Retrostunde

Home Foren Retro-Talk Retrostunde

Ansicht von 15 Beiträgen - 3,451 bis 3,465 (von insgesamt 3,536)
  • Autor
    Beiträge
  • #1779255
    RYURYU
    Teilnehmer

    “Aber meine damals geliebte JnR, also Spiele der Sorte, ich übertreibe: Von links nach Rechts laufen und “Parcours” absolvieren, dazu Collect-a-Ton und sprinte zum Ausgang, ob mit Mario, Sonic oder all ihren Nachfahren, brauchen für mich eine gewisse Wendung, bei der ich nicht mal selber wüsste, wie sie auszusehen hätte, damit ich wieder Spaß mit ihnen empfinde.”

    Wie war hier nochma quoten? Egal.^^

    Genpei, kann sicher jeder irgendwann nachvollziehen. Das muss jeder einfach testen warum man es nich mehr mag. Kann somit nur von mir reden: Bei mir zieht heute auch irgendwie nich mehr jedes Genre/Game, aber bei mir liegt es wie ich merkte (auch) oft einfach an der Grafik. Will damit nich sagen das ich nur das krasseste 3D-120fps-RT-Game haben will, denn ich steh immer noch auch auf Pixel-Optik, aber es muss mir (so toll das Game auch im Gameplay is) nach so vielen Jahren dennoch optisch mehr bieten als vor 30 Jahren.

    U.a. merkte ich es bei 3D-Jump’n runs, wo man ab den N64/PSone-Zeiten so viele Spiele davon spielte, das… diese mich einfach nich mehr catchten. Kein einziges, so ab der XBox/X360-Ära. Bis ich “Astro Bot” auf der PSVR1 spielte. Ich weiß, verträgt nich jeder, aber.. Gott, das war wie ‘ne neue Welt! Und wenn Nintendo wieder darauf setzen würde wäre ich direkt am Start. So will ich Mario & co spielen! Es war nich einfach nur das Spiel (aber klar, muss dennoch mindestens so gut sein wie dieses), es is hier einfach auch die VR-Optik, und was ein Entwickler daraus macht. Wie haargenau man dort laufen und springen kann, weil man es noch 10x genauer abschätzen kann, und in den Leveln Dinge nur durch umsehen, oder nach vorne lehnend, hinter Ecken kucken kann, all das machte mir in diesem 3D-Jump ‘n run wieder Spaß! Ohne VR brauch ich die nich mehr. Astro auf der PS5 war zwar noch gut, als VR-Version wärs aber 10x besser.

    Viele Indy-VR Games haben generell nich die beste 3D-Optik, die ich normal nich ma mit dem Arsch auf Flat heute noch ankucken könnte. Was mir in VR aber komischerweise weitaus weniger ausmacht, als wenn ich heute Turok 1 aufm Flatscreen anmache.

    Aber gehen wir weiter zurück, sagen wir Richtung Metroidvania. Das letzte was mir noch richtig Spaß machte war glaube ich “Shadow Complex” auf der X360. Sagen wir es so; wenn ein Spiel einfach gut is, kann man alles spielen, es muss einem (für sich halt) nur etwas bieten (was man wirklich mag). Mit nur FOMO, Sammelspaß, etc., reizt man mich zumindest nich mehr.

    Solch ein Spiel würde ich auch heute noch spielen, auch wenn es Pixelgrafik hätte, nur dürfte man für mich auch hier mehr machen als NES-Optik. Ich feierte früher viele Pixel-Spiele wegen den immer smootheren Animationen, weil ich wusste das war aufwendig jedes einzelne Bild dafür zu malen. Wie den Hintergrund von Nakoruru in “Samurai Showdown 2”, oder später die Ani’s in “Mark of the Wolfs”.

    Viele 2D-Games haben heute oft auch einfach nur schlechte Polygon-Grafik im 2D Gewand. Catcht bei mir nur bei Retro Games die ich bereits kenne, Nostalgie und so. Doch heute könnte man noch soviel mehr machen mit reinen Pixel-Games, auch in Verbindung mit 3d. Es muss nich immer VR bei mir sein. Wie zB. “The Last Night”. Wo ist das Spiel!? So könnte man heute noch gerne viel mehr Pixelgames in neuem Gewand machen.

