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Verfasste Forenbeiträge

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  • als Antwort auf: Smalltalk #1823426
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    Als Begleitmedium zu Serien und Filmen gibt es im Grunde keine bessere Plattform als Reddit. Teilweise hast du tausende Kommentare pro Episode zu einer populären Serie.

    Reddit hat bzw. plant auch eine Paywall einzuführen (vorerst nur für bestimmte Subs). Die, die ich frequentiere, sind (noch) nicht betroffen.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1823424
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    als Antwort auf: Smalltalk #1823423
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    In den letzten Tagen habe ich die Foren abgelappert, in denen ich früher zeitweilig aktiv war (um bestehende Konten gegebenenfalls zu schließen): Ich bin ernüchtert, dass das Forensterben in den letzten Jahren deutliche Spuren hinterlassen hat. Entweder existierten diese Foren nicht mehr (u. a. Eis-und-feuer.de: https://eis-und-feuer.de/forum/) oder die Nutzeraktivitäten sind fast vollständig zum Erliegen gekommen.

    Ärgerlich, dass gleichzeitig Reddit eine zunehmend userunfreundliche Erfahrung anbietet. old.reddit ist seit letzter Woche nur noch über Anmeldung zugänglich, während dies wohl auch bald für Reddit gelten soll (teilweise schon geschehen, je nach Region). Extra ein Konto für meine passive Leseaktivität anlegen, möchte ich eigentlich nicht.

    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1823364
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    Du möchtest „Half-Life 2“ noch einmal durchspielen, aber der Arzt hat dir gesagt, dass du nur noch 3 Minuten Zeit hast:

    als Antwort auf: Hardware-Preissteigerungen dank AI Bubble? #1823264
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    Passend dazu:

    Im Januar nahm der ukrainische Bodenroboter Droid TW-7.62, der mit Elementen künstlicher Intelligenz zur autonomen Erkennung, Erfassung und Verfolgung von Zielen ausgestattet ist, drei russische Soldaten als Kriegsgefangene fest, wie der ukrainische Rüstungshersteller Devdroid mitteilte.

    https://www.politico.eu/article/volodymyr-zelenskyy-robotic-systems-russia-army-positions-ukraine/

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1823230
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    Thick Das Thieves ist ein 5€ Titel bei Steam. Das vorweg. Ich glaube bei dem Titel ist unterm Strich zu viel knappes Budget in die Technik geflossen, weswegen das Gameplay in bestimmten Bereichen ziemlich limitiert ist. Dazu kommt noch eine ziemlich starke Coop Auslegung und das Spiel ist schon nicht leicht.

    Damit unterstreichst du, dass es am Ende wohl auch am Budget lag, dass er sich keine weiteren Ziele in der Branche setzt. Was verständlich ist.

    Denke, dass ein Spector-Spiel sicherlich in der Entwicklung viel teurer sein wird, als ein Point’n Click-Adventure. Letzteres ist bis auf die Synchro sicher super guenstig zu entwickeln.

    Der Nike-Mitgründer Phil Knight dürfte wohl schon eine ordentliche dreistellige Millionensumme in Laika investiert haben, damit sein Sohn seinen Traum leben kann (trotz der Verluste an der Kinokasse). Ein Mensch, der das nötige Geld und Interesse hat, würde genügen, egal ob es sich um ein vergleichsweise günstiges Adventure handelt oder eine immersive Sim, die mindestens eine zweistellige Millionensumme verschlingen würde.

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1823220
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    Das ist eine Stufe von Realismus, bei der ich wohl raus bin, vor allem mit Blick auf die Nähe zu dem Geschehen in der Ukraine (Drohneneinsatz, Grabenkämpfe).

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1823219
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    Der Umstand, dass ein Hersteller vermutlich nicht bereit wäre, ihm ein angemessenes Budget zur Verfügung zu stellen, dürfte wohl mit in seine Entscheidung geflossen sein.

    Sein letztes Projekt, woran er mit beteiligt war, scheint auch nicht besonders gut anzukommen:
    https://www.metacritic.com/game/thick-as-thieves/

    Thick as Thieves im Test: Ausgerechnet Warren Spectors neues „Thief“ macht mir überhaupt keinen Spaß

    https://www.eurogamer.de/thick-as-thieves-test

    Die einzige Hoffnung wäre eine solche Situation:
    ‘Monkey Island‘-Schöpfer findet reichen Investor für nächstes Spiel
    https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-08-14/-monkey-island-creator-finds-wealthy-investor-for-thimbleweed-park-2?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc4NjcyMzQ0NCwiZXhwIjoxNzg3MzI4MjQ0LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUSlJPRzFSS1YyVTcwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.w9mdyaGkFzhf4VQy7ZOW3D4Tf2khet6DpC_clTlS1pU&leadSource=article-gifting

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1823210
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    Warren Spector:

    Ich komme gleich zur Sache. Ich ziehe mich aus der Spieleentwicklung zurück. Zumindest glaube ich das. Ich war schon einmal an diesem Punkt und habe meine Meinung geändert, aber dieses Mal bin ich mir ziemlich sicher, dass ich es ernst meine.

