wie dem Xbox Game Pass Zugriff auf viele aktuelle Titel verschaffen kann, dürfte für viele Leserinnen und Leser das vielleicht letzte Argument wegfallen, sich ein Heft zu kaufen, statt das Onlineportal anzusurfen.

    Wer die “Gamestar”-Seite aufruft, findet dort auch keinen großen Hinweis auf die papierene Monatsausgabe. Sie scheint entweder als Punkt in einem Untermenü auf oder als eine Variante des “Plus”-Abos, dessen drei andere Angebote einen rein digitalen Umfang bieten. Hinter dem Medium steht allerdings seit 2015 auch der auf Onlineprojekte spezialisierte Webedia-Verlag.

    Die “Gamestar” gilt heute als ein Beispiel für eine geglückte Transformation und erreichte im Jänner laut IVW 33,6 Millionen Visits. Damit schnupft man auch den Auftritt der “Computer Bild”, die thematisch breiter aufgestellt ist, aber trotzdem nur 20,8 Millionen Visits verzeichnete. Ein absoluter Frühstarter war allerdings “Chip”, dessen Website Anfang 1996 ihre Pforten öffnete und zuletzt 76 Millionen Visits anzog. Ein Schritt, der aber bloß konsequent war, gehört das 1978 gegründete Medium doch zu den Urgesteinen der deutschsprachigen Tech-Medien. (gpi, 18.4.2023)

    https://www.derstandard.de/story/2000145583421/die-aera-der-gedruckten-computermagazine-geht-zu-ende

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761235
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Wie beim letzten Video frage ich mich, was die da alle gerade eigentlich gucken bzw. was sie genommen/konsumiert haben… 🤷🏼‍♂️😜

    🤪

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761107
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Die Bastelei stellt im Grunde eine Weiterentwicklung der klassischen Zelda-Items dar – statt den Lösungsweg anhand eines bestimmten Items fest zu definieren, übernimmt die Kreativität des Spielers die Funktion einer Formgebung, die zu unterschiedlichen Lösungsansätzen führen kann bzw. soll. Folglich würde ich davon ausgehen, dass das mit Blick auf die zukünftigen Ableger ein fortwährendes Spielelement sein wird, welches mit einer offenen Spielwelt gut in Einklang zu bringen ist.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1761073
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Hidetaka Miyazaki von From Software wurde vom amerikanischen Nachrichtenmagazin “Time” zu einem der “100 einflussreichsten Menschen der Welt” des Jahres 2023 gewählt.

    Er ist nach Shigeru Miyamoto von Nintendo im Jahr 2007 der zweite japanische Spieleentwickler, der ausgewählt wurde.

    https://www.famitsu.com/news/202304/13299466.html

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761066
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761065
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Dann wären wir zumindest wieder beim Thema. ¯\_(ツ)_/¯

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761062
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Keine Angst, alles wird gut.

    Wenn das also geklärt wäre.

    hab jetzt schon versucht alles zu berücksichtigen. man kann sich zu fast allem alte digital foundry videos angucken. alles was ich aufgezählt habe ist nicht einfach aus meiner erinnerung

    Was noch zu berücksichtigen wäre, ist zum einen die Aufteilung zwischen Titeln, wo der PC die Lead Plattform war und Titeln, die zu allererst für Konsole gedacht waren.
    Im späteren Lebenszyklus, als die altersbedingten Einschränkungen immer deutlicher in Erscheinung traten, wurde auf Basis der PC-Version bspw. bei FarCry 3 bzs. 4 die Konsolenversionen mit immer größer werdenden Kompromissen bzw. Abstrichen umgesetzt. Zu dem Zeitpunkt waren die Konsolen für die Branche bereit zur Bremse geworden. Der Ruf nach neuer Technik wurde immer lauter.
    Des Weiteren wäre da noch der größere Unterschied bei der Architektur zu berücksichtigen, der einen höheren Aufwand zur Folge hatte, was sich auf das Ergebnis der Arbeit auswirkte.

    🙂

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761045
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Ich neige dazu anzunehmen, dass im Bereich Synchronisation mehr möglich wäre, als solche Texte lustlos klingeng einzusprechen. Mich verwundert das schon weshalb Nintendo an der Stelle nicht die gleiche Sorgfalt walten lässt, die sie dem Spiel ansonsten zu gewähren scheinen. Bereits beim Vorgänger klang das so, als würden da keine Personen miteinander reden sondern als würden Texte getrennt voneinander abgelesen werden. Angesichts der Möglichkeiten, die wir in Deutschland haben, ist das schade.

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761041
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Wirklich großartig Neues bietet der Trailer nicht. Worüber sich noch äußern, was nicht schon längst gesagt wurde?

    Die Synchro und die Dialoge sind zum Fremdschämen.

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761039
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Solange keine Rutschgefahr besteht. 😀

    als Antwort auf: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom #1761035
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Hast du auf der PS3/X360 bzw. PS4/XO gespielt? Die PS3 hatte größere Probleme als die 360, während die PS4 weniger Probleme hatte als die One.

Ansicht von 15 Beiträgen - 376 bis 390 (von insgesamt 13,841)