    Gute 2D Jump’n runs mag ich heute noch, bevorzuge hier aber weitaus mehr Pixelgrafik mit schönen Animationen. Bei vielen Games die generell nur von links nach rechts gehen hab ich nach all den Jahren bei neuen Spielen aber so meine Probleme sie zu mögen, natürlich auch wenn sie 3D sind. Aber auch hier wieder sah ich für mich (fast) in VR den Retter:

    Genauso wie “The Last Night”, wurde “Star Child” damals 2017 angeküngt, nur kamen beide nie! Der Trailer gibt es auch nich her, man muss es gespielt haben, aber: Wie geil es in “Star Child” war zu sehen _woher_ man kam, und _wohin_ man gleich geht, indem man nur den Kopf bewegt. Das würde einem auch so unterstützen zu sehen wo man runter springt, indem man nur nach unten sieht. Aber sie spielten da noch mehr mit der Perspektive. Das ganze könnte vielen älteren und Indy-Spielen zumindest für mich zu neuem Aufwind verhelfen (jaja, wenn auch Nische).
    Die Demo kann man auf der Demo Disc 2 von der PSVR1 spielen. Und das könnte so aussehen, oder gerne auch in Pseudo-Pixel-Optik: In VR will ich 2D-Spiele spielen!

    Ich denke man sollte einfach ma in sich gehen und sich fragen warum manche Spiele die man früher mochte heute einem weniger Spaß machen, gerade wenn es Spiele sind zu der man keinen Nostalgiefaktor hat.

    #1779257
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ich habe Astro Bot gerne gespielt, aber der Magen wollte irgendwann nicht mehr.
    Bound fand ich trotz minimalistischer Grafik in VR sensationell, ja, da bin ich ganz bei dir, wenn die “Erfahrung” das Spielerlebnis aufwertet, obwohl die Spielmechanik an sich nichts neues bietet.
    Bei der schlechten Polygongrafik in 2D Gewand bin ganz bei dir, da wenn ich das neue Contra sehe/spiele ( Demo) wird mir übel. Und nicht nur Contra. Eher macht es mich traurig, da es an sich “Zeitlose” Konzepte sind , aber meine Fresse, haben sie denn keine Lust, sich wirklich einen Namen zu machen? Bei Teil 4 ging das doch.

    Theoretisch müsstest du, was die Grafik angeht, ziemlich zufrieden sein mit Street-fighter und co. da die Prügelspiele diejenigen zu sein scheinen, die vom 2D kommend, grafisch den genialsten Sprung gemacht haben. Aber es stecken auch Capcom, Namco und co. dahinter und es sind nicht nur Veteranen des Genres sondern haben auch das nötige Budget, um ihre Sprösslinge anständig zu pflegen, auch wenn mir die optische Ausrichtung von Ryu und co. aktuell nicht zusagt und Fightnig Games auch schon seit vielen Jahren nicht mehr zocke. Aber diese Pflege ist löblich und anscheinend von der Capital-Stärke der jeweiligen Firma abhängig.

    Bei meinen Shmups hingegen, tut sich gelegentlich was, aktuell gibt es von Konami “Cygni all guns Blazing” in Entwicklung.

    So am der 50e Sekunde geht ein Feuerwerk los, das man in solchen Games sehr selten sieht und besagte “Pflege” was die grafische Gestaltung angeht, die sieht man auch.
    Warum deine angesprochenen Games verschwnden sind, mag vielerlei Gründe haben, sie sind dennoch sher hübsch anzusehen und zeugen von verdammt viel Arbeit, die man bis dahin bereits investiert hatte. Prinzipiell sehen sie viel zu aufwendig aus, um sie einfach so verschwinden zu lassen und entweder wierd man überraschender-Weise doch noch was von ihnen hören/sehen, oder sie sind längst zu andern Spiele umfunktioniert worden, wer weiß.