    Ich hatte eine großartige Karriere. Ich würde nichts daran ändern, selbst wenn ich könnte. Aber die Gründe für meinen Rückzug sind einfach: In einem Monat bin ich seit 44 Jahren als Entwickler tätig. Ich hatte die Gelegenheit, an Tabletop-Rollenspielen und Brettspielen zu arbeiten. Ich habe an mehr digitalen Spielen gearbeitet, als ich mich erinnern kann – 17 vollständige Spiele, glaube ich, und etwa 9 Erweiterungspakete. Erfreulicherweise werden einige dieser Spiele auch 15 … 20 … 30 Jahre später noch gespielt. Und die meisten davon gehören zu einem Genre, dessen Einfluss weit über das hinausging, was ich oder irgendjemand anderes erwartet hatte. Ich habe Teams geleitet, die von einem Dutzend bis zu 800 Mitarbeitern reichten. Ich habe für große Unternehmen gearbeitet und Start-ups gegründet. Ich gehe gerne davon aus, dass ich einigen wahnsinnig talentierten Menschen in ihrer Karriere weitergeholfen habe. (Das Letzte ist das Wichtigste.)

    Nachdem all das hinter mir liegt und mich Alter und Gesundheit (mein Geschäft) langsam einholen, habe ich das Gefühl, dass ich erreicht habe, was ich mir vorgenommen hatte. Es ist an der Zeit, ein paar Bücher zu schreiben, viel zu lesen, Vorträge zu halten und vielleicht auch als Berater tätig zu werden. (Bei den letzten beiden Punkten könnt ihr euch gerne bei mir melden.) Außerdem steht hier ein Keyboard, das nur darauf wartet, dass ich meine Klavierkünste wieder auffrische.

    Ich habe definitiv gemischte Gefühle dabei. Ich meine, es gibt insbesondere drei Spiele, die ich noch gerne entwickeln würde. (Eines ist sehr groß … eines ist sehr klein … und bei einem weiß ich nicht, wie ich es umsetzen soll, was mir Angst macht.) Aber die Spielebranche hat sich verändert, und es macht mir einfach nicht mehr so viel Spaß wie früher. Außerdem wächst eine neue Generation von Entwicklern heran, die ihren Platz im Rampenlicht verdient hat.

    An alle, die das hier lesen: Ich möchte, dass ihr euch daran erinnert, dass Spiele noch kein gelöstes Problem sind – es wird, so hoffe ich, noch jede Menge Raum für Experimente und Innovationen geben. Und an alle jungen Entwickler da draußen: Ich habe es schon einmal gesagt und ich sage es noch einmal: Eure Aufgabe ist es, die Leute vergessen zu lassen, dass es jemals Leute wie mich gegeben hat.

    Ob ich zurückkommen werde? Sag niemals nie. Aber ich glaube, es ist Zeit, in den Sonnenuntergang zu reiten.

    Jetzt hört auf zu lesen und entwickelt großartige Spiele.

    https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7495321215083905025/?ref=aftermath.site

    als Antwort auf: Games nur noch digital ab 2028 #1823171
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    Bei Büchern bin ich dazu übergegangen, mir die teuren, hochwertigeren Auflagen für das Regal zu kaufen, während ich gleichzeitig meine Lesezeit mit der digitalen Ausgabe verbringe.

    Im Fitnessstudio ist immer einer, der seine Bücher mit ins Studio zum Lesen mitnimmt. Auch wenn es keine Hardcover-Ausgaben sind, könnte ich das nicht (hygienische Gründe).


    @DGS

    Schön, dass du dich mal wieder hier blicken lässt.

    als Antwort auf: You found a dead platform – watt nu, Xbox? #1822998
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    Mitglieder der Gewerkschaft CWA haben eine riesige Ratte aufgeblasen und vor dem Bethesda-Büro in Rockville eine Mauer aus roten Fahnen aufgestellt, die für die entlassenen Xbox-Mitarbeiter stehen.

    Der Protest wurde zeitlich so abgestimmt, dass er mit einem Besuch der Xbox-Geschäftsführerin Asha Sharma zusammenfällt, die sich offenbar heute im Studio aufhält.


