99 Meilensteine, die die Videospiel-Welt für immer veränderten

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Prozedurale Generierung

Der Zufall spielt mit

Wenn man die Spielwelt oder die Levels fein säuberlich konstruiert, gibt es ”natürliche” Grenzen – irgendwann muss ein Ende gefunden werden, um fertig zu werden. Anders sieht es mit dem Zauberwort ”prozedurale Generierung” aus: Dahinter verbirgt sich das Verfahren, Inhalte basierend auf mathematischen Algorithmen zufallsgesteuert erzeugen zu lassen. Oder anders gesagt: Bei jedem Neustart erwartet Euch ein frischer Spielabschnitt, den Ihr vorher oder nachher höchstwahrscheinlich nie wieder erleben werdet. Besonders gerne benutzt wird das Verfahren bei Roguelike-Abenteuern wie etwa Spelunky, um Spieler stets mit neuen Überraschungen zu piesacken, oder bei Weltraum-Opern nach Elite-Art und demnächst No Man’s Sky, um unfassbar große Universen zu erschaffen. Einen Haken hat das Verfahren allerdings: Wo der Zufall die Hauptrolle spielt, ist kaum zu erwarten, dass ähnlich durchdachte Ergebnisse herauskommen, wie wenn ein Designer gezielt Hand anlegt.

captain carot
I, MANIAC
captain carot

Mal zur Ego Perspektive:Sieht man mal von einer ganzen Reihe Titel wie Battle Zone ab, in der man bereits ab Anfang 80er in Vektor- oder Polygongrafik Umgebungen Fahrzeuge steuert, dann sollten MIDI MazeMidwinterHovertank 3D und Catacomb 3D (beide iD)Wesentlich eher als erste FPS stehen. Die Autmoatentitel hätten aber definitiv eine Nennung verdient, sprich Spiele wie Battle Tone oder der Star Wars Automat mit Vektorgrafik und Cockpit Sicht.