    #1779295
    RYURYU
    Teilnehmer

    Ja, Cygni sieht schon nich schlecht aus, hatte das nich aufm Schirm. Aber bei solchen Games mag ichs wenn ein Coop-Partner sich anschließen kann, wie früher halt. Geht das, oder überhaupt, is das schon released? Finds komisch das es nich im PS Store gibt, bei MM zb aber – evtl nur zum Vorbestellen (steht nich da), aber es gibt bereits Kurztests…

    Egal. Aber da freuts mich das du zumindest noch Futter für die Sparte bekommst. Auch hier zeigen sie ja gut was Optik manchma aus solch einem Genre noch rausreißen kann, allein wie der eine Endgegner da ausm Nebel kommt, nice.

    Hatteste ja schonma gesagt, das VR leider nich so deins is. Bei so ‘nem Titel müsste es bei mir bspw auch nich sein (gerade wenn man Couch-Coop hätte), ABER wie geil wär das!?^^ Ich stell mir das auch hier richtig cool vor beim Endgegner, aber auch wie gut man hier die Schüsse im Raum wahrnehmen könnte! Denn wie gesagt, Mario 64 spiel ick noch heute wie Schmitz-Katze, aber bei ‘nem VR-Astro balanciert man völlig mühelos über dünne Stege dank der Perspektive.^^

    Was Beu’s anbelangt (für mich heißen die weiter nich Prügelspiele oder Fighting Games ;P) ists bei so eine Sache, die irgendwie zum Erliegen kommt. Dort wo man früher noch alle Combos&co verinnerlicht hat, tat ich das damals eher als man sich noch zsm. mit Kumpels traf. Macht man heute ja nich mehr, und die Online-Matches überzeugen mich garnich. Und ja, das Aussehen der Charas (aber auch die generelle Aufmachen, und das weglassen mancher Charas, und all die DLC-Kämpfer, etc. pp) im speziellen von SF6 geht für mich ebenfalls garnich. Das neue Tekken testete ick auch nur hier und da. Mortal Kombat spielte ich als letztes noch am längsten, aber alles bei weitem nich mehr so wie dazumal.

    Das Genre stirbt für mich wenns so weiter geht. Der Ansatz von SF6 zb für den Story-Modus is löblich, aber doch nich so!! Das is für die Tik-Tok Generation, grauenhaft. Ich wollte schon immer hier ‘n SP, wo Ryu wie in “SF2 Animated Movie” durch die Welt zieht, oder Capcom sollte sich die damilge Anime Serie nochma anschaun.

    An sich sehen se alle gut aus, aber bei der Power heute muss man gestehen das man hier eigentlich mehr erwarten dürfte. Beu’s und Rennspiele sahen aufgrund ihres Genres halt schon immer besser aus als alle anderen, da hier einfach weniger berechnet wird. Aber ‘ne Optik wie in SF6 bekäme man komischerweise auch in jedem Open World Game.
    Ganz ehrlich? Bzgl. Grafik mochte ick die 2D-Sprite Beu’s schon immer ‘n Tick lieber. Aber die großen haben sich davon ja entfernt.

    Hu, das tut gut sowas ma rauszulassen. 😀
    Wieder zuviel Text.

    #1779304
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Cygni ist noch in der Mache und wandert mit Truxton Extreme und Aleste Branch in die Liste meiner Most Wanted für das laufende Jahr und sieht nach Spaß aus. Ein 2P Modus wäre an sich Pflicht.
    Vr ist weniger “meins” sonder “nicht meines Magens” 😉
    Ich finde es selber Schade, dass ich so schnell von Motion Sickness geplagt werde und dass der Umstand sich nie gebessert hat, habe aber nicht das Gefühl, dass mir etwas entgeht und für kurze Sessions geht es schon. So sind mir Half Life Alyx, Superhot und Co. nicht entgangen, aber Durchspielen wird ne Weile dauern.
    Generell dachte ich, Bemus seien das einzige Genre, das mich mit VR und Motion Control wieder abholen würde, aber ich habe mich getäuscht und habe bisher nie wieder den Spaß von einst empfunden.
    Witziger Weise bin ich eher beeindruckt, wenn Projekte wie Final Fight für das Megadrive entstehen.Kürzlich wurde sogar gemunkelt, dass Capcom offiziell den Vertrieb für Segas 16 Bitter übernehmen würden.
    Das wäre für die Homebrew Szene ein richtig fettes Statement und m.M.n. genau der richtige Weg: Ich hoffe, es klappt, und Konami und Granzella/Irem sollten dann gerne dem Beispiel folgen und ermöglichen, dass Symphony of The Night und R-Type als Modul erscheinen, denn Käufer dafür, die gibt es!
    Und dann gibt es neu-Codierungen von alten Games, wie Final fight 2 auf dem Snes, das jetzt auf original Hardware locker Neo-Geo Technik bietet, so was finde ich fantastisch und es reizt mich mehr als alles, was aktuell aus der Ecke kommt, auch wenn die neuen Turtles und co. gut geworden sein sollen.
    Mann-gegen-Mann/Frau Games hingegen lassen mich völlig kalt. Das letzte Game der Sorte, das bei mir “Gefühle” ausgelöst hatte, war das Reboot von KI auf der XBoxone, und ich habe es dann doch nicht so ausgiebig gespielt.
    Was mit dem Genre passieren müsste, damit ich es für mich wieder entdecke? K.A.!