    Dieser Schritt folgt auf eine Reihe von „Save Our Devs“-Kundgebungen, die CWA-Mitglieder im vergangenen Monat organisiert hatten, nachdem Microsoft bestätigt hatte, dass es bis zum Ende des laufenden Geschäftsjahres 3.200 Stellen in seiner Videospielsparte abbauen werde.

    Für die kommenden Wochen sind weitere Kundgebungen geplant.

    Viele der Entlassenen arbeiteten bei bedeutenden Studios wie Obsidian, ZeniMax und id Software. Aus einer WARN-Mitteilung, die „Game Developer“ im vergangenen Monat erhalten hatte, ging hervor, dass 166 Mitarbeiter der Bethesda-Niederlassung in Rockville entlassen wurden.

    NEW: CWA union members have inflated a giant rat and deployed a wall of red flags representing laid off Xbox workers outside the Bethesda office in Rockville. The protest was timed to coincide with a visit from Xbox CEO Asha Sharma, who is apparently at the studio today.

    — Chris Kerr (@kerrblimey.bsky.social) 2026-08-11T16:22:31.509Z

    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1822972
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    Xbox-PC-Spiele, die über die Xbox-App vertrieben werden, lassen sich unter Linux aufgrund der proprietären GDK-Laufzeitumgebung von Microsoft nicht ausführen. Dies beeinträchtigt auch den Game Pass, obwohl das Unternehmen das Cloud-Streaming von Game-Pass-Titeln unterstützt. Ein neues Open-Source-Projekt der Entwickler des Heroic Launchers namens „Xodus“ zielt darauf ab, dieses Problem durch Reverse Engineering und Emulation der für Xbox-PC-Spiele unter Linux erforderlichen Komponenten zu beheben.

    Das Xodus-Team gibt an, dass das Projekt bereits in der Lage ist, sich bei Xbox-Diensten anzumelden, Spielpakete herunterzuladen und Spiellizenzen zu beziehen. Es umfasst eine eigene Open-Source-Implementierung der xgameruntime.dll sowie angepasste Forks von Wine und Proton, zusammen mit xal-rs, einer Xbox-Authentifizierungsbibliothek für Rust. Xodus nutzt Proxy-Bibliotheken, um mit GDK-Spielen zu kommunizieren, und fängt API-Aufrufe ab, um gültige Xbox Live-Token zu übermitteln.

    https://www.tomshardware.com/software/linux/xbox-pc-and-game-pass-titles-are-coming-to-linux-through-xodus-heroic-launcher-devs-embark-on-new-open-source-reverse-engineering-project

    https://github.com/xodus-gaming

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1822970
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    Japans Mobile-Gaming-Branche bricht zusammen – die Insolvenzen von Entwicklern erreichen 2026 ein historisches Hoch

    Jeder Fan von Handyspielen weiß, wie hart der Wettbewerb auf dieser Plattform sein kann. Jeden Monat geben Dutzende von Gacha-Spielen für Android und iOS ihre Einstellung bekannt, wobei selbst scheinbar erfolgreiche Spiele ohne Vorwarnung eingestellt werden. Einem neuen Bericht des japanischen Marktforschungsunternehmens Teikoku Databank zufolge scheint sich die japanische Mobil- und Gacha-Branche offenbar gerade ihrem Scheideweg zu nähern.

    Das Unternehmen berichtete, dass zwischen Januar und Juli 2026 insgesamt 10 Insolvenzen von „Sumaho-Geemu“-Betreibern (Smartphone-Spiele) „bestätigt“ wurden. Das mag zwar nicht nach viel klingen, übertrifft jedoch bereits „deutlich“ die Gesamtzahl von nur drei Unternehmen, die im Jahr 2025 in die Insolvenz gingen. Zudem ist man auf dem besten Weg, den bisherigen Rekord von 12 Fällen aus dem Jahr 2015 zu übertreffen. Und da das Jahr noch vier Monate dauert, könnte sich die Lage definitiv noch verschlimmern.

    Der Bericht beginnt mit den Worten: „Betrachtet man die 29 Insolvenzen von Smartphone-Spiel-Betreibern, die in den letzten fünf Jahren auftraten, so entfielen 15 Fälle oder 51,7 % auf sehr kleine Unternehmen mit einem Kapital von unter 10 Millionen Yen (etwa 63.000 US-Dollar). Es gab auch Insolvenzen kleinerer Unternehmen, nachdem sie unter anderem Aufträge von großen Spieleherstellern verloren hatten, die sich aus der Entwicklung zurückzogen.“