    #1779348
    Rudi RatlosRudi Ratlos
    Teilnehmer

    Alles hat halt seine Zeit 😉 Aber den neuen Turtles solltest du auf jeden Fall eine Chance geben, die rocken!

    #1779354
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Dieses Prinzip durch verschiedene Settings herum zu laufen und Spiel-Ganoven aufs Maul zu hauen, reizt mich nicht mehr, Rudi.
    Mir schlafen meistens innerhalb einer Szene die Füße dabei ein und gelegentlich mag ich, ein paar ( wirklich ein Paar) alte Klassiker einzulegen. Das wurde aber mit den Jahren immer seltener.
    Der Witz mit Final Fight auf dem Megadrive ist: Ich freue mich, eine persönliche 16 Bit Lücke zu schließen, mit einem Game nämlich, das damals es nicht verdient hat, so unter seiner Würde auf dem Superfamicom/Snes konvertiert zu werden und sehr lieblos für das Mega CD koloriert zu werden.
    Die Megadrive Version scheint traumhaft zu werden. Die Entwicklung dafür ist dennoch vorerst gestoppt, so lange nicht klar ist, ob Capcom dem Projekt einen Riegel vorschieben oder es selbst publishen.
    Shredders Revenge sieht sehr gut aus, keine frage, voll “16 Bit Stile”, aber weißt du, wann es mich reizen würde, es zu spielen?
    Dann wenn Freaks sich die Engine der Snes Version schnappen und so weit es geht versuchen, es fürs Snes zu de-maken!
    Wenn sie es dann auf Modul anbieten, und am Besten von Konami selbst unterstützt werden ( weil: So was MUSS Schule machen!!) bin ich der erste, der sich das kauft und auf original Hardware zockt!
    Das klingt zwar ein wenig paradox, aber so was beeindruckt mich mehr, als eine gut gemachte Fortsetzung für super-duper-Konsolen der Neuzeit zu bekommen, schlimmstenfalls nur Digital und wenn Retail, dann über die neumodischen Limited-Scheiß Vertriebswegen.
    Du weiß, wie ich es meine, 😉

    #1779370
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @Genpei
    “Und dann gibt es neu-Codierungen von alten Games, wie Final fight 2 auf dem Snes, das jetzt auf original Hardware locker Neo-Geo Technik bietet”

    Das klingt voll interessant. Magste ein Video davon posten?

    Kann Dich uebrigens voll verstehen: Wenn limitierte Hardware bis ans Aeusserste ausgereizt wird und dann Sachen vollfuehrt, die keiner fuer moeglich gehalten hat, ist das auch fuer mich beeindruckender als der ganze neue Kram. Das soll nicht heissen, dass der neue Kram schlechter ist, sondern einfach, dass man mir persoenlich mit dem Uebrwinden der technischen Limitierungen eher ein ‘wie geil ist das denn?” entlocken kann. Aber, guter Genpei, ich glaube wir sind nur Teil einer klitzekleinen Minderheit. Trotzdem: schoen zu wissen, dass wir unsere Module zocken koennen, bis wir uralt sind – die weden dann immer noch laufen. Werde auch in 20 oder 30 Jahren ueber 8-Bit und 16-Bit-Sensationen staunen.

    #1779372
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer


    Final Fight 2 Hard Edition Snes
    Bei dem Hack kriegt man dauernd 5 Gegner vor die Fäuste und die Bosse tauchen sogar im Doppelpack auf, ohne dass die Hardware nur ein wenig stöhnt.
    Wo die Grenzen sind, merkt man bei den Feueranimationen der Molotow-Werfer, an manchen Stellen haben sie es wirklich zu gut gemeint mit ihrer Präsenz.
    Und klar dass man hier und da ein wenig Geflacker wahrnimmt, wenn zig Sprites in einer Linie stehen, aber wenn die Version gleich zu Beginn so kodiert worden wäre, wäre die Wahrnehmung über das Snes komplett eine andere und wer weiß, mit der Technik, was sonst noch möglich ist, das man auf der Kiste noch nicht gesehen hat.
    Übrigens haben die Turtles, wahrscheinlich das Beste technische Spiel der Gattung auf dem Snes eine “mehr Gegner auf einmal” Revision erfahren, aber die ist nicht ohne Weiteres zugänglich und angeblich noch in der Test-Phase.
    Mittler-Weile gibt es eine “Re-balanced” Version von Final Fight 2 Hard die weniger übertrieben daher kommt und sich besser spielt, denn die erste “Hard” Version im Video ist wirklich stressig und sollte eher dazu dienen, mit Re-Codierung, das Snes vom Stigma seiner angeblichen schwachen Hardware zu befreien.
    Operation Gelungen: Ich wünsche mir, dass sie Final Fight 1 so “remastern” ( davon gab es bereits Demos mit 2P Mode und eine “Fastrom” Version gibt es bereits) und dass Capcom keinen Stunk machen!
    Kikko, ich denke mal, du bist halbwegs auf dem Laufenden, was sich in den letzten Paar Jahren auf dem Snes getan hat und nicht verpasst hast, dass so gut wie jedes Shmup auf dem Snes inzwischen Ruckel-frei ist und dass es sogar frakensteinische Versionen von Gradius 3, Super R-Type, Contra 3 und Hard Drivin gibt, die in ihren Modulen die zusatz Cpu “SA” implementiert bekommen haben und alles degradieren, was es an 16 Bit Software gibt. Speziell Gradius 3 bei seinem berühmten Seifenblasen-Level 2 sieht echt unwirklich aus und die Sachen laufen auf original Hardware, heißt, ich hatte über E-Bay sowohl Gradius 3 als auch Super R-Type als modifizierte Module ergattern können, die ich mit meinem Super Famicom zocken kann. Sehen unglaublich aus!
    Hier in der Retrostunde hatte ich vor einigen Jahren was dazu eingetippt, aber ich schätze, dass die Texte es zwar überlebt haben müssten, aber die Grafik-Dateien hier auf M!de “explodiert” sind, da die Seite anscheinend etwas gegen die alte Einbettungsmethode hat.
    Ansonsten reicht es aus, wenn du auf youtube so was wie “Gradius 3 Sa playthrough” eintippst und wenn du dich wirklich kaputt lachen willst, schaue dir eine “Tas” Version davon, wo der Schwierigkeitsgrad auf Extrem eingestellt ist und erlebe “Bullet Hell” bevor es sie gab! 😉

    #1779418
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    Kann mich noch gut an Deinen Gradius 3 Post noch erinnern. Ist schon irrwitzig, wenn man bedenkt, dass die Nutzung der guenstigen Chips, die Wahrnehmung der ganzen Konsole negativ beeinflusst hat. Wer damals die Video Games im allgemeinen und Martin Gakschs Test von Super R-Type gelesen hatte, kann sich sicher noch an sein fruehes Urteil zum SNES erinnern. Das waere wohl ausgeblieben, haette man von Anfang an FastROMs verwendet. Aber zumindest hat dann Contra 3 jeden Action-Fan ueberzeugt. Da hat alles gepasst. Nicht nur die Action selber, aber auch die duestere Atmosphaere.

    Zu FF2: Ja, das schaut schon verdammt nach cooler Action aus. Bin mal auf die fertige, besser balacierte Version gespannt. Muss mir wohl irgendwann mal ein Everdrive oder aehnliches zulegen

    #1779421
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    “Die Megadrive lacht sich kaputt, wenn sie sich dieses Techniktrauma ansieht”
    M. Gaksch Power Play 3/91
    Der Witz ist: Man munkelte über das Super Famicom, es sei etwas underpowered, aber als ich im Importgeschäft Gradius 3 flimmern sah, blieb ich 10 Minuten lang davor stehen und schaute fassungslos zu, es war viel schlimmer in Bewegung, als alles, was ich mir durch lesen der Previews erahnen konnte:
    “Ko..nami…?? Gra..dius…??” das war der Beginn einer Hassliebe zu Nintendos 16 Bitter; eine der Sorte, wie Pal-Spieler-innen, die viel später in den “Genuß” kamen, nie nachvollziehen können, was für eine Enttäuschung es war und dass Gamer wie ich, später, als das “Snes” den Markt eroberte, nie die Glorifizierung für die Konsole verstanden haben.
    Contra 3, R-Type 3, Flying Hero, Super Aleste, Axelay, Cybernator und an sich viele anderen haben dennoch sehr gute Wiedergutmachung geleistet, keine Frage, es blieb trotzdem der bittere Nachgeschmack aller Games davor, speziell die mit großen Namen, die verhunzt worden sind.

    Die Konsole hätte auf jeden Fall bei mir und den damaligen Tech-Freaks besser gepunktet, wenn die Games als “Fastrom” Versionen erschienen wären, aber von solchen Spielereien wusste man damals nichts und hat alles auf die schwache Cpu geschoben.
    Die Kiste kaufte ich mir trotzdem, natürlich wegen SmW, denn das war für mich damals noch DAS Spiel und es blieb etwas besonderes, weil das Genre um “Mario” bereits angefangen hatte mich ein wenig zu langweilen. Meine Anfänge mit der “Super” Mario Serie reichen nämlich zurück in das Jahr 1985/86 als ich in Italien 2 Bars dauer-belagerte um abwechselnd SM-Vs-Version und Ghosts n Goblins zu spielen.
    Und mein NES zu Weihnachten 88 glüht bis heute! 😛

    Im Nachhinein habe ich für mein Super Famicom die meisten Module meiner Ansammlung, da ich auf der Kiste die meisten Jump n Runs habe, und auf Megafrive, PcE und co. eher die Shmups bevorzuge. Sie sind alle seit damals im Einsatz auch wenn ich sie alle in meine Retrofreak “gespeichert” habe und das Comfort sehr zu schätzen weiß! 😉
    Und dennoch: Module, was für eine geile Erfindung!!

    Die balanciertere Version von FF2 macht mehr Spaß, da die übertriebene Lebensleisten der Gegner auf Normalmaß reduziert wurden. In der ur-Hard Version kannst du nämlich selbst auf die kleinsten Gegner lange rein-kloppen, und auf Dauer ist es ermüdend, da die an sich lange Levels sich noch länger anfühlen.

    #1779422
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @”Module, was für eine geile Erfindung!!”

    100%ig Deiner Meinung. Als C64-Kind der erst mit Kassetten und dann mit Floppydisks gross geworden war, waren Module fuer den C64 eine Offenbahrung. Zwar hatten wir nur drei Module fuer den C64, aber keine Ladezeiten waren fuer mich, bevor ich Konsolen hatten der Oberknaller.
    Bin da sicher fast alleine mit meiner Meinung, aber ich fand CDs, DVDs oder andere Discs als Datentraeger nie wirklich geil. Mich haben Module beim N64 nicht gestoert, da ich nebenbei eh auch am PC gezockt hatte und CD-Sound und Rendersquenzen auch dort bekommen habe (plus Hard drive und somit geringe Ladezeiten). Auf die schoen-schweren N64-Module haette ich nicht verzichten wollen. Und Games mit langen Zwischensequenzen zock ich eh nicht – da ist eine Sequenz ja laenger als meine Zeit fuer die taeglich Zocksession. Ich spiele Videospiele zum zocken, nicht zum gucken und werde wohl niemals ein Kojima-Spiel spielen. Das die Switch Module verwendet, war fuer mich die wichtigste News, als sie enthuellt wurde.

    Noch ein anderes Thema: Mach bald mit der Konami Collection weiter und als naechstes ist Gradius dran. Weisst Du ausm Kopf welche Version man als erstes zocken sollte JP oder US? Ist eine der beiden Versionen leichter und eignet sich besser als Einstieg bevor man sich an die andere wagt?

    #1779461
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Naja, zu PS1 Zwiten lud noch fast alles innerhalb von 10-30 Sekunden von CD. Also deutlich schneller als bei PS4One von Festplatte. Anders als ihr zwei kann ich mich auch für gute Storys in Spielen begeistern.😜

    Ne, reine FMV Schlachten müssen es nicht sein. Aber ob nun die witzigen Krazy Ivan Cutscenes oder die Inszenierung bei den alten Tomb Raider, solange es Spiele da nicht übertrieben mochte ich FMVs durchaus, weil sie in bestimmten Szenen einfach besser inszenieren konnten als Spielgrafik damals. Aeris‘ Tot und wie Cloud sie dann dem Lebensstrom übergibt ist zum Beispiel ein Abschnitt, der rein in damaliger Spielegrafik gehalten IMO nicht die Intensität gehabt hätte.

    Wie so oft kommt‘s für mich darauf an, wie man die Technik nutzt. Ocarina of Time hat ja beispielsweise au h ein paar, für damalige Nintendoverhältnisse, lange Cutscenes. Nur halt komplett in Spielegrafik.

    Heute, wo mit Echtzeitgrafik quasi alles geht sind FMVs halt wirklich antiquiert.

    #1779464
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Kikko Schrieb:
    “Bin da sicher fast alleine mit meiner Meinung, aber ich fand CDs, DVDs oder andere Discs als Datentraeger nie wirklich geil. Mich haben Module beim N64 nicht gestoert, da ich nebenbei eh auch am PC gezockt hatte und CD-Sound und Rendersquenzen auch dort bekommen habe (plus Hard drive und somit geringe Ladezeiten). Auf die schoen-schweren N64-Module haette ich nicht verzichten wollen. Und Games mit langen Zwischensequenzen zock ich eh nicht – da ist eine Sequenz ja laenger als meine Zeit fuer die taeglich Zocksession. Ich spiele Videospiele zum zocken, nicht zum gucken und werde wohl niemals ein Kojima-Spiel spielen. Das die Switch Module verwendet, war fuer mich die wichtigste News, als sie enthuellt wurde.”

    Nein, alleine bist du nicht, auch wenn ich so wie der Captain, eine kurze, prägnante Szene, die gut gemacht ist, nicht wirklich als störend empfinde. Zwei hintereinander schon!! 😛
    Aber in 99% der Fälle drücke ich alles weg, was nichts mit “Spiel” zu tun hat!
    Mein Credo ist auch “Ich spiele Videospiele zum zocken, nicht zum gucken” und, Kojima wer? 😉

    Gradius…mhmm…ich mag die NES Version lieber als die Arcade, aber nennenswerte Unterschiede sind mir bei den US/Jap Arcade Originalen nicht bekannt.
    Außer man will Pedant sein, dann heißt das Game im Westen “Nemesis”. 😉
    Vielleicht war da was, mit einer modifizierten Farbpalette in der Us Version,und dort fehlt auch die “Dusche” vorm Endboss, da bin ich aber nicht mehr sicher. Um dir die Frage zu beantworten, welche Version härter ist, müsste ich wissen, wie die Dip-Switches eingestellt waren, als ich die Games damals gezockt habe. 😉
    Spaß Beiseite: Stell dir das so ein, wie du Spaß damit hast, denn das Gradius-Syndrom ist bekannt: Verkackst du Mitte im Level, kannst du kaum wieder Power-uppen.
    Und ob der Konami code bei der Arcade Emulation funktioniert? 😉

    #1779472
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Mit Kojima bin ich als storyaffiner Spieler spätestens seit MGS 3 durch. Warum der erzählerisch so gehyped wird…, naja.

    Die Ära an sich finde ich mit Blick aufs Storytelling in Spielen eine interessante Lernphase. Allerdings haben es viele Entwickler damals auch verlernt, Storytelling durch Gameplay zu betreiben. Wenn sie es denn schon konnten. Zelda erzählt einen Großteil seiner Handlung durch Dinge, die man sich erspielt. Auch wenn die Reihe im Lauf der Zeit mehr Dialoge und Cutscenes bekommen hat. Metroid war und ist eines DER Beispiels für Environmental Stoeytelling.

    Ein modernes Beispiel sind für mich die Souls Spiele. Gerade deswegen mag ich den ganzen Deep Lore ‚Bullshit‘ persönlich auch nicht. Die Reihe ist für mich mit ihrer Minimalerzählung perfekt, um die Geschichte der Welt selbst zu füllen statt sich alles vorsetzen zu lassen.

    Die klassischen Tomb Raider sind da aus meiner Sicht eigentlich auch gut drin. Klar, die Cutscenes erzählen hier effektiv mehr und stellen eine etwas komplexere Handlung dar, aber ein Großteil wird per Environmental Storytelling und Imagination erzählt.

    Mittlerweile auch schon Retro, das melancholische Gefühl, das Halo (bei mir zumindest) innerhalb der Levels vermittelt basiert auch darauf und ein Großteil komplexerer Handlungsstränge wird nebenbei während des Gameplays erzählt bzw. Teil des Gameplays, statt Handlung und Spiel in zwei getrennte Stränge aufzuteilen.

    Und klar, an der Stelle darf man auch Half Life nicht vergessen. Die Mehrheit an Actionspielen zu der Zeit erzählte eine mal mehr, mal weniger sinnvolle Handlung nur nebenbei in Cutscenes, oft völlig losgelöst von der Spielmechanik.

    #1779474
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Die Möglichkeit, sowohl Erzählung als auch Gameplay miteinander zu verschmelzen, ist in der Tat eine Kunst für sich, da das zu viel pendeln in die eine oder andere Richtung in einem Genre, das eher für eine Gewichtung gedacht ist, viel kaputt machen kann.
    Prinzipiell kann ich nachvollziehen, wenn Menschen sich für ausladende Texte oder Dialoge in RpGs begeistern können, mich holen sie damit aber nicht ab und etwas puristische-re der Gattung versagen bei mir auch noch beim Gameplay und Runden-basieren es.
    Mittler-Weile sind die Datenträger groß genug, um auch Fetzen-Weise Storytelling zu betreiben, so dass am Ende des Spiels durchaus eine Story auf Filmlänge dabei heraus kommt.
    Wenn alles spannend inszeniert/erzählt ist, warum nicht? Aber, wie gesagt, bei mir braucht es dann das Gegengewicht auf der Gameplay Seite und muß mir diesbezüglich nichts vormachen: “Souls”, Metroid und co. sind nicht umsonst meine Lieblingsgattung, wenn es um große Games geht, weil ich komplett auf Story verzichten kann, nichts aufgedrückt kriege und trotz der Action-lastigere Ausrichtung beim eigentlichen “Spiel”, im Vergleich zu meinetwegen “reinen” Rpgs,trotzdem alles kriege, ohne etwas aufgedrückt zu kriegen.
    Ixh habe die FFVII Rebirth Demo angespielt, genau so wie die des letzten FF ( das mit mehr “Action” dessen Namen ich längst vergessen habe…) und ich kann mir nicht helfen: Nach ein paar Minuten ( oder mit Glück etwas länger…) denke ich “Oh mein Gott, nein! Neeeiiin!! Aus! Aus!!” 😛
    Voll nicht meine Welt. Die ganze Aufmachung verursacht bei mir Krätze ( dabei mag ich Japanische Spiele generell lieber als westliche) und sobald nur ein wenig von der Geschichte offenbart wird, kriege ich Schamesröte.
    Naatürlich weiß ich, dass sich Stories “entwickeln” und die eine oder andere berühmte hat definitiv cineastisches Potenzial, aber ich bleibe lieber “simpel” gestrickt, habe Spaß an meinen “Action” Games und freue mich, wenn unnötiger Ballast fern bleibt.

Ansicht von 15 Beiträgen - 3,451 bis 3,465 (von insgesamt 3,536)
  • Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.