    Ein großer Teil des Problems scheint auf steigende Entwicklungs- und Betriebskosten zurückzuführen zu sein, da sich der Mobilfunkmarkt um das Jahr 2015 herum von einfachen, browserbasierten Social Games hin zu den anspruchsvolleren „nativen Apps“ verlagert hat. „Da sich die Komplexität der Spielinhalte jedoch hin zu 3D-Grafiken und vollständiger Sprachausgabe verlagert und zudem ein chronischer Mangel an Spieleentwicklern herrscht, steigen die anfänglichen Entwicklungskosten oft auf mehrere hundert Millionen Yen“, heißt es in dem Bericht. Weiter heißt es, dass die Nachfrage nach Updates nach der Veröffentlichung, wie beispielsweise neue Charaktere und Events, zwar als notwendig für den Wettbewerb angesehen wird, die Unternehmen jedoch mit einem enormen Wartungsaufwand belastet.

    Vor einigen Jahren gab der Visual-Novel-Entwickler Visual Arts (via AUTOMATON) offen zu, dass allein der monatliche Betrieb seines inzwischen eingestellten Gacha-Spiels „Itsuwari no Alice“ rund 13.600 US-Dollar kostete, wobei 7.600 US-Dollar auf Cloud-Server-Gebühren entfielen. Dies verdeutlichte, wie teuer es ist, ein Nischen-Handyspiel am Leben zu erhalten – ganz zu schweigen von Spielen mit einer weitaus höheren Anzahl aktiver Spieler. Der Bericht der Teikoku Databank erwähnte zudem, dass in den japanischen sozialen Medien ein Aufruhr ausbrach, als Ambition, der Entwickler von „Bungo Stray Dogs: Tales of the Lost“, die Einstellung des Spiels nur einen Tag vor der Einreichung des Insolvenzantrags ankündigte. Die Situation eskalierte schnell, da die Spieler auf ungenutzten kostenpflichtigen Gegenständen sitzen blieben und keine Rückerstattung für ihre Mikrotransaktionen erhielten.

    „Der Wettbewerb hat sich zudem durch langjährige Mega-Hit-Titel, Titel aus etablierten IPs sowie ausländische Unternehmen aus Ländern wie China und Südkorea verschärft, die über reichlich finanzielle Ressourcen und hohe Entwicklungskapazitäten verfügen“, fügte der Bericht hinzu.

    Auch unser wöchentlicher Bericht über die Top-10-Charts der Gacha-Spiele verdeutlicht dieses Problem. Japan mag zwar Pionierarbeit im Bereich der Social Games geleistet haben – und den Weg für die Etablierung von Gacha-Regulierungen im Mainstream geebnet haben –, doch der Einfluss chinesischer und koreanischer Spiele auf dem heimischen Markt lässt sich nicht länger ignorieren. Oft dominieren „Wuthering Waves“, „Honkai: Star Rail“ und „NIKKE“ nicht nur die globalen Umsatzcharts, sondern auch den japanischen Binnenmarkt. Selbst äußerst beliebte Spiele aus japanischer Produktion wie „Fate/Grand Order“ oder „Umamusume“ müssen hart kämpfen, um überhaupt in den eigenen Top-10-Charts zu bleiben.

    Vielleicht als Spiegelbild der Besessenheit westlicher Unternehmen von Live-Service-Spielen wirft all dies dieselbe Frage auf: Warum weiterhin Millionen in mobile Gacha-Spiele investieren, wenn selbst Veröffentlichungen, die an beliebte und etablierte IPs angelehnt sind, kein Überleben garantiert haben? Für weitere Berichte über die Spieleindustrie behaltet GameObserver im Auge.

    Japan’s Mobile Game Industry Is Falling Apart As Developer Bankruptcies Reach Historic Levels In 2026

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1822969
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    Im Rahmen einer weiteren Entlassungswelle in der Gaming-Branche hat der „Crossfire“-Entwickler That’s No Moon eine bislang noch nicht feststehende Anzahl von Mitarbeitern entlassen.

    Ehemalige Mitarbeiter begannen am 6. August, auf ihren LinkedIn-Profilen über die Situation zu berichten, und bestätigten, dass sie von den Entlassungen im Studio betroffen waren. Zu den betroffenen Positionen scheinen technische und Environment-Künstler gehört zu haben. IGN hat That’s No Moon um eine Stellungnahme gebeten.

    „That’s No Moon“ wurde 2021 von Branchenveteranen aus namhaften Entwicklerstudios wie Naughty Dog und Infinity Ward gegründet. Das in Los Angeles ansässige Unternehmen stellte auf dem Summer Game Fest 2026 sein erstes AAA-Spiel vor, einen storybasierten Einzelspieler-Titel namens „Crossfire“.

    https://www.ign.com/articles/layoffs-hit-crossfire-developer-thats-no-moon

    als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1822